Интеркаст RuGaS с разработчиком ATOM RPG Trudograd

Интеркаст RuGaS с разработчиком ATOM RPG Trudograd

Российский геймдев продолжает радовать своими новыми и интересными играми. Несколько недель назад состоялся долгожданный релиз ATOM RPG Trudograd. Немногие знают, но изначально планировалось выпустить эту игру как дополнение. В ходе разработки выяснилось, что вырисовывается полноценное продолжение. Игровая общественность тепло приняла игру, которая пускай и требует некоторой доработки.

Первым гостем нашей новой рубрики «Интеркаст RuGaS» стал Александр Компанец, один основателей студии Atom Team и по совместительству геймдизайнер ATOM RPG Trudograd. Общался и задавал вопросы Алексей «Trogfly» Бородин.

Мы выделили главные тезисы и высказывания Александра, а так же подготовили для вас таймкоды. Но все же для полного ознакомления рекомендуем послушать интервью целиком.

Главное:

  • Небольшая инди-команда из 11 человек — это хорошо, но для развития нужно больше людей;
  • Во вселенной ATOM RPG есть множество упоминаний о разных местах и городах, например Солнцеград. Все они могут рано или поздно реализованы, но не сейчас;
  • ATOM RPG Trudograd изначально создавался как DLC, но в процессе разработки проект вырос до самостоятельной игры, которая стала продолжением;

«В процессе прохождения ATOM PRG можно встретить упоминание про Солнцеград и множество других локаций, которые увеличивают лор. Без сомнения, все они могут быть рано или поздно реализованы. Но это не значит, что прямо сейчас. Изначально мы планировали сделать из этого большого и масштабного Трудограда небольшое дополнение. Мы рассматривали несколько направлений развития нашего мира, но как то как получилось, что был выбран именно Трудоград. Мы предполагали его более камерным. Должна была быть сильно уменьшенная локация. Также мы хотели сменить место действия и время года, а именно на зиму, потому в оригинальном Атоме у нас в основном лето».

Александр Компанец, Один основателей студии Atom Team и геймдизайнер ATOM RPG Trudograd
  • Главный сюжет рассчитан на 10-15 часов, а если погружаться полностью, то уйдет как минимум 45 часов;
  • ATOM RPG Trudograd гораздо серьезнее, чем предыдущая игра. Разработчики старались сдерживать себя, чтобы не перенасытить игру отсылками и излишним юмором;
  • Студия Atom Team никогда не разъясняет никаких отсылок;

«Мы никогда не разъясняем никаких отсылок. Никогда не рассказываем о том, правильно ли поступил игрок. Иногда люди видят отсылки к тем вещам, о которых мы даже не думали и не планировали. Всегда найдутся такие люди и с этим ничего не поделаешь».

Александр Компанец, Один основателей студии Atom Team и геймдизайнер ATOM RPG Trudograd
  • Отношения с издателями достаточно холодные. Сначала интереса не было у одной стороны, затем он пропал у другой. В данный момент Atom Team видит себя исключительно как инди-студия;
  • Разработчики понимают, что у Трудограда высокий порог вхождения для новых игроков и для них это больная тема.

Это больной вопрос для меня и для всей команды. Мы обещали сделать перенос персонажа из Атома с сохранением прогресса и выполнили его. Мы не стали бить нашего главного героя по голове в самом начале, чтобы он все забыл и начал заново, как бы этого нам не хотелось. Не стоит забывать то, что Трудоград планировался как DLC, в котором не предполагалось обучения. Мы столкнулись с тем, что на стадии раннего доступа были игроки, которые уже знакомы с Атомом и их не надо обучать. Сейчас пришли новые игроки, у которых возникает много вопросов. Мы это видим и реагируем.

Александр Компанец, Один основателей студии Atom Team и геймдизайнер ATOM RPG Trudograd
  • Скоро в игре появится режим для любителей хардкора: начало с 1-го уровня, а не с 15-го;
  • Обещают добавить больше обучения, чтобы облегчить жизнь новичкам, а также получше познакомить игроков с некоторыми элементами;
  • В игре есть проблемы. Разработчики признают их, и обещают доработать все острые углы;
  • У Atom Team появилась своя карточная игра — Бомбаган, которая уже доступна на мобильных платформах. В будущем ее собираются развивать.

Таймкоды:

Наши социальные сети:

11 показ
183183 открытия
1 комментарий

Мы не стали бить нашего главного героя по голове в самом начале, чтобы он все забыл и начал заново, как бы этого нам не хотелосьДорогой разработчик, если ты это читаешь — необязательно бить персонажа по голове. В играх существуют условности. А вся игровая индустрия обнуляет прогресс не просто так — иногда это сюжетно обставляется, иногда нет.
Когда новый игрок начинает игру персонажем 15 уровня, считаем на пальцах:
1)Ему приходится прокачивать навыки на Бум, ведь он не знает боевую систему. 2)Он пропускает важнейший этап прокачки, когда ты изучаешь потенциальные пути для развития на практике 3)Проходя полный путь от 0 до 99 уровня, с персонажем рождается связь, больше агнености. В обратном случае, получается, будто бы это не твой персонаж.
Стоило ли оно того, чтобы не бить персонажа по голове?

Ответить