Справочник по goto-ориентированному C++
Я знаю, все вы, и особенно alebaster, с нетерпением ждали этого момента! Я публикую последнюю из серии программу на goto-ориентированном C++ и справочник, содеражщий исчерпывающие сведения о goto-ориентированном C++.
Программа "Звездное небо"
Блок-схему программы можно изобразить следующим образом:
Вместо построчного разбора, как и обещано, прилагаю краткий справочник по всем необходимым для создания игр ключевым словам C++ и функциям Arctic Engine.
At(x, y);
Функция задает знакоместо для вывода данных в Print и Input. Параметр x определяет номер столбца, а параметр x - номер строки.
Beep(t, h);
Функция генерирует звук длительностью t (в секундах) и высотой h (в полутонах). Число h = 0 соответствует ноде «до» первой октавы.
Circle(x, y, r);
Функция строит на экране окружность радиуса r, центр которой имеет горизонтальную координату x, а вертикальную - y.
Cls();
Функция очищает экран и окрашивает его в текущий цвет бумаги.
Draw(x, y);
Функция строит на экране отрезок прямой линии. Конец отрезка будет в пикселе с координатами x по горизонтали и y по вертикали.
goto h;
Оператор безусловного перехода на строку с меткой h.
h:
Метка h.
if(...) {..}
Условный оператор, условие ставится в круглых скобках за if, если условие выполняется, то управление передается на оператор (операторы), стоящий в фигурных скобках за условием. Если же оно не выполняется, то управление переходит к следующей за закрывающейся фигурной скобкой строке программы.
Ink(c);
Функция устанавливает цвет чернил, то есть цвет в который окрашиваются выводимые на экран символы, точки, линии. Код цвета должен иметь одно из целочисленных значений от 0 до 19.
Коды цветов:
0 - черный;
1 - красный;
2 - оранжевый;
3 - желтый;
4 - зеленый;
5 - голубой;
6 - синий;
7 - фиолетовый;
8 - белый;
9 - серый;
10 - прозрачный;
11 - тёмно-красный;
12 - тёмно-оранжевый;
13 - тёмно-желтый;
14 - тёмно-зеленый;
15 - тёмно-голубой;
16 - тёмно-синий;
17 - тёмно-фиолетовый;
18 - светло-серый;
19 - тёмно-серый.
Input();
Функция ввода данных в программу: возвращает строковое значение, набранное на клавиатуре.
int x;
Объявление целочисленной переменной x.
IsKey(k);
Функция проверяет, была ли за последний кадр нажата клавиша с кодом k. Коды некоторых клавиш:
4 - стрелка налево;
5 - стрелка направо;
6 - стрелка наверх;
7 - стрелка вниз;
13 - ввод;
27 - ESC;
32 - пробел.
MouseX();
Функция возвращает координату курсора мышки в окне игры по горизонтальной оси.
MouseY();
Функция возвращает координату курсора мышки в окне игры по вертикальной оси.
Number(t);
Функция принимает строковое значение t, преобразует его в числовое и возвращает результат преобразования.
Paper(c);
Функция устанавливает цвет бумаги - цвет, в который окрашивается знакоместо при выводе символа. Число c принимает целочисленное значение в пределах от 0 до 19 и является кодом цвета.
Plot(x, y);
Функция ставит на экране точку (включает пиксель). Позиция точки задается двумя целочисленными значениями координат: горизонтальной - x и вертикальной - y.
Point(x, y);
Функция считывает значение пикселя и возвращает число, кодируюущее его цвет. Числа x и y соответствуют горизонтальной и вертикальной координатам.
Print(a);
Функция выводит на экран данные - числовые или символичные значения. Блоки отображаются один за другим без пробелов, символы отделенные управляющей последовательностью символов /n отображаются с новой строки.
Random32(a, b);
Функция возвращает псевдослучайное число в интервале от a до b включительно.
Screen(x, y);
Функция возвращает строковое значение, соответствующее символу в указанном знакоместе экрана. Позиция знакоместа задается двумя целочисленными значениями: x - номер столбца, y - номер строки.
Show();
Функция показывает сформированный кадр на экране и получает новую порцию пользовательского ввода, произошедшую за время рисования кадра.
Sleep(x);
Функция приостанавливает работу программы на время, задаваемое числовым значением x (в секундах).
string x;
Объявление строковой переменной х.
Time();
Функция возвращает время в секундах прошедшее с момента запуска программы.
Пишите в комментариях, о чем мне лучше рассказать дальше.