Как инди-студия тестировала визуал в Twitter. Опыт Coldwild Games
Разработчики превратили Twitter в площадку для раннего тестирования визуального стиля будущей игры. Перевели из их доклада главное.
В латвийской инди-студии Colwild Games работают всего два человека: владелец Владимир Слав и художница Хэлен Назайри. Дуэт выпустил несколько игр, последняя оказалась достаточно успешной. Разработчики придумали и тестировали ее в лучших традициях инди-студий — немного «на коленке», но достаточно эффективно.
Предыдущий проект команды, игра Lazy Galaxy, оказался не очень успешным: за два года было продано около 6000 копий. Поэтому дуэт решил пересмотреть подход к созданию игр и в первую очередь сфокусироваться на дизайне.
Как совместить приятное с полезным: Octobit Challenge
Осенью 2018-ого года художница студии Хэлен Назайри приняла участие в Octobit — «твиттерском» челлендже, в рамках которого художники ежедневно рисуют по пиксель-арт работе на заданную тему. Владимир решил, что статистика постов с работами Хэлен поможет им понять, что больше всего нравится людям. На тот момент у Хэлен было немногим менее 500 подписчиков. Обычно ее работы набирали в среднем около 6 лайков и 1-2 комментария от друзей студии.
Первый пост в рамках челленджа очень понравился массам, набрав 72 лайка и 12 репостов. Обдумав все, ребята решили, что такой стиль не подходит, так как работа вышла довольно затратной в плане производства, со множеством деталей в изометрической перспективе. Казалось, что делать целую игру в подобном ключе для столь маленькой студии попросту неподъёмно.
Последующая «Цапля» собрала 113 лайков и 13 репостов. На ее создание ушло уже меньше времени и сил. Однако Владимир не придумал, в каком бы жанре могла бы воплотиться игра с подобным стилем, не будучи пазлом. Но делать пазл игру без эротического контента в 2020-ом году Слав счёл экономически нецелесообразным.
После были опубликованы несколько работ, которые отмели по ряду причин, и наконец случились «Водяная Мельница», «Храм”» и «Водопад» (см. ниже). Они заинтересовали Владимира и собрали в районе 70-80 лайков и в среднем 12 ретвитов. В итоге разработчики сосредоточили особенное внимание на «Храме» из-за его уникальности в визуальном плане.
Далее Хэлен выложила еще один пост, выполненный в стилистике “Храма”. Эта работа была проще остальных, но собрала 105 лайков и 18 ретвитов, обогнав все остальные и подтвердив выбранный Владимиром курс развития.
Второй этап тестирования. Зарождение идеи
Студия решила разместить три поста с GIF анимациями предполагаемого геймплея, не разрабатывая при этом самую игру, чтобы посмотреть, как отреагирует публика. Все они понравились людям и собрали по 90, 109 и 297 лайков соответственно.
Процесс тестирования занял приблизительно два месяца. Потраченное время Слав рассматривает как своего рода инвестицию в поиск аудитории игры до её непосредственной разработки. Тем не менее, Владимир не стал бы тратить на такие эксперименты больше трёх месяцев.
Развитие проекта
Так родилась идея Merchant of the Skies — экономической игры с элементами бизнес-менеджмента. Важно, чтобы выбранный стиль гармонично сочетался с предполагаемым типом геймплея, отмечает Слав. Сначала у разработчиков была мысль создать игру в духе Kingdom, но с более сложной системой построения зданий. Это была не самая удачная идея — такая механика не работала бы в случае вертикально построенной игры с ограниченным экранным пространством.
Установив и утвердив лимит в 6-7 игровых зданий, одновременно находящихся на острове в рамках одного экрана, Владимир смог направить мысли в нужное русло. Это помогло разработать игровую карту, послужившую скрепляющим “мостиком” между созданными островами. Далее была придумана система внутриигровой торговли.
Спустя 2-2.5 месяца активной разработки Coldwild Games создали страницу игры Merchant of the Skies в Steam. Во многом их к этому подтолкнула популярность игры в Twitter. К тому моменту студия уже выпустила пять скриншотов и 30-секундный трейлер, демонстрирующий все геймплейные фишки.
В студии решили, что пришло время перевести аудиторию из Twitter на страницу игры в Steam, чтобы пользователи могли добавить ее в вишлист. Это должно было помочь в дальнейшем продвижении в магазине. Трейлер несколько раз менялся и перезаливался, а интерес публики подогревали новыми скриншотами.
Выход в ранний доступ и первые результаты
30 июля 2019 года Merchant of the Skies вышла в ранний доступ. В то время она уже была в более чем в 5000 вишлистах, собранных за пять месяцев. Спустя два месяца после выхода в ранний доступ было продано 6000 копий, а к январю 2020-ого эта отметка перевалила за 10000. Об игре говорили крупные YouTube блогеры, коммьюнити игры увеличилось вдвое.
Сравним результаты. В случае предыдущей игры, Lazy Galaxy, студия продала 6000 копий за два года. Merchant of The Skies принесла уже упомянутые 10000 проданных копий за семь месяцев — прогресс налицо.
Рост популярности игры был практически полностью органическим: Владимир как-то запустил ограниченную платную рекламу на Reddit и Facebook бюджетом чуть менее 20 долларов, что весьма скромно. В основном он рассчитывал на сарафанное радио, которое сформировал приятный визуал. Слав подчеркнул, что выбранная тактика не является гарантированным путём к успеху для всех остальных.
Дополнительные материалы:
Статья о разработке Merchant of the Skies на GamaSutra.
Статья о том, что такое маркетинговый анализ арта перед запуском игры и как его проводят.
Текст написал Саша Дарко, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придете к нам на курс, не забудьте спросить скидку для читателей с DTF.
Надо будет написать статью о своих впечатлениях о игре.
Не хватает арта с господином Морковкой :)
Т.е. они никак не связывают цифры тем, что их студия уже приобрела ко второй игре некоторую аудиторию?
два лайка... три лайка... там и сейчас не особенно лучше.
...полез в свою статистику.
издателя мы так и не нашли (не игры). все эти лайки, подписчики и т.д никак не кореллируют с продажами и интересом аудитории/издателей.
твиттер, вообще, сильно зависит от того, кто тебя репостит