Street Fighter Alpha: устная история

Street Fighter Alpha: устная история

Перевод статьи Мэтта Леоне, опубликованной на сайте Polygon, 23 ноября 2020 года.

Мы продолжаем нашу серию об истории Street Fighter, рассматривая тот момент, когда Capcom вернулась назад во времени.

<p>создавая Street Fighter Alpha, Capcom решили приблизиться к простой, более дружелюбной игре.</p>

создавая Street Fighter Alpha, Capcom решили приблизиться к простой, более дружелюбной игре.

В начале 90 - х Capcom начала приобретать репутацию. В мире, где игры ещё не стали сервисами, у компании была собственная идея постепенных улучшений.

Всё началось с малого - со Street Fighter 2: Champion Edition. Идея, которая родилась сама собой. Миллионы фанатов хотели играть боссами, и Street Fighter 2 была достаточной сенсацией, чтобы осчастливить их, предложив что - то новое.

Затем вышел Hyper Fighting. Снова это возымело смысл, как реакция на взломанные версии Champion Edition. И многим скорость пришлась по душе, несмотря на минимум других изменений.

Когда выходил Super Street Fighter 2, список наименований начинал становиться смешным. И из - за Super Street Fighter 2 Turbo, всё это немного стало походить на какой - то обманный трюк. Но игроки любили игры - так что они продолжали выпускать ежеквартальные обновления.

За кадром, у Capcom имелись свои бизнес - соображения, о которых игроки не были в курсе. У них было лишнее «железо», от которого надо было избавиться, чтобы конвейер разработки продолжил свой ход. Однако, что касается публики, игроки видели, что Capcom, скорее штампует обновления и спин - оффы, чем держит путь к новому номерному продолжению Street Fighter. И вот, когда подошло время для следующей игры Street Fighter после Super Turbo, многие полагали, что следующим шагом будет Street Fighter 3. Capcom «выжимала» Street Fighter 2 три года - так что было бы очевидным шагом, наконец, сделать настоящий ход вперёд.

Вместо этого, Capcom объявили, что они разворачиваются, и вернулись во времени.

Комфортная игра

Street Fighter Alpha: Warriors Dreams не была ремейком, но всё же имела черты первой части. Начинаясь ранее, в таймлайне Street Fighter, игра вернула двух персонажей из оригинального Street Fighter и двух персонажей из Final Fight, и поместила их в игру, которая игралась, как следующий, возросший шаг после Super Street Fighter 2 Turbo.

С популярными персонажами, как Чунь - Ли и Акума на борту и новой презентацией, которая представила посвежевший анимэ - стиль, Capcom сделали игру, которая сама «купила» себе время, до того, как следующий, истинный сиквел Street Fighter будет готов - и позволила использовать часть оставшегося аркадного «железа». Для этого, Capcom остановились на том, чтобы сделать две немного различающиеся версии Street Fighter Alpha: одну на своём новом оборудовании CPS-2, которое запустило серию Super Street Fighter 2 и немного ужатую версию, которая шла на легендарных платах CPS-1.

Street Fighter Alpha: устная история

Норитака Фунамидзу (проектировщик Street Fighter Alpha, Capcom Japan)

Чтобы обрисовать всю историю того, как случилась серия Street Fighter Alpha - было несколько различных факторов в этой пьесе. Во - первых, одна из тактик продаж, которую мы использовали, чтобы продать платы CPS-2, заключалась в том, чтобы выкупить оставшиеся платы CPS-1, которые имелись у множества аркадных автоматов. И мы собрали достаточно этих штуковин, чтобы организовать целый большой склад плат CPS-1.

В этот момент, [мы занимались этим в течение какого - то времени и] я лично, устал слышать о платах, которых просто в избытке, и я представлял, что ничего об этом не знаю. Но был этот склад, где все эти платы хранились, и они всё накапливались со - временем.

Street Fighter Alpha: устная история

Хидеаки Ицуно (проектировщик Street Fighter Alpha, Capcom Japan)

Да, изначально мы пытались избавиться от плат CPS-1, но потом на полпути, мы поняли, что у нас, так же осталось достаточное количество плат CPS-2 - так что вышла куча инвентаря… и мы пытались понять, как от всего этого избавиться. [смеётся] . Если говорить о точных цифрах, я не помню, но учитывая, что было приложено множество усилий, чтобы разобраться с ними - думаю, довольно много.

Street Fighter Alpha: устная история

Норитака Фунамидзу (проектировщик Street Fighter Alpha, Capcom Japan)

И это, вроде как, первый фактор, который привёл к Alpha.

Вторым фактором было того, что у нас было много свободы в проектировании игры, и мы начали думать о том, что было много игроков, технические умения и навыки которых были великолепны. Это была проблема, потому что обычные игроки не пойдут больше в аркады и не станут играть. Все были слишком хороши. Так что мы захотели сделать игру, которая понизит этот порог.

Также, в то время несколько новых дизайнеров присоединились к Capcom, и они были наняты для новой дизайн группы [ Акиры Ясуды]. В эту дизайн - команду входили Кину Нисимура и [Наото] Куросима, чей псевдоним был Bengus. Его первой работой было - сделать иллюстрации персонажей Street Fighter 1, но представить их в современном стиле. Это делалось для игрового журнала, название которого, я не смогу вспомнить. Они всё же, были действительно великолепны. Я продолжал говорить снова и снова, как замечательны они были. В конце концов [программист серии Street Fighter 2 - Сэйдзи] Окада услышал это, и сказал мне, вроде как между делом: «Эй, если они так хороши, почему бы нам не попробовать сделать Street Fighter 2 с этими персонажами из Street Fighter 1, о которых ты говорил ?»

Моей первой реакцией была лёгкая паника: "О, боже, нет, только не снова. Не заставляйте меня снова с этим связываться" !

Как бы то ни было, мы закончили на том, что решили сделать игру, основанную на дизайне Куросимы. И отчасти, это был способ, чтобы использовать часть CPS-1, которые я упоминал. Плюс у нас были эти новые сотрудники - в смысле, много из тех, которых надо было обучить. Также, [главный программист серии Street Fighter 2, Синити] Уяма, возглавлял группу программистов долгое время - точнее говоря, не «возглавлял» группу, сначала он был один, но где - то в это время главенство перешло к Окаде и его команде в этом проекте. С окадой в команде, я решил тоже протянуть руку помощи и согласился быть частью этого дела. К чему я, всё же, был не готов - невыполнимому дедлайну в три месяца, который нам был дан.

Street Fighter Alpha: устная история

Сэйдзи Окада (главный программист Street Fighter Alpha, Capcom Japan)

Да, я узнал, что команде Alpha дали крайний срок в три месяца, чтобы сделать игру. И даже несмотря на то, что я над чем - то работал, я подумал про себя: «они ни за что не сделают её без моей помощи». Вот так я и присоединился к команде. Я изучал Playstation, и это был первый раз, когда я столкнулся в работе с 3D. Но потом - как только я начал понимать, как оно работает, я должен был переключиться на Street Fighter Alpha.

Street Fighter Alpha: устная история

Норитака Фунамидзу (проектировщик Street Fighter Alpha, Capcom Japan)

Да, у нас был дедлайн в три месяца. В смысле, изначально было три месяца, однако, я думаю, в итоге, игра заняла шесть месяцев.

Street Fighter Alpha: устная история

Крис Крамер (сотрудник PR отделения Street Fighter Alpha , Capcom USA)

Оно пришло из ниоткуда. Оно показалось, действительно очень скоро, и это был тот отрезок во времени, когда все спрашивали, типа: Эй, не слишком ли много у нас Street Fighter на рынке ? Знаете, Super Nintendo версия Hyper Fighting вышла в 93 - м, а затем, Super Street Fighter вышел в 94 - м и все эти [консольные] игры возвышались в топах, одна над другой, и аркадные игры либо получали обновления, либо выходили новые версии, и я такой: «О, нет, очередной Street Fighter. что нам с этим делать ? Не слишком ли много этого бренда на мировом рынке» ? И я думаю, что первые сомнения распространились всюду, от людей, которые продолжали гнуть своё: «Оу, нам и вправду нужен новый Street Fighter»? Но когда он показался на горизонте - он оказался совсем другим. И когда люди увидели, что это такое - стало меньше волнений, связанных с игрой. Я думаю, люди реагировали примерно так: «Ок, это выглядит совсем иначе». Художественный стиль склонился более в сторону аниме, и они сделали новые примочки в геймплее, и это было, типо как: «мы поняли направление вашей мысли».

<p>Прежде чем остановиться на названии Street Fighter Alpha, Capcom прошла через несколько заголовков: от Street Fighter Classic, к Street Fighter Legends (которое Capcom изначально анонсировали, как название для США), до Street Fighter Zero (которое игра получила в Японии). «Capcom U.S. имеет давнюю историю своих попыток переименовать каждую выходившую игру» - Говорит сотрудник PR отделения Alpha, Крис Крамер - «когда до нас дошла весть, что выходит новая игра серии Street Fighter, и она называется Street Fighter Zero, это было вроде как: ОК, мы не можем назвать её Street Fighter Zero» - добавляет он. - «оно плохо звучит». И люди посмотрели на это и такие, типо: «ОК, значит это новое начало. Это приквел, так почему бы нам не назвать его Альфа, вместо Зеро ? Ибо это дополнило бы идею того значения, которое имеет ноль в Японии». </p>

Прежде чем остановиться на названии Street Fighter Alpha, Capcom прошла через несколько заголовков: от Street Fighter Classic, к Street Fighter Legends (которое Capcom изначально анонсировали, как название для США), до Street Fighter Zero (которое игра получила в Японии). «Capcom U.S. имеет давнюю историю своих попыток переименовать каждую выходившую игру» - Говорит сотрудник PR отделения Alpha, Крис Крамер - «когда до нас дошла весть, что выходит новая игра серии Street Fighter, и она называется Street Fighter Zero, это было вроде как: ОК, мы не можем назвать её Street Fighter Zero» - добавляет он. - «оно плохо звучит». И люди посмотрели на это и такие, типо: «ОК, значит это новое начало. Это приквел, так почему бы нам не назвать его Альфа, вместо Зеро ? Ибо это дополнило бы идею того значения, которое имеет ноль в Японии».

Большой перерыв

На конце короткой временной линии, одна из самых больших трудностей, с которой столкнулась команда Street Fighter Alpha, был недостаток опыта. Пока игру курировал Норитака Фунамидзу - ветеран серии, который занимался несколькими играми из линейки Street Fighter 2, команда также имела в своём составе молодых сотрудников, включая проектировщика, Хидеаки Ицуно.

В то время, Ицуно был новеньким в Capcom, поработав над несколькими играми - викторинами, и Alpha выступала, как поворотный момент в его карьере. После выхода Alpha, Ицуно переходил на различные руководящие должности, присматривая за первыми опытами Capcom в области 3D файтингов; работая над ключевыми 2D файтингами, вроде Capcom vs. SNK, и в конце - концов, возглавил франшизы Devil May Cry и Dragon Dogma, став одним из самых известных игровых директоров Capcom.

Он говорит, всё началось с того, что Фунамидзу приметил его, когда он играл в игру от конкурентов Capcom - SNK.

Street Fighter Alpha: устная история

Хидеаки Ицуно (проектировщик Street Fighter Alpha, Capcom Japan)

У них была маленькая команда, и мой босс [Фунамидзу] увидел, что я прихожу в офис ранним утром, каждый раз играя на Neo-Geo - я играл в King of Fighters 94. И мой босс, такой: «Эй, как насчёт того, чтобы стать новым проектировщиком Street Fighter Classic ? Street Fighter Classic - то, как называлась Alpha в то время; она сокращалась, как "SFC." Примерно в то же время вышел Super Famicom. И у него была такая же аббревиатура. Будто мы были уверены, что, в конечном счёте, игра будет портирована на Super Famicom, да?

Так что, когда я получил эту возможность, я был, словно: «Да, абсолютно. Я хочу получить шанс поработать над этим». Внутренне, я был напуган. У меня не было абсолютно никакой уверенности, что я смогу это сделать. Но сколько раз вам выпадает шанс, будучи новым сотрудником, получить столь серьёзную возможность ? Я чувствовал, что если сдам сейчас назад - тогда мне не представится случай, сделать что - то ещё в будущем - так что я ухватился за такую перспективу.

Street Fighter Alpha: устная история

Норитака Фунамидзу (проектировщик Street Fighter Alpha, Capcom Japan)

Я прошу прощения у Ицуно, говоря это, но я вообще не могу вспомнить, что работал над Street Fighter Alpha с ним. Я видел недавно, что Ицуно упомянут в интервью, и для меня это было, как: «оу, хорошо».

Street Fighter Alpha: устная история

Хидеаки Ицуно (проектировщик Street Fighter Alpha, Capcom Japan)

Я был ещё совсем новым сотрудником в то время, и это было одной из тех вещей, которые я использовал для серьёзной тренировки. Вы говорите о работе над крупнейшей франшизой - Street Fighter, Так что я провёл массу раскопок . Это не были поиски, только в отношении игр Street Fighter. Я бы вышел и раскопал бы всё, что есть в жанре, и конечно же я изучал код предыдущих игр Street Fighter, наблюдая за тем, как работают хитбоксы. Да я провёл много времени в своих поисках, и по моим ощущениям, это было основой моего становления.

Street Fighter Alpha: устная история

Норитака Фунамидзу (проектировщик Street Fighter Alpha, Capcom Japan)

Можно сказать, что он был частью этого нового поколения [разработчиков, работавших над игрой].

Street Fighter Alpha: устная история

Хидеаки Ицуно (проектировщик Street Fighter Alpha, Capcom Japan)

Фунамидзу не из тех, кто разбрасывается комплиментами слишком часто - так что я не могу вспомнить ни одного раза, чтобы меня хвалили во время моей работы над Street Fighter. [смеётся].

Самое запомнившееся, что [Фунамидзу] сказал мне, было… он отвёл меня в сторонку и сказал мне: «Парень, у тебя нет таланта». - Он так же, мог сказать: «Ты не чувствуешь». - я начинал ненавидеть это слово: «чувство», просто потому, что я ассоциировал это с тем, будто мне это уже говорили.

И всё же, я многому у него научился. Одним из того, чему он меня научил, было: «У каждого шага есть свой смысл». На сегодняшний день, я трансформировал это в: «каждая концепция имеет смысл», но в то время, когда мы делали игру… например, удар ногой в корпус с разворотом: для некоторых игроков, он может казаться бесполезным, и его не стоит часто использовать, но когда мы разрабатывали игру, я сказал: «Слушайте, у каждого движения, которое ты создаёшь должен быть смысл, которому оно служит. И игрок чувствует, что это классно - из - за этого смысла. Это не должно быть каким - то одноразовым, бесполезным движением, поэтому независимо от того, что вы создаёте - убедитесь, что у этого есть какой - то смысл и назначение».

Как консольная игра

Лишь с тремя месяцами, выделенными на разработку игры, а также задачей, создать версию, которая работала бы на устаревшем оборудовании Capcom - CPS-1, команде Alpha пришлось «срезать углы», чтобы заставить игру работать - что приводило к множеству экспериментов. Как вспоминает Ицуно, Street Fighter Alpha «вписалась» в то время, когда Capcom позволяла себе нарушать собственные правила.

Street Fighter Alpha: устная история

Хидеаки Ицуно (проектировщик Street Fighter Alpha, Capcom Japan)

Вспоминая прошлое создания аркадных игр: внутренне мы были настроены на то, что хотим создавать игры, которые было невозможно портировать на домашние консоли. Мы хотели использовать преимущества технологической мощи и двигать происходящее, настолько далеко - насколько это было возможно. Но в случае Street Fighter Alpha - поскольку мы всё ещё работали с платами CPS-1 - мы ощущали, что характеристики были достаточно слабыми... у нас была эта идея: «Это будет игра, созданная для портирования».

Изначальная мысль была такова: «Давайте сделаем её для Super Famicom». Но когда пришло время начать процесс портирования, было решено, что мы перенесём её на PlayStation. Так что это не было вопросом из разряда: «Мы сделаем её, чтобы портировать на вот эту конкретную платформу». Скорее, портирование зависело от того, что она была разработана под конкретную используемую плату. Просто так вышло, что когда подошло время решать, куда её портировать, Capcom решила отправить её на PlayStation.

Street Fighter Alpha: устная история

Кен Уильямс (помощник редактора, Electronic Gaming Monthly)

Она, действительно ощущалась, будто была создана для консолей. Это было не похоже на то, будто она превосходит аркадные технологии того времени, но игралась она хорошо. Это было важно. Возвращаясь назад, она не была о графике, или о каких - то других интересных новшествах. Потому что она была очень мультяшной. Но если в неё толково играть - она должна была стать хитом. Если она приятно играется и экшен на месте, и вариативность на месте… в смысле, я мог бы играть в неё бесконечно.

Street Fighter Alpha: устная история

Стивен Фрост (продюсер Street Fighter 30th Anniversary Collection, Digital Eclipse)

Для меня, лично, нет, я этого не ощущал, [Это было похоже на компромисс], потому что я был просто влюблён в художественную часть и всё такое. Я имею ввиду, они сделали новые задники и дизайны персонажей. У них были новые способности для персонажей и всё такое, плюс новые герои. Так что я этого не чувствовал. Вообще не ощущал.

Street Fighter Alpha: устная история

Джеймс Чен (Комментатор серии Street Fighter)

Я даже об этом не думал [что игра так создана, чтобы её можно было легко портировать], но да, это определённо имело смысл. Я знаю, что многие люди очень ценят хороший аниме стиль, графику и всё такое прочее, но геймплей был очень, очень упрощён…

Когда Street Fighter Alpha вышла, я не думаю, что мы понимали это, но подсознательно мы это понимали - это была по - настоящему первая попытка Capcom, вроде как, сделать Street Fighter глупее, понизив порог вхождения, верно ? В неё проще играть, потому что у нас есть chain - комбо, альфа контр - атаки, блок в воздухе. Они действительно сделали много поблажек, пытаясь сделать игру легче для новичков.

Street Fighter Alpha: устная история

Крис Крамер (сотрудник PR отделения Street Fighter Alpha, Capcom USA)

Мы знали, почти с самого начала, что это более приквел - что было, вроде бы странным решением, потому что это было, словно: "Ну, почему бы вам просто не сделать Street Fighter 3" ? Но потребовалось время, чтобы понять, в чём суть. Они, как бы разделили серию Street Fighter, да ? Alpha должна была стать более дружелюбной к новичкам, поскольку операторы аркад говорили: «Эй, посмотрите, единственные, кто играет в Street Fighter 2 - эти хардкорщики, они могут бросить монетки и оставаться за автоматом целый час. А новички не хотят тратить деньги, потому что это давит: ты должен знать движения и удары, и контр - удары для любых ситуаций». Вот почему Alpha имела воздушные блоки и контры, и комбо, всё вот это вот - более дружелюбное, и время ввода было гораздо милосерднее, чем в Street Fighter 2. Они действительно, вроде как сделали раздел внутри серии Street Fighter, с задумкой создать игру, которая была бы проще для новых игроков и не пугала бы их сложностью освоения.

Street Fighter Alpha: устная история

Хидеаки Ицуно (проектировщик Street Fighter Alpha, Capcom Japan)

Суть в том, что Capcom, и это до сих пор в силе - всегда создавала «хардкорные» игры. Они никогда не шли на поводу у игроков или бы заигрывали с ними. У разработчиков всегда была жёсткая позиция: они делают игры для экспертов и маньяков… и когда это касается создания игр, они очень гордятся этим. Однако период создания Street Fighter Alpha был очень коротким, мы использовали устаревшее оборудование, и у нас была группа новичков в команде. К тому же, это было время экспериментов с новыми визуальными техниками в Capcom. Отрисовка невероятно детализированного пиксель - арта, очень затратна по времени, но если мы компенсируем это, перейдя рамки с анимацией - мы можем уложиться в сжатые сроки производства.

В частности, для Darkstalkers мы уменьшили цветовую палитру, но увеличили количество кадров анимации - чтобы вызвать ощущение более высокого качества. Но для серии Street Fighter Alpha, мы сделали наоборот: повысили количество цветов и понизили количество кадров анимации в секунду и «срезали» время разработки. Мы торопились сделать всё так быстро и дёшево, как это было возможно. Но благодаря этому, мы сделали игру, которая удовлетворит не столько фанатов, или экспертов, но нечто такое, что больше подойдёт тем казуальным фанатам, которые хотели чего - то подобного: полного красочных движений и дизайнерских решений. Это был единственный раз, когда нам позволили подобный эксперимент.

Также была польза в том, что я не занимался разработкой на протяжении многих лет. Я был всё ещё новичком - свежим сотрудником, который мог смотреть на вещи с точки зрения потребителя. И они такие: «Используй это в своё преимущество. Используй факт того, что ты новичок и у тебя ещё мышление потребителя. Мы хотим влезть туда - мы хотим знать, чего хотят потребители». И я разработал кучу шагов в этом направлении. Команды разработчиков Street Fighter всегда состояли из ветеранов, которые не приняли бы другой подход в создании игр. Мне повезло быть частью команды, которая хотела слышать мои идеи. И так сложилось, что этот подход оказался успешен, и это произошло из - за того экспериментаторского духа, который царил внутри команды.

<p>От его личности, до урона, который он наносил, Дэн Хибики из Street Fighter Alpha был сделан, как слабый ответ чересчур мощному Акуме: «Я полагаю, это была, своего рода снобистская шутка» - говорит продюсер “Street Fighter 30th Anniversary Collection, Стивен Фрост - «я не знаю, задумывали ли они это, но было похоже на то. Если кто - то начинал играть Дэном, это было, словно: оу, я лучший игрок Street Fighter. Я делаю это только для того, чтобы уравнять ваши шансы на победу». </p>

От его личности, до урона, который он наносил, Дэн Хибики из Street Fighter Alpha был сделан, как слабый ответ чересчур мощному Акуме: «Я полагаю, это была, своего рода снобистская шутка» - говорит продюсер “Street Fighter 30th Anniversary Collection, Стивен Фрост - «я не знаю, задумывали ли они это, но было похоже на то. Если кто - то начинал играть Дэном, это было, словно: оу, я лучший игрок Street Fighter. Я делаю это только для того, чтобы уравнять ваши шансы на победу».

Дэн Хибики

С середины 80 - х назревало соперничество между Capcom и SNK. Для одних, это создавало напряжение; для других - было словно игра. И с течением лет, компании начали делать отсылки друг к другу в своих играх и маркетинговых материалах.

Например, весной 1993, в новостной заметке Capcom USA - the Capcom Craze Club, комикс показывает, как Рю путает Рё из Art Of Fighting с Кеном из Street Fighter. Эти двое начинают драться, потому что их имена звучат очень похоже. И они копируют приёмы друг друга, до тех пор, пока Рю не совершает особую атаку, выигрывая бой: «удар пылающего дракона»: «Этот удар потребовал всех моих сил, но всё же я его победил» - говорит Рю - «забавно, единственный удар, что он не смог повторить, был оригинальным».

Street Fighter Alpha обозначила новую арену для соперничества: Capcom адаптировали художественный стиль в духе аниме, который выглядел, скорее, как игры SNK, и вернули бойцов, созданных командой разработчиков, которые ушли в SNK. Самым изученным элементом, однако, стал секретный персонаж - Дэн, дизайн которого выглядел так, словно двух персонажей из игры SNK - Art Of Fighting, слили воедино, и слабые атаки которого, и идиотское поведение, сделали его, скорее персонажем - шуткой, чем серьёзным соперником. Дэн не был первым примером отсылок двух компаний друг к другу, но быстро стал самым популярным.

Street Fighter Alpha: устная история

Джеймс Чен (комментатор серии Street Fighter)

Это стало ясно, почти сразу - что Дэн был для них способом подшутить над SNK. Было понятно. У него была голова Роберта Гарсии, поверх тела Рё. С позиции того времени, это соперничество было достаточно крупным. И также было понятно, что они сделали такого персонажа, как он, чтобы сказать: «Эй, смотрите. Этот персонаж - лох, и он из серии Art Of Fighting».

Street Fighter Alpha: устная история

Крис Крамер (сотрудник PR отделения Street Fighter Alpha, Capcom USA)

Было чувство тогда, что SNK увела многих талантов Capcom, и я думаю, было нечто горькое в этом, ибо добрая половина команды Street Fighter ушла в SNK по разным причинам. И в отношении Дэна - это был 100% их мнение: кем были бойцы SNK, напротив бойцов Capcom того времени.

Street Fighter Alpha: устная история

Норитака Фунамидзу (проектировщик Street Fighter Alpha, Capcom Japan)

Это может быть личным делом того человека, который создал персонажа и принёс его мне. Но я не думал о Дэне, как об издевательстве над персонажами SNK.

Я полагаю, человек, который пришёл ко мне с Дэном, хотел включить персонажа в игру, который не был бы так силён в физическом смысле. Основная идея была в том, что вы можете играть этим персонажем, и даже несмотря на то, что он не был силён - вы могли использовать его и выигрывать бои - помню, как я это отметил в персонаже. Потому что у нас уже был супер мощный персонаж - Акума, я подумал, что это классно - иметь слабого персонажа, как Дэн, тоже. Я подумал, что это доставит удовольствие для более способных игроков - выигрывать бои более слабым персонажем, как Дэн.

Street Fighter Alpha: устная история

Джеймс Чен (комментатор серии Street Fighter)

Он был забавным, и в то время - поскольку никто не выигрывал тонны денег на этих играх - это было нормальным, иметь персонажа, который вроде как бесполезен и просто занимает место, не будучи способным составить конкуренцию. И это было достаточно весело, и как результат - я думаю, он был достаточно популярен, поэтому, и много людей старались им выигрывать - потому что он был плох.

примечание: в то время, как Акира Ясуда не создавал Дэна, он проиллюстрировал икононичную картинку, изображавшую Сагата из Street Fighter, который держал Дэна за голову - изображение, которое многие видели, как дальнейшее доказательство того, что Capcom демонстрировала своё превосходство над SNK.

Street Fighter Alpha: устная история

Акира Ясуда (глава группы иллюстраторов, Capcom Japan)

Я не думал, что это привлечёт столько внимания от людей. Я помню, что дедлайн был достаточно близок, и я просто пытался прикинуть, что могло сработать. Я просто подумал, что круто было бы показать, насколько Сагат был сильнее Дэна. Я не пытался насмехаться, или шутить над персонажами, или что - то в этом роде. Может, это, своего рода отсылка к позёрству про - рестлеров, когда они говорят в микрофон. Знаете, они болтают в микрофон и говорят: «О, я тебя побью». В смысле, если что - то и было, возможно здесь и была какая - то часть попугайничества со стороны Capcom в отношении персонажа SNK, но здесь не было намерения принизить SNK, или высмеять их. Но если люди так думают - тогда, что мы с этим можем поделать ?

Street Fighter Alpha: устная история

Тойохиса Танабэ (директор серии King of Fighters, SNK Japan)

Это просто моё личное мнение, но я всегда ощущал, что Capcom была на один шаг впереди SNK. И когда появился Дэн, это было, будто: О, смотрите ! Они упомянули нас ! Они основали персонажа на нашем ! Лично я был рад этому. Может быть, здесь тоже были люди, кто думал, что над нами смеются, но я был очень рад тому, что они сослались на нас таким образом. Вообще - то в играх King of Fighters, к которым я имел отношение, мы вставили несколько отсылок к Capcom, в виде безобидных шуток. Интересно, Capcom не ответила ли на них ? Я чувствовал, что Capcom и SNK, были хорошо осведомлены о работе друг друга в тот период.

Что касается моего участия в создании этих шуток… не могу отрицать, что я участвовал. Я работал над серией с King of Fighters '94 вплоть до King of Fighters '98, и ... не знаю, должен ли я это говорить, но был персонаж в этих играх, по имени Юри Саказаки. Её история рассказывает о том, что она обучилась своим невероятным техникам и способностям за очень короткий промежуток времени. Не могу отрицать - я дал ей некоторые суперприёмы от Capcom.

Юри Саказаки изначально была персонажем Art of Fighting. В первой игре, она слабая девочка, которая вообще не умеет драться. В Art of Fighting 2, она обучилась кеокуген каратэ и стала невероятно сильным персонажем. Такова была её закадровая история, и честно говоря, я сделал это из уважения к персонажу, но добавил собственную интерпретацию, по которой она выучила все эти суперприёмы очень быстро. И я стал добавлять ей всё больше и больше ударов и движений от других персонажей. Потом, как - то так произошло, вновь, правда, как шутка: о, что если она сможет использовать также и движения от Capcom ?

Режим DRAMATIC BATTLE

Несмотря на короткий период производства Street Fighter Alpha, команда Capcom смогла добавить несколько бонусов: начиная от секретных персонажей, вроде Дэна и Акумы, до скрытого режима Dramatic Battle - боя, двое против одного, где игроки управляли Рю и Кеном против М. Байсона, отражая финальный бой из концовки Street Fighter 2: The Animated Movie, 1994 - го года. Как оказалось, режим Dramatic Battle, отчасти, появился из - за песни.

Street Fighter Alpha: устная история

Норитака Фунамидзу (проектировщик Street Fighter Alpha, Capcom Japan)

Всё это началось, потому что в Японии появилось аниме Street Fighter, где была музыкальная тема, которая была исполнена известным японским идолом. Я думаю, сейчас она достаточно известна - её зовут Риёко Синохара. В мультфильме была сцена, где Рю и Кен сталкиваются с М. Байсоном - ближе к концовке и эта песня играет во время боя. Я, правда, очень хотел вставить эту битву в игру - так что я пошёл к Окаде и сказал: «Сделай так, чтобы игроки могли сыграть - двое против одного».

Street Fighter Alpha: устная история

Сэйдзи Окада (главный программист Street Fighter Alpha, Capcom Japan)

Да, тогда я ответил: «Я мог бы это сделать, но я не хочу» - так ? [смеётся], но я добавил к своему ответу Фунамидзу: «Если там, в игре, будет финальная тема Риёко Синохары, я сделаю это».

Street Fighter Alpha: устная история

Норитака Фунамидзу (проектировщик Street Fighter Alpha, Capcom Japan)

Что нам нужно было сделать, так это получить печать JASRAC и получить регистрационный номер для песни на аркадной плате, и находились фанаты, которые разглядывали аркадные платы, находили этот номер JASRAC, смотрели аниме и узнавали, что это ссылка на эту самую песню.

примечание: JASRAC - организация, занимающаяся авторскими правами в сфере музыки, в Японии.

Street Fighter Alpha: устная история

Норитака Фунамидзу (проектировщик Street Fighter Alpha, Capcom Japan)

Большим прорывом явилось то, что мы узнали, как заставить персонажа получать и наносить урон одновременно. Мы увидели это в действии с несколькими персонажами в то же время… это вещь. [сработало очень хорошо].

Street Fighter Alpha: устная история

Сэйдзи Окада (главный программист Street Fighter Alpha, Capcom Japan)

Это не было слишком сложно, вообще то. Думаю, это заняло неделю - две. Может одну неделю. Я имею в виду, что у меня уже был концепт в голове - так что самое основное я сделал в первый же день. После чего, около недели - двух ушло на то, чтобы заставить это правильно работать. Я не думаю, что это было невероятно трудно.

Street Fighter Alpha: устная история

Норитака Фунамидзу (проектировщик Street Fighter Alpha, Capcom Japan)

Да, я не думаю, что было сложно сделать это. И я сказал ему: «Это секретный режим, так что, даже если он глючный - это не проблема».

<p>До сих пор между игроками продолжаются споры, какое из продолжений Capcom, лучше: Alpha 2 или Alpha 3.</p>

До сих пор между игроками продолжаются споры, какое из продолжений Capcom, лучше: Alpha 2 или Alpha 3.

Встречая требования

После того, как Capcom выпустила Alpha, аудитория разделилась. Пока одни думали, что игра очень проста и недоработана, Alpha меж тем, привлекла аудиторию, которая хотела новую версию игры, которая не была бы так требовательна к навыкам и вернула знакомые элементы из предыдущих частей. Дни триумфа Street Fighter 2 были позади Capcom, но Alpha поддерживала конвейер в рабочем состоянии и помогла Capcom разобраться с «железом».

Street Fighter Alpha: устная история

Стивен Фрост (продюсер Street Fighter 30th Anniversary Collection, Digital Eclipse)

Я думаю, для тех из нас, кто играл со времён Street Fighter 2 - и все мы играли так фанатично, словно это какая - то религия, и Super была на наших Super Nintendo, в которую мы играли снова и снова, что делал и я - мы немного «перегорели» от Street Fighter. И я думаю, когда Alpha стала хитом, это было сродни глотку свежего воздуха, который взбудоражил нас и заставил наслаждаться вновь.

Street Fighter Alpha: устная история

Сет Киллиан (специальный советник по боевому аспекту Street Fighter 4, Capcom USA)

Я считаю, Alpha была амбициозна в техническом плане, если говорить о системах того времени, но новые механики урезают два фундаментальных принципа, которые сделали Street Fighter 2 таким долгожителем: тонкость позиционирования и тесная взаимосвязь высокого риска, с возможностью весомого преимущества. Суть лёгкой chain - комбо системы сделала персонажей «плоскими» и принизила уникальные нюансы бойцов, которые являлись частью того, что сделало серию Street Fighter мировой сенсацией.

Я лично, тоже ощутил фрустрацию, потому что, было похоже, что системы в Alpha были созданы, как прямой ответ на упрощённый список того, что не устраивало игроков в Street Fighter 2. «Комбо слишком сложны» - у нас есть chain комбо с потерявшим значение таймингом; «я не люблю, когда в меня попадает фаерболл\апперкот» - у нас есть возможность перекатов и блоков в воздухе. Обе системы: chain - комбо и воздушные блоки, были хорошо проработаны в поздних версиях, но Alpha 1 ощущалась недоработанной и, будто «забывшей» о своих корнях.

Street Fighter Alpha: устная история

Кен Уильямс (помощник редактора, Electronic Gaming Monthly)

Это был новый взгляд на игру. И если вы посмотрите на консоли [версии], консольные игры были одними из лучших, что они выпускали: с различными режимами и так далее. Это была одна из первых игр, которые действительно были хорошо перенесены на консоли. В смысле, реально хорошо.

Street Fighter Alpha: устная история

Крис Крамер (сотрудник PR отделения Street Fighter Alpha , Capcom USA)

Это был первый Street Fighter, который добрался до нового поколения консолей, верно ? И это был первый Street Fighter для PlayStation, и Alpha попала в ранний период жизни PlayStation. Это точно была победа - потому что это была новейшая игра. Она вышла на новой консоли, которой все были невероятно впечатлены. Было очень много шума вокруг PlayStation в то время. И я думаю, что первая Alpha преуспела действительно хорошо - потому что попала в ранний цикл жизни новых консолей.

Street Fighter Alpha: устная история

Хидеаки Ицуно (проектировщик Street Fighter Alpha, Capcom Japan)

Конечно, Фунамидзу ответственен за успех игры, но однажды Фунамидзу сказал: «Молодые должны почувствовать вкус успеха, чтобы расти». И для меня, кто работал, действительно, выкладываясь на полную; и после, игра получила все эти положительные отклики - это было прекрасное чувство. Было приятно вложить все свои усилия и затем получить эту положительную подпитку взамен. Прочувствовав это на раннем этапе работы в индустрии, это несомненно помогло укрепить чувство того, что напряжённая работа, оплачивается. Это был прекрасный момент.

Насколько я помню, нам удалось избавиться от всех аркадных плат, особенно CPS-2. С успехом Alpha 2 и Darkstalkers, я думаю, нам даже пришлось заказать ещё плат CPS-2, чтобы удовлетворить спрос.

примечание: в итоге, Capcom перенесла серию Alpha на Super Nintendo через порт Street Fighter Alpha 2, в конце 1996 - го, но заказала больше картриджей, чем смогла продать, оставив избыток, снова, на складе. Это была одна из нескольких игр Super Nintendo, которые способствовали финансовым проблемам компании.

Street Fighter Alpha: устная история

Джастин Беренбаум (менеджер по работе с клиентами, Capcom USA)

Я был связан с поиском третьих лиц, которые могли бы забрать игры, которые находились на складе, от нас - поскольку в то время, цена хорошей игры на Super Nintendo - особенно потому что они требовали много памяти, была, где - то в районе 25 - 40 долларов за картридж. Так вот, если у вас переизбыток производства составляет сто тысяч картриджей, вы получите в сумме, от 4 - х до 5 миллионов долларов. И я помню этот склад, потому что он находился прямо перед конторами Capcom. Я запомнил, что склад был просто забит поддонами с игрой.

Я помню, что сотрудничал с некоторыми компаниями, которые должны были вывезти их, а потом они гарантировали, что вывезут их из страны - чтобы их не перепродали в розницу. Тогда это была достаточно распространённая практика. Это было, словно легализованный «серый» рынок, который помогал продавать излишки, не нанося вреда розничному рынку США. Они должны были продать их поставщикам, которые обещали отправить товар за границу - на юг. Тогда на юге был сплошной «серый» рынок, большей частью, но они нуждались в товарах. Так что мы продали их с потерями, но по контракту, если эти копии вернулись бы в США - их бы нашли. Это один из тех «грязных» секретов, о которых предпочитали молчать.

Эти сделки касались одного, или двух, полностью укомплектованных поддонов. И это были хорошие сделки - потому что они платили наличными, авансом, так что мы не отправляли товар - пока не поступали переводы. А потом, приезжал фургон и мы грузили поддоны, и они их увозили.

примечание: Capcom продолжила Alpha двумя номерными сиквелами, а так же несколькими портами и доработанными версиями с дополнительными персонажами и различными бонусами. В то время, когда Street Fighter Alpha 3 Max стал хитом Sony PlayStation Portable, в 2006, Capcom расширила ростер бойцов, почти до 40 персонажей, и превратила франшизу, созданную для удобства новой публики, в серию популярную во всём мире.

Street Fighter Alpha: устная история

Сет Киллиан (специальный советник по боевому аспекту Street Fighter 4, Capcom USA)

SFA 1, 2, и 3 - очень разные игры, но как серия, я думаю, Alpha лучше понимать с точки зрения исследовательского вклада во франшизу Street Fighter. Много экспериментаторских новых механик было представлено, и по результатам было соединено - было чувство, что команды разработчиков многому учатся. Это привело к SFA3, который был чудным шедевром, который продемонстрировал способность Capcom синтезировать фирменные механики из истории Street Fighter, наряду с новыми крутыми штуками, вроде шкалы защиты. SFA3, также представила, почти забытую механику «синего» блока, которая послужила пробным вариантом системы, которая стала отличительной чертой следующей номерной части Street Fighter: печально - известное парирование SF3.

Street Fighter Alpha: устная история

Синити Уяма (программист серии Street Fighter, Capcom Japan)

Насчёт Street Fighter Alpha, напомните, [Окада и Фунамидзу] говорили о системе двое против одного? Это касалось первой игры, а потом мы подумали о новой системе для Street Fighter Alpha 2. И я полагаю, так мы пришли к системе Custom Combo, где вы нажимаете кнопки, однако не можете делать собственные комбо. Всё - же в Street Fighter Alpha 2, мы не использовали весь потенциал этой системы. Пока не появилась Street Fighter Alpha 3, Где, по моим ощущениям, мы «выжали» максимум из концепта.

Street Fighter Alpha: устная история

Стивен Фрост (продюсер Street Fighter 30th Anniversary Collection, Digital Eclipse)

Я думаю, [Alpha] 3 была великолепна. Режим The World Tour [был фантастическим]. Особенно, домашняя версия Alpha 3 была замечательна в плане того, как много контента они добавили для домоседов, и это был один из редких случаев, или один из самых ранних, когда компании начали [говорить]: «ОК мы должны добавить в домашнюю версию игры различного дополнительного контента и всяких мелочей, чтобы они продолжали играть. Будет не очень хорошо, если мы её просто портируем и всё, или включим туда обычный Versus Mode и подобную мелочёвку». По моим ощущениям Alpha 3, реально это удалось.

Street Fighter Alpha: устная история

Мэтт Этвуд (PR менеджер Street Fighter Alpha 3, Capcom USA)

В моём сознании закрепилось, что Alpha 3 была идеальной Street Fighter. Тайминг был очень аккуратно сделан. Я мог играть, и затем невероятно быстро мог понять, как плохо я играю. Наблюдать за игроками стало, будто… Alpha 3 была крутой.

Однажды проходил турнир, которым я занимался для Capcom, и там выступал чемпион Северной Америки - Алекс Валлье против Дайго [Умехары] из Японии. Мы привезли его, и наблюдать за игрой этих двоих было очень интересно, ибо Дайго, он был японским чемпионом, и было похоже, будто он печатает: его движения были очень отточенными и очень хладнокровными. А ещё был Алекс Валлье, который был очень «живым». Знаете, толпа сходила с ума и он очень бурно на это реагировал. Так что, его игра была несколько эмоциональна.

Я думаю, по итогу, Alpha 3, явно моя любимая, даже [включая] оригиналы. Оригиналы, естественно обладают этим ощущением ностальгии, но, как мне кажется, Alpha 3 стала огромным достижением для разработчиков. Она была идеальна.

77 показов
309309 открытий
11 репост
4 комментария

Я обещал - я сделал.

Ответить

Да и с днём релиза Альфу 3, ещё раз

Ответить

Спасибо за перевод, только недавно начал знакомится с этой серией, было интересно почитать.

Ответить

Очень приятно, что делаю это не только для себя и скилла. Спасибо.

Ответить