Доступен сразу же после получения Клешни. Открывается после победы в енкаунтере с жальнями.
Вообще подразумевается вторая часть анализа, ведь это название статьи. Но я исправил, чтобы не возникало подобных недоумений.
Короче. Проверил я версии: все сказал правильно. Картограф тупо молчит в релизной версии для стима (1.0.0.6). Чисто для истории. Ссылка на гайд для желающих: https://www.speedrun.com/hollowknight/thread/tm0nv .
https://www.hallownest.net/ — пока что неполная, но карта с высоким разрешением.
https://scripterswar.com/hollowknight/map — полная, с меньшим разрешением, но удобными метками.
Я ориентируюсь на среднего человека, которому это может быть интересно. А в целом сейчас очень мало когнитивистики и объяснений вещей, напрямую влияющих на РЕШЕНИЯ, которые принимает игрок. Соответственно, кто-то и про базовые вещи типа оперантного обусловливания может не знать. А за 20 минут я не могу рассказать трехмесячный курс для вузов. Все будет, но постепенно.
Была бы возможность чекать различные версии, я бы такой ошибки не допустил. Спасибо за поправку!
1. На редкость непоследовательно и скомкано, подробные моменты чередуются с перечислением без анализа. То есть как-то неясно, на кого ты ориентировался при создании этого материала - на того, кто и так знает все, что ты рассказал или на тех, кто нет. "
Ориентировался я на тех, кто прошел игру. При этом видеоигры являются центральным хобби этого человека: либо он часто играет и хочет разбираться в этом лучше, либо является разработчиком. По этой причине я без необходимости не описывал механики, которые и так интуитивно понятны опытным игрокам, чтобы не создавать дерево из бесконечных лекционных ответвлений по 5 минут . Может я когда-нибудь попробую так делать, но темп повествования это совсем другой, через него надо очень внимательно пробираться, чтобы нить не упускать. И это требует куда больших усилий при создании видео, а хочется выпускать интересно, но почаще. Так что пока вот такой баланс.
2. " Пересказ содержимого комнат вообще не понял, зачем нужен - опять же, анализа и разбора что и как в каждой из них работает нет."
Нужен за тем, чтобы почувствовать темп прохождения. Без последовательного описания этого не добиться, к сожалению.
3. "Что такое статуи и какую роль они играют в исследовании не рассказал. Про гусеничек не игравший не поймет."
На это выше ответил.
4. " Замусорено "а вот сейчас я расскажу вам об этом, а не об этом".
Неужто тут применимо слово "замусорено"? Я не придумал, как мне обойтись без таких мета-высказываний, которые помогают скреплять отдельные элементы повествования. Это паузы и обозначение перехода к следующему объекту. Либо так, либо вставлять ненужный видеоряд с долгими переходами между комнатами.
Энивей, я на эти моменты обращу внимание, но если ты подскажешь, как конкретно улучшить эти вещи, то будет еще лучше. Спасибо за фидбек!
Если нравится структура, смысл, техническая составляющая, то можно ограничиться "мне нравится, продолжай ". Можно более детально описать, что конкретно нравится) Не только же слабые стороны надо подчеркивать. Как в игре с оперантным научением, так и тут: блогер делает видео, видит положительную обратную связь, радуется, продолжает делать более усердно, усовершенствовав навыки и исправив ошибки.
Перед посещением Святилища я обошел весь город, но об этом не знал, потому что карты у меня не было. Напоминаю, что играл я на этот момент уже около 6-7 часов, я был уставший. В первый раз я свернул не в Святилище, а налево. Попал в енкаунтер на лоу хп, умер. Через минут 10 добрался обратно, вернул Тень, вышел в меню. В следующий раз я и свернул направо. Да, название локации могло бы и смутить, конечно, но это подлокация, а не новый биом. И это ПЕРВАЯ подлокация, которую я встретил.
А все последующие разы я ходил уже только направо, потому что (1) у меня была там Тень с кучей гео и (2) я был уверен, что из локации я не могу выбраться иным путем. Напоминаю еще раз, что игра начинается ненормально медленной и простой, и продолжает в таком духе несколько часов, ОЧЕНЬ медленно повышая сложность, прежде чем решает сообщить, что чтобы ее пройти, надо напрягаться.
Богомолы норм, потому что мне без разницы, какого размера у них атака, если я их убиваю за 4 удара, а для отхила мне надо нанести 3, при этом за мои 4 атаки он успевает сделать одну. В городе так уже не получается, потому что для убийства нужно 5 атак, а жуки начинают уворачиваться, пережидая мою неуязвимость после полученного урона. И даже если не уворачиваются, они все равно за 5 моих ударов наносят мне 2, и души уже не хватает, грубый обмен ударами я больше не могу выиграть. А именно к этому я привыкал 6 часов.
И когда начинаешь понимать, что тактика перестала работать, ты начинаешь вести себя по-другому. А если так, то эффективность боя падает (поскольку к новой тактике надо привыкнуть, из ниоткуда навык не возьмется, учитывая то, что мАстерить механики не было необходимости) и становится еще сложнее. К этому прибавляется стресс из-за того, что ты можешь умереть и потерять кучу добытого. Из-за этого еще больше ошибок..
В общем, не так пошло все.
Я очень завидую тем людям, которые вместо города проходили сначала гнездо. Если я иду в город, то меня насильно заставляют бежать марафон, и дают надежду, что на финише я получу печеньку. И все это происходит под дулом пистолета. А если я иду в дипнест, то меня никто не запирает, я могу выбраться обратным путем, если захочу. Так что если я начинаю пробираться дальше, то делаю это из чистого любопытства и интереса. Мне не по себе в этой локации, я опасаюсь за свои сбережения, мне не терпится узнать, что же там дальше. На словах весьма похожий опыт, что и в городе. Но тут меня никто не вынуждает идти вперед, это мой выбор. Не сомневаюсь, что от Города Слез можно получить то, что было задумано. Просто при этом есть существенная вероятность, что "что-то пойдет не так". Вот и все. Речь не о сложности тут. Я подробнее разъясню ситуацию во второй части.
Геймдизайн в общем смысле — это и есть устройство игры. Логично, что для этого ее надо описать. Здесь не затрагивается разработка напрямую. В этой серии видео я не вдаюсь в слишком глубокие подробности, но разбираю важные аспекты, влияющие на геймдизайн. Это сформирует базу понятий, что в дальнейшем позволит мне детальнее рассматривать аспекты дизайна. Также напоминаю, что если вы имеете базис, то для вас это будет обычным рассказом, но вот для новичков важно не перегружать материал, потому что тема комплексная. Следите за моими публикациями, со временем я буду повышать уровень сложности.