Интервью с разработчиками Guilty Gear: Missing Link, опубликованное в Playstation Magazine, в 1998 году

Интервью с разработчиками Guilty Gear: Missing Link, опубликованное в Playstation Magazine, в 1998 году

Это интервью из Playstation magazine иллюстрирует разработку оригинальной Guilty Gear. Созданной небольшой группой новичков, назвавшихся “Team Neo Blood,” под руководством визионера - Даисуке Исиватари. Хэви - метал эстетика и маниакальные механики Guilty Gear, опередившие своё время, быстро сформировали преданную фанбазу и привели к нескольким сиквелам, которые продолжили испытывать на прочность, границы возможностей анимации и выразительности персонажей, которыми управлял игрок.

Arc System Works | Хидеюки Анбэ | Даисуке Исиватари | Guilty Gear

Хидеюки Анбэ – ведущий программист

Даисуке Исиватари – продюсер / графика / озвучка

— Сколько времени заняла разработка Guilty Gear ?

Исиватари: Когда мы приступили к настоящей разработке, это заняло порядка полутора лет, чтобы довести её до ума. Это был очень длинный интервал, тем не менее: начиная от завершения план - документов, до того времени, как мы начали разработку.

— Вы же ещё были тогда студентами, так ?

Анбэ: Ага.

С чего тогда, начался Guilty Gear ?

Исиватари: Ну, к тому времени, когда мы написали первые план - документы, спад интереса к 2D файтингам ещё не начался. И, как я лично считал - ещё не выходило ни одного файтинга, с по - настоящему «крутыми» персонажами, к тому же я был фанатом Street Fighter II. В общем, ощущая неудовлетворённость, я стал записывать планы, которые должны были стать Guilty Gear. Потом Arc System Works публично анонсировали их, вместе с персонажами, но затем, начался очень долгий период, когда ничего не происходило… в конечном счёте, мы дошли до точки, когда в компании нашлось необходимое оборудование, способное справиться с этим. И вот тогда, началась настоящая разработка.

Что происходило в мире, во - время тех лет простоя ?

Исиватари: Правда в том, что он случился, пока оборудование добиралось до Arc System Works… (смеётся).

—Фанаты, должно быть ждали.

Исиватари: Они, действительно были. Люди, которые терпеливо ждали с тех пор, как анонсировали персонажей - у некоторых невероятное терпение. (смеётся). За что я благодарен.

<p>Хидеюки Анбэ и Даисуке Исиватари из Arc System Works’ (1998)</p>

Хидеюки Анбэ и Даисуке Исиватари из Arc System Works’ (1998)

Я думаю, у Мэй, изначально был топор. Были какие - либо другие значительные изменения в плане персонажей ? Или геймплея, разумеется ?

Исиватари: Я не знаю, сколько из них, я бы назвал значительными, но две вещи, которые у нас были в приоритете - предугадывание (считывание противника) и стратегия/тактика. И в этих двух аспектах, Guilty Gear подвергся некоторым значительным доработкам. По мере разработки, мы скрупулёзно устраняли различные несостыковки. Изначально, Потёмкин так же имел топор. Таким он был, когда мы его анонсировали. Но в итоге, мы убрали его (топор - примеч. переводчика).

Были ли персонажи с кого - то «срисованы» ?

- Исиватари: В этом отношении не было на самом деле, кого - либо на кого, я мог бы указать и воскликнуть: «вот» ! Но существует манга, которая называется «Бастард». Я полюбил подобный мир и подумал, что было бы шикарно, создать игру, в таком - же лайтово - фэнтезийном стиле… и много разных идей, «пришли» ко мне оттуда.

Значительным фактором продаж, в плане геймплея Guilty Gear, были Instant Kills и Sakkai (смертельное измерение). Они планировались изначально ?

Анбэ: Да, это был крупный фактор в отношении продаж. Для меня было странным, что, несмотря на использование этого смертоносного оружия, никто не умирал от ударов. Вообще - то, пока мы экспериментировали и возились - мы, в конечном счёте, пришли к выводу, что нам не нужны эти Instant Kill - механики, вообще. Но к тому времени, уже было слишком поздно, делать какие - то крупные пертурбации - так что, мы закончили с теми системами, которые у вас есть сейчас.

Исходя из того, что я слышал от игроков - некоторым нравилась эта Instant Kill - механика; некоторым на неё плевать, но обе стороны, сходятся в одном: они обе согласны с тем, что, хорошо сказалось то, что её не выпустили в аркадах. Если ты тратишь свои 100 йен, а потом умираешь через 2 секунды - ты будешь в ярости.

Исиватари: Когда мы представили свои дизайн - документы, мы планировали разработать её не только для Playstation, но и для других платформ - вроде N64, Saturn и даже аркад. Вот почему, я очень много уделил внимания, размышлениям над системой Instant Kill. И как только она приняла свою финальную форму - было решено, что Guilty Gear будет выпущена только на домашних консолях.

— Вы всегда знали, что там будет 10 персонажей ?

Исиватари: Да.10, было хорошим компромиссом, по моим расчётам. Сначала я нарисовал вариации различных персонажей, затем выбрал тех, которые, по моему мнению, будут круто смотреться в качестве героев файтинга. Сказать по - правде, там тоже были совершенно беспрецедентные, невиданные для файтингов персонажи, как этот «космический коп» (смеётся). Его костюм выглядел, как у Космического шерифа Гавана, и я назвал его “Gaikokkaku Caravan” (Караван - Экзоскелет). Я оооооочеееень хотел, чтобы он оказался в игре.

Почему вы его так назвали ?

Исиватари: У него есть эти когти, прикреплённые в области талии. У него должны были быть очень динамичные движения и способности.

Анбэ: К сожалению, он не подходил под ту атмосферу, которая нам была нужна - поэтому мы его убрали.

У персонажей есть уникальное оружие, которого мы никогда ранее не видели в файтингах. Как волосы Миллии, или тень Зато.

Исиватари: Да, Зато и его боевой стиль сформировались на, совсем ранних этапах разработки, поскольку я держал его в голове. Что касается Миллии: когда мы анонсировали Guilty Gear, она дралась с ножами. Ножи были спрятаны у неё в каждом закутке, и она ими сражалась. И в какой - то момент, мы стали обсуждать её и осознали, что её персонаж, как - то недоделан, и после этого, мы решили, что она будет драться своими волосами.

<p>Оригинальный дизайн Милии с ножами.</p>

Оригинальный дизайн Милии с ножами.

Были ли вы конкретно вдохновлены чем - то, или сознательно ориентировались на какие - либо другие файтинги ?

Анбэ: Super Street Fighter IIX и Tekken, возможно. Всеми файтингами, в которые я играл - я обожаю захваты с переводом в партер, в Tekken. Если бы у нас была комната для возможности захвата движений, чтобы их анимировать, я бы хотел использовать анимации кувырков и перекатов, после полученного удара - более динамичных, как в Tekken.

У нас не было проблем с недостатком памяти, но, несмотря на это, анимации оказались очень многослойными. Наши возможности графического сжатия были не самыми лучшими.

Можете рассказать о скрытом персонаже - Байкен ?

Исиватари: Я думаю, вы можете сами о ней узнать, если посмотрите концовку Мэй, но японцы особенны в мире Guilty Gear. И когда появился первый Gear, первая атака произошла в азиатском регионе - потому что они инстинктивно чувствовали опасность от этой расы. Теперь Японии больше не существует. Однако, остались несколько выживших, и Байкен одна из них. По этой причине, можно сказать, что это очень важный персонаж для сюжета.

Похоже, ещё есть множество секретов, которые предстоит узнать, о мире Guilty Gear… планируете ли вы, исследовать это в сиквеле ?

Исиватари: На данный момент, я об этом не думаю. Закадровых событий, которые мы написали, хватит на трилогию, но сейчас, я не хочу делать очередной 2D файтинг ! (смеётся). Если бы я делал - я бы хотел сделать что - то совершенно новое, без всяких переносов. Мы можем закончить на том, что мир Guilty Gear станет частью иной формы медиа - я не могу этого исключать. Будет ли это игра, или нет - остаётся, лишь дождаться.

Есть что - то, что вы хотели бы сделать по - другому в Guilty Gear ?

Анбэ: Мы получали жалобы о сложности. Игроки говорят, что она очень сложная и они не могут её пройти.

Исиватари: Но, согласно реакции наших тестеров, которые очень сильные файтинг - игроки, игра была хорошо сбалансирована. Я думаю, мы не должны им доверять, (смеётся). Я думаю, Guilty Gear, вообще - то, очень легко пройти, если изучить игровые уловки и техники.

Анбэ: Мы получили отклик о европейской версии, который я тоже помню. Мы дали им ПЗУ, и они поиграли и прислали отзывы. Они написали (на английском): «Я не могу победить Миллию, что бы я не делал. Вашу игру невозможно пройти». (смеётся).

— Как вы выбирали актёров озвучки ?

Исиватари: Был определённый актёр, которого я твёрдо решил пригласить для озвучки Сола Бэдгая. К сожалению, его жалованье, было очень высоким - если бы мы его наняли, у нас не осталось бы денег для других актёров озвучивания. Так что, к своему огорчению, я был вынужден оставить эту мечту.

Пожалуйста, оставьте последний комментарий для наших читателей.

Анбэ: Пожалуйста, не присылайте жалоб. (смеётся).

Исиватари: Если то, что получают большинство игроков от Guilty Gear - это что - то простое, весёлое, освежающее 2D файтинги - меня это устраивает. Если вас она заинтересовала - попробуйте присмотреться… я уверен, вы найдёте в Guilty Gear глубокую игру, которая стоит вашего времени.

<p>из японского гайда -  Guilty Gear Complete Bible <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fguilty-gear.fandom.com%2Fwiki%2FGuilty_Gear_Complete_Bible&postId=1194250" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">strategy guide</a>. Несколько неиспользованных и незавершённых иллюстраций оригинального каста персонажей Guilty Gear.</p>

из японского гайда -  Guilty Gear Complete Bible strategy guide. Несколько неиспользованных и незавершённых иллюстраций оригинального каста персонажей Guilty Gear.

2727
4 комментария

Вот это студенты крутые тогда были, блин)
Взяли, и дали начало серии файтингов

4
Ответить

обещанный "небольшой сюрприз".

3
Ответить

Ого, пошел чай заваривать.

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить