{"id":2689,"title":"\u00ab\u041e\u0431\u043b\u0430\u043a\u0430\u00bb \u2014 \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u043c\u043e\u0434\u043d\u043e\u0435 \u043f\u043e\u043d\u044f\u0442\u0438\u0435, \u043d\u043e \u0438 \u043a\u0440\u0443\u0442\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442","url":"\/redirect?component=advertising&id=2689&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/1011062-kak-oblaka-pomogayut-pri-razrabotke-igr&placeBit=1&hash=9fdf930bb08dedc28192482dd577fa23bfc59c2419176d34c64e6c44fe8cc38c","isPaidAndBannersEnabled":false}
RGS

Интеркаст RuGaS с разработчиком Encased

Интеркаст RuGaS с разработчиком Encased

Как и было анонсировано ранее, нам удалось взять интервью у Вячеслава Козихина, который является сооснователем студии Dark Crystal Games и одним из геймдизайнеров Encased | Post-Apocalyptic RPG. Общался и пытался выудить инсайдерскую информацию Алексей «Trogfly» Бородин.

Главные темы:

  • Студия Dark Crystal Games, название, количество сотрудников и т п;
  • Отношения с издателями, а также почему студия целенаправленно не искала крупного издателя;
  • Создание мира игры, на чём основывались разработчики и что в итоге сделали;
  • Детали работы системы крыльев (фракций) в игре;
  • Признание ошибок первой релизной версии игры с озвучкой, экономикой, случайными нападениями и т п;
  • Совмещение активной паузы и пошаговых боев — это гениальное решение, но технически сложно реализуемое;
  • Игры, которые вдохновили и повлияли на Вячеслава как на разработчика.

Для вашего удобства мы выделили главные темы, интересующие как многих, так и нас в частности. Для более детального ознакомления с интервью для вас также приготовлены таймкоды.

Таймкоды:

  • 07:25 — История о том, как придумывали название студии Dark Crystal;
  • 13:18 — Вячеслав про свой опыт работы Larian Studios (Divinity: Original Sin II и Baldur’s Gate III);
  • 14:55 — О количестве сотрудников в студии;
  • 16:08 — Вопросы и ответы про издателя;
  • 18:03 — Почему Dark Crystal Games не искала классических крупных издателей;
  • 18:29 — Какие известные издатели сами обращались к Dark Crystal Games;
  • 21:11 — Оказалось, что студия недовольна качеством работы лейбла Prime Matter (Koch Media);
  • 23:27 — Про озвучку в игре;
  • 26:33 — В где игра популярна больше всего, на западном рынке или в СНГ;
  • 28:41 — Как придумывался мир Encased;
  • 32:22 — Про сценарий в игре;
  • 35:40 — Почему Вячеслав считает, что 2-ой акт не такой примитивный, как многим может показаться;
  • 38:22 — Сколько раз надо пройти игру, чтобы понять всю игру, а также о том как работают крылья (фракци) как инструмент;
  • 40:44 — Чем конкретно занимается Вячеслав в студии Dark Crystal Games;
  • 43:36 — Про важность раннего доступа и почему он оказался полезен;
  • 45:22 — Почему в игре не падают оружие и патроны с врагов;
  • 50:00 — Когда стоит ждать исправление экономики и в каком виде это будет сделано;
  • 50:46 — Почему голод и жажда есть только у главного героя и зачем вообще эта механика;
  • 55:00 — Про случайные нападения;
  • 58:55 — Про дальнейшие планы на игру. Стоит ли ждать появление карточной игры или что-то в этом роде;
  • 62:04 — Будет ли переосмысление или изменения в боевой системе, механиках и способностях персонажей;
  • 67:23 — Активная пауза или пошаговые бои?;
  • 69:50 — Про жанр RPG в целом;
  • 72:11 — Игры, которые повлияли на Вячеслава как на разработчика.

Наши социальные сети:

0
1 комментарий
Популярные
По порядку
Alexander Kudinov

Спасибо за интервью)

Ответить
1
Развернуть ветку
Читать все 1 комментарий
null