Semsam

+59
с 2021
1 подписчик
37 подписок

Жизнь его настолько потрепала, что он стал белым XD

Добрый вечер. Фоновой музыки в игре нет - только звуки при движении, так что в ритм двигаться не придётся :)
Расскажите, пожалуйста, поподробнее, что именно Вас смутило в первой картинке?

Приветствую. Моя игра ещё не вышла - вполне может оказаться, что не у Вас одного такие проблемы XD

Понял, в чём дело.
Действительно, это пролом 4-стены, тут нечего возразить. Но я не нашёл способа по-другому наглядно показать input игрока.

1

Добрый день. Мне бы очень хотелось, чтобы обучение оказалось понятным для всех. Может быть, Вам так кажется из-за отсутствия возможности протестировать это обучение в игре, а может быть, обучение действительно сложно воспринимать, и нужного эффекта я не добился.
В любом случае, узнаем это после релиза :)

Здравствуйте. Думаю, дело и правда в том, что Вам доступны лишь несколько видеороликов, и нет возможности протестировать всё самому - понажимать на кнопки, посмотреть, что происходит.
Замечание по поводу третьего случая первой картинки справедливое. Думаю, это можно поправить, разместив только три кнопки (разных направлений), но сделав их расположение подобно клавиатурному. Что думаете?
"Патрули-звёздочки" показались мне довольно забавными, поэтому я их оставил :) Возможно, им стоит сменить цвет, но вот на какой? Красный будет не очень хорошо смотреться на чёрном фоне, как мне кажется. Хотел бы прочитать Ваше предложение по этому поводу.
Насчёт "геймплей тебя обучает сам" - полностью согласен. Но добиться такого результата, к сожалению, очень сложно.

Если Вы про стрелочки, показывающие гипотетический input игрока, то да, это не UI, все анимации вставлены в уровень в определённых местах.
Если Вы про кнопки выхода с уровня и рестарта - это действительно UI, и не часть уровня, но без них взаимодействие с игрой было бы менее комфортным.

Обучение не должно быть обязательным, конечно же. Это отдельный уровень, предназначенный для ознакомления с игрой.

Она появляется не из ниоткуда - это часть уровня.

Я считаю, что визуальное обучение, как и любое другое, топчик при умеренном использовании в случаях, когда это действительно лучше воспринимается.
Поэтому и консультируюсь насчёт своей реализации :)

Приветствую. Действительно, комплексные и объёмные механики достаточно трудно объяснить таким визуалом. Но для этого можно использовать другие методы повествования. Проблема обучения путём текста в том, что его часто используют неграмотно и, тем самым, выбивают из погружения.
Касательно "удачи" - без текста и правда не обойтись. Но нужно его грамотно подать. Как пример, в Fallout 3 мы выбираем характеристики, читая детскую книжку - объясняем текстом, но не выбиваем из погружения в игру.

Интересно будет почитать Вашу статью об этом :)

1

Доброго времени суток.
Касательно времени разработки очень трудно сказать - начал я ещё в мае, а закончил только пару дней назад. Как и многие, я занимаюсь разработкой в свободное от учёбы время. В прошлом семестре, ближе к его концу, времени было много, и разработка проходила очень быстро. Потом я вернулся домой (учусь, как уже стало понятно, не в родном городе), и на меня нахлынула лень (дом, как-никак, хочется расслабиться). Но разработку я, естественно, не забросил, потихоньку добавлял новые фичи и улучшал то, что имеется. Планировал уже к 1 сентября всё сделать, но не успел (ленился, отдыхал, и прочее). С 1 сентября снова погряз в учёбу (первые пары очень важны как для налаживания отношений с преподавателями, так и для понимания, какие предметы очень важны, а на какие можно особо и не ходить). Но тут, в середине семестра, времени снова стало довольно много - я доделал рабочую версию, приступил к тестировке, и занялся вопросом публикации в Steam. А за эти полторы недели выходных я, наконец, подготовил проект к выпуску. По итогу, на игру ушло полгода, но по сути - конкретно разработкой я занимался от силы месяц общего времени. Думаю, будь у меня больше опыта и меньше отвлекающих факторов (да будет проклят ютуб), эту игру я бы отправил в релиз уже через месяц после начала разработки.
А насчёт тех самых амбициозных проектов, которые я забросил - я всё ещё планирую к ним вернуться (скорее всего, не сейчас и не в ближайшее время, а когда наберусь опыта и, желательно, найду команду), так что, надеюсь, через какое-то время я напишу пост о том, как и их отправляю в релиз :)
Если вкратце, это были: 2D action-RPG в сеттинге средневековья (с референсом на "Kingdom" и "Knock-knock!"), 2D survival-action в сеттинге киберпанка (с референсом на "Vector" и "This war of mine"), и симулятор разработчика игр (с референсом на "Game Dev Tycoon" и "Mad Games Tycoon").

2

Приветствую, спасибо за совет!
У меня была похожая проблема - квадрат при гибели распадался на множество мелких (с помощью системы частиц), однако "хвост" оставался видимым. Поначалу я хотел это как-нибудь красиво оформить, но, спустя несколько неудачных попыток, пришёл к тому же решению, что было предложено Вами - просто отключил его видимость.

Соглашусь, и мой проект вовсе не претендует на инновационность и уникальность. Его основная цель: предоставить полноценный опыт разработки игры с нуля и до выхода на платформе (в данном случае, в Steam).
Надо же с чего-то начать :)
Даже если игра провалится (что вполне вероятно), опыт и навыки никуда не денутся, и я обязательно продолжу свой путь в геймдеве!

1

Благодарю :)
Надеюсь, Вам понравится.

3