Инди-разработчик. Разбираю чужие игры и создаю свои. Текущий проект https://store.steampowered.com/app/2417480/Madness_in_the_dark/
Вот это и странно. Неужели такой способ более эффективный, чем более мягкое обучение
Возможно, но я дальше обучения не заходил
Да, я про них совсем забыл. Но там уже были дополнительные махинации для их слияния.
Определение души я давал только в рамках статьи. Про коммерцию - проблема в том, что если душегуб скачает сознание, а после загрузит обратно, убив при этом носителя - никто никак этого не знает. Тело будет жить как прежде, с тем же сознанием, что и раньше, но владелеца там уже не будет.
я перезалил статью, чтобы вы могли оставить данный комментарий
По вашему описанию DLC починило экономику, что не может не радовать.
На самом деле интересные мысли, и весьма логичные. Это же эффективный способ контроля оружия государством или корпорациями. Более того, по лору игры, корпоративные импланты отключались после увольнения, как было с Ви, что им мешало сделать аналог для оружия?
Игроки не сильно хотят бегать туда-сюда, продавая товары. Потому разрабаты идут на такие условности. Но если удалять лут после покидания локации и ставить перед игроком дилему, что взять, а что прихватить с собой - (как в Titan Quest), то маленький инвентарь начнёт работать как нужно, и положительно повлияет на экономику
Именно, а если бы не ачивка - это бы не имело смысла.
Вы всё верно рассуждаете, но есть нюанс: это всё про реализм экономики, здорово, если он есть, но он часто может плохо вписываться в игру. Важнее создать ценность покупки и валюты, чем реалистичность самих цен
Так и есть. Но если ценность этих 2к низкая, особого выбора стоять не будет
Спасибо, я попробую эти игры)
А зачем столько автомобилей?
Это вопрос реализма. Игровая условность. И в зависимости от игры имеет место быть
Важна не цена покупки, а её ценность. Нет толку от квартиры, если ты в ней ни разу не был (и не использовал для получения прибыли).
Возможно, я DLC ещё не трогал.
Ещё через взлом - тоже по чуть-чуть, но быстро копятся
Из заказов которые дают фиксеры. Там ещё в прологе можно выплатить долг Виктору)
И важный момент. Гроссмейстерские это уже в ДЛС, а в оригинальной игре их не было, что влияло на ценность выбора в сюжетный момент
Странно, я недавно перепроходил с нуля и собрал сет, дом, руны и ещё даже не дошёл до середины сюжета (как и в ДЛС). Но закрыл почти все сайды)
Только если все собирать) А один собирается без проблем)
Это решается через настройки уровня сложности
давать меньше денег и повысить цены - как раз и растянет игровой процесс.
В этом то и проблема - деньги есть, а тратить не на что.
Заморачиваются в основном онлайн игры. Любая МОБА или ММОRPG
Это не решит проблему.
Но зачем вообще это нужно?
Во-первых, экономика усиливает игровые механики и наратив. Например, в ситуациях, когда вам нужно делать пожертвовать своими кровными ради НПС - ценность денег играет важную роль. Когда Геральт отказывается от оплаты за Цири, он не особо что-то теряет. Деньги для игрока играют малую роль, всё равно в кармане раза в три больше и их не на что потратить. От того жертва теряет смысл.
Во-вторых - удовольствие покупки. В игры мы играем ради удовольствия, а даже внутриигровые покупки могут его доставлять.
Эта проблема так же поднимается в статье, как и описывается её решение
Всё использовал. Если можно спамить каким-то оружием и нормально себя чувствовать - проблема в оружии, а не в спаме. Мои рекомендации не делают игру проще. А мотивируют использовать данные игрой механики.
Я как раз имел введу, ту часть сюжета, которая раскрывает лор.
На фоне затрат на игры и ещё больших тратах на маркетинг, даже озвучка стоит копейки, тем более в странах с низким уровнем жизни (ру озвучка кратно дешевле англ). А про текст и вовсе смешно говорить. Так что всё это не более чем лицемерие.