Andrew Chuprina

+2405
с 2016

Eurobeat intensifies

60 подписчиков
16 подписок

Почему же? В мобильной разработке у нас есть огромные студии: Playrix, Mail.ru Games.

Подборка кейсов разработки инди-игр бюджетными командами (2-3 разработчика, сделавшие прото и подписавшиеся с издателем): подходы, жанры, маркетинг. 

На ДТФ выходили подобные статьи. Было бы здорово продолжать тему и, возможно, создать дополняемую сводную статью-подборку со сравнительным анализом (анализ опционален).

Вспомнившиеся статьи:
1. Merchant of the Skies: https://dtf.ru/indie/261993-kak-indi-studiya-testirovala-vizual-v-twitter-opyt-coldwild-games
2. Inmost: 
а) https://dtf.ru/flood/14075-kak-ya-okazalsya-na-scene-pered-tysyachey-chelovek
б) https://dtf.ru/indie/28477-o-poiske-izdateley
3. Black SkyLands: https://dtf.ru/gamedev/714667-kompleksnyy-geympley-mozhet-stat-kak-glavnoy-fichey-tak-i-osnovnoy-problemoy-beseda-s-avtorom-black-skylands

4

1-10 человек. Стоимость участия 1000 рублей. Это 1-10к. При этом потрачу 7-21 вечер своего времени. Бешеные деньги заработаю.

2

Разработка 1 в 1 по туториалу - это же скучно. После реализации того, что в туторе, у участников будет время составить себе краткий диз-док развития прото и его реализовать.

Почему так мало лайков статье? Подписался. Успехов!

1

Наш космический проект

4

Извиняюсь за ложную информацию. Когда загуглил, меня перекинуло на эту же страницу, но на русском. Я не разбираюсь в механиках YouTube. По-видимому, автоматический перевод, т.к. скопированная ссылка ведёт только на английскую версию.

Озвучить цену не могу - NDA. Дальше не взлетело, т.к. орг. изменения у издателя произошли. Но это даже хорошо, что не взлетело! На PPP мы изрядно так выгорели морально.

1

Спасибо! Ну, как не взлетело. Мы сделали оплачиваемый прото для издателя, у которого есть проекты-долларовые миллионники: AppQuantum. Познакомился с парнями, Ильёй Туменко и Сергеем Кононовым.

Вчера создал чатик на троих, продолжаем общаться)

Мне AppQ разрешили сделать гифку-нарезку из наших роликов для статьи. Опубликую) Остальное под NDA.

Наши 5 копеек. Пока эскиз.

3

А в профессиональном геймдеве я - парадокс-парадокс - с 2004. Работал в Mist Land: South на летних каникулах после первого курса ВУЗа.

А ты чилишь в Чили! Подписался. Не унывай там, не смотря на хуёвую погоду!

2

Кстати, да) 2011 год) Получается я... Более 10 лет в инди-геймдеве! Эх, пропустил в мае юбилей!

1

Наша зайка на плоту

3

Их довольно много, но они уже заняты. Да и, честно скажем, инди-команде практически без бюджета им нечего предложить.

В статье речь шла про перспективных без опыта и портфолио. Но с ними скорее ситуация про «смеяться или плакать».

В моем портрете топового геймдизайнера ни слова не сказано про опыт и портфолио успешных проектов. Поэтому ваш намек на топовую зарплату неуместен.

Слова про «просто найти» - даже допустим за топовую зарплату - выдают человека, далекого от реалий геймдева. Ну разве что предлагать х3 от Плейрикса. Но это фантастика.

Игроки сами рублём и долларом проголосовали за это. И небезосновательно: замеры позволяют делать то, что на самом деле предпочитают игроки.

1

Замер, как пользователи будут кликать в соц. сетях на ролик основной игровой механики. Используется для расчёта цены привлечения одного пользователя в игру. Если цена игры < стоимость привлечения пользователя, разработчик остается без штанов.

Речь об обычной инсте. Отредактировал заметку, чтобы не было недопонимания.

1

Играл бы и дальше, но с ковидом в больницу слёг. После уже возвращаться не хотелось. Был вырван из контекста. Я не редко возвращаюсь к играм, которые прервал. Даже если они классные. Мне тяжело вновь погружаться в игру на середине, когда от тебя уже ожидается, что ты освоил половину.

В целом по ощущениям портативная Евка.

*Загибает пальцы* Космическая бродилка для сбора лута. С крафтом. Выживач. С эффектами. С оптимизацией большого количества обьектов. В 3Д. С сюжетом. Ты еще хоррор хотел.

У меня получилось, что для этого всего нужен разработчик, по компетенциям близкий к космонавту-подводнику.