​Психология в компьютерных играх в целом и The Legend of Zelda в особенности

Предисловие.

Буду честен, я прочел книгу о психологии в играх The Legend of Zelda и по большому счету это очень вольный и краткий пересказ моментов, которые я счёл интересным и важными. Но за всю мою жизнь именно эта игра вызывала у меня такие эмоции и чувства, произвела такое впечатление, которое не смогли оказать все пройденные игры за без малого 30 лет игрового опыта.

Тут стоит упомянуть, что помимо гениальности игры безусловное влияние оказали и жизненные обстоятельства - перерыв в играх, эволюция моего мировоззрения и взгляда на жизнь. Так же отмечу, что статья может показаться душноватой и не очень веселой, но на мой взгляд интересна и полезна для любого геймера и просто человека. Не стесняйтесь критиковать, потому что в статью вложено много труда, но я осознаю , что у нее очень много недостатков.

Ну да ладно, хватит про меня, давайте про прекрасных Зельд.

​Психология в компьютерных играх в целом и The Legend of Zelda в особенности

А для полного погружения предлагаю делать это под приятный аккомпанемент.

Оглавление

Почему The Legend of Zelda?

Компьютерные игры это многомиллиардная, обалдеть какая прибыльная, индустрия и на сегодняшний день практически каждый играл в них в том или ином виде. И психология играет важную роль в феномене виртуальных развлечений, от восприятия и успешности игры до ее влияния на нашу жизнь.

The Legend of Zelda это одна из самых успешных и популярных игровых франшиз. Она проделала огромный путь с момента выхода первой игры в 1986 году и по сей день продолжает развиваться расширяя армию фанатов. Потому она может служить отличным образцом для анализа психологии в играх и вокруг них.

Все Линки за историю the legend of Zelda
Все Линки за историю the legend of Zelda

В целом практически вся серия сводится к одной концепции: это история о скромном герое, которому предстоит совершить подвиг в одной и той же вселенной в разные временные отрезки. Казалось бы, это должно наскучить, но вот уже много лет люди по всему миру с удовольствием играют во все новые части франшизы. Для каждого эта игра имеет свое значение, кто-то просто коротает время, а кто-то даже преодолевает личный кризис благодаря погружению в виртуальный мир.

Так или иначе, в определенный момент любой игрок ощущает, каково это , стать настоящим героем. Хотя бы на мгновение забывая о действительности и полностью сконцентрировавшись на игре и становясь избранным, наделённым силой и навыками в фантастическом мире полном опасностей и приключенческий. Каждый раз игрок надевает маску героя, юноши по имени Линк, чтобы в очередной раз сразиться со злом.

Героическая история.

Но почему люди раз за разом возвращаются для прохождения похожей истории с известным концом?

Ответ не очень то удивляет, ведь на самом деле героические истории это метафора нашей обыденной жизни. Но нам гораздо проще осознать и постичь сложные концепции, такие как идеи внутреннего развития, самоанализ и смену внутренних парадигм через мифы, рассказы и игры, чем через серую каждодневную рутину и заумные книжонки. Так через художественные произведения мы знакомимся с понятиями добра и зла, любви, узнаваем разные черты характера людей: эгоизм, гордыня, храбрость. И во всем многообразии сценариев и историй, наблюдаются общие черты.

Серые будни Линка
Серые будни Линка

Психологи давно подметили, что в любой культуре существуют сказания о героях. И у всех этих легенд и мифов, кроме крутого главного героя есть общая структура, мотивы и элементы повествования. Выведены даже некие общие принципы "универсальной героической истории". Учёные мужи разработали вполне определенную формулу создания такой истории которой пользуются многие авторы и сценаристы. Такую теорию развил Джозеф Кемпбелл и позже Кристофер Воглер.

По большому счету вся героическая история сводится к 3 актам.

Обыденный мир, особый мир, возвращение

(Да, тут будет практически машинный перевод некоторых терминов без актуальной русский терминологии, мне так хочется)

Первый акт: обыденный (привычный) мир.

Все героические истории начинаются с того, что главный персонаж ещё не знает о предстоящих испытаниях, находится в неведении. Он поглощен рутинной и существует в обычном мире, в котором ещё нет таинственного зла. Эта часть повествования больше всего соотносится с нашей повседневной жизнью, без потрясений и неожиданных поворотов, утром кофе , днём завод, вечером пиво. В первом акте нас знакомят с протагонистом, а также показывают какие шаги привели героя к этому приключению и являются отправной точкой.

В начале практически всех игр Линк просыпается либо в обычных условиях либо в полном неведении о происходящем. В Breathe of the Wild его будит голос принцессы Зельды после чего он обнаруживает себя с амнезией и видит разрушенный Хайрул. Это становится вызовом к приключению. В Ocarina of the time Линк является единственным ребенком без феи и однажды она находит его. Но радость длится недолго, ведь оказывается, что Духовному древу грозит опасность . Наш герой просто не может стоять в стороне и ввязывается в приключение.

Опять спасать мир?!
Опять спасать мир?!

Далее по Кемпбеллу главному персонажу даётся время чтобы осознать предстоящий выбор глядя на внезапно изменившийся мир, называя этот момент "отказ от вызова". В это время у героя появляется возможность остановиться, подумать о том, происходящем вокруг, неотвратимости зла и что лично он, маленький беспомощной Линк, может с этим сделать? В этот момент игроку часто представляется возможность вернуться в родную деревню, беззаботно шляться, налаживать быт. Герой может отвлекаться на рутинные занятия и ещё пытаться вернуться к нормальности. Но каждый раз Линк неизменно выбирает сражение не смотря ни на что. (Иначе зачем играть в рпг вообще?)

Остаться дома или отправиться в приключение?
Остаться дома или отправиться в приключение?

Вскоре после этого нашему протагонисту встречается тот, кто сможет его обучить и рассказать необходимое для завершения приключения встреча с наставником. Часто это Импа, защитница принцессы, но порой эта роль достается и другим персонажам. Наставник даёт герою знания о мире, указывает ему цели и участвует в подготовке. Но хоть он и принимает опосредованное участие , эта история остаётся ношей нашего героя.

Кушай бананы Линк, будешь сильнее.
Кушай бананы Линк, будешь сильнее.

Последний шаг первого акта описывается как "переступить порог", с этого момента герой осознает свою судьбу и принимает решение, путь в мир полный опасностей и испытаний, которые, казалось бы, невозможно преодолеть. Его инвентарь почти пуст, навыки весьма скромны и ещё недавно он ничего не знал о своей миссии по спасению мира. Но несмотря на это он берет свой меч и отправляется на сражение со злом. Таким "порогом" в Breathe of the Wild, например, является граница плато, с которой Линк буквально прыгает в неизведанное.

Второй акт, особый мир.

Во втором акте по Воглеру герой покидает свой уютный розовый мирок и отправляется в "особенный" мир, который раньше уже вмешался в нашу привычную жизнь. Обыденная жизнь полностью ломается, пути назад больше нет, это красная таблетка.

На этом этапе происходит "инициация", сделав свой выбор герой полностью открыт для опасностей подстерегающих его за пределами своего дома. И если в первом акте мы привыкали к Линку, узнавали его лучше и имели возможность идентифицировать себя с ним, то во втором акте мы встречаемся с гиперболизированной версией ежедневных проблем и вызовов.

Вперёд!
Вперёд!

Так, сражаясь в игре с Ганоном, мы видим , что наш протогонист способен победить его несмотря на все сложности, значит и мы можем найти силы разрешить свои проблемы в реальной жизни.

По мере игры мы встречаем персонажей нуждающихся в помощи, сражаемся с монстрами и набиваем карманы рупиями. В процессе мы так-же наполняем инвентарь полезными и не очень вещами и узнаем все больше о том, что нас ждёт впереди.

Этот этап называется "испытания, союзники и враги." Во время него Линк испытывает серьезный переходный опыт. Путешествие по миру в разных частях игры отражает этот переход, мы видим как бедствие повлияло на судьбы людей во всех уголках Хайрула. Во время путешествия мы обнаруживаем , что весь мир представляет нам возможности для того чтобы стать сильнее. Выполняя задания мы наполняем свой инвентарь и обретаем новые способности. По пути приходит осознание , что простая мысль "спасти Хайрул" , состоит из множества элементов, разбитых на части и сложно переплетённых между собой. По сути большая и сложная задача: Победа над злом, оказывается последовательностью маленьких шагов, которые нам по силам совершить. Одновременно с этим, несмотря на то, что Линк проделывает это путешествие один, ему не справиться без поддержки окружающих, своих друзей которых мы повстречали и обрели в ходе приключения . Каждый квест, каждый npc которому Линк помогает, оказывает свой маленький вклад в победу над Ганоном, будь это предмет инвентаря, совет или особый дар.

Прибарахлился
Прибарахлился

Следующий этап - подход к сокровенной пещере.

На данном этапе Линк вынужден проходить серьезные испытания, сражаясь с прОклятым злом, в оскверненных местах, чтобы изгнать нечесть и освободить от нее мир применив все свои навыки и способности, а так-же получить новые способности. Будь это духи "лже Ганона" из Breathe of the Wild или кошмары из Links Awakening. И этот этап показывает становление героя, формирование его новой, более сильной личности, духовный рост. С каждым таким испытанием мы остановимся сильнее и обретаем уверенность в себе.

​Психология в компьютерных играх в целом и The Legend of Zelda в особенности

Но даже после этих сражений Линку предстоит одно из последних и самых трудных испытаний готовящее его к сражению со злом.

Одним из лучших таких испытаний в игровой серии считается сражение с темным Линком, олицетворяющее внутреннюю борьбу, взгляд смерти в лицо и преодоление себя. Ведь многие наши проблемы основаны не на внешних факторах, а на наших "внутренних демонах", страхах и привычках. После такого испытания герой зачастую обретает ещё большую мощь, например медальон или, как в Breathe of the Wild, находит в себе силы достать высший меч.

​Психология в компьютерных играх в целом и The Legend of Zelda в особенности

Независимо от награды, это символизирует окончательную трансформации героя, когда ему не остаётся больше ничего другого, как вступить в финальную схватку используя все свои навыки и арсенал.

Третий акт - возвращение

После длительного путешествия по особенному миру, приходит время вернуться и замкнуть цепочку событий. Пока что мы ещё можем путешествовать по миру. Но к этому моменту не остаётся не выполненных квестов , герой многое узнал и усвоил уроки. Его уважают в поселениях и знают его имя.

Готов к любой заварушке
Готов к любой заварушке

По словам Кемпбела "путь домой" это зеркальное отражение этапа "пересечения порога" из начала приключения. Так же, как и тогда, Линк должен принять решение совершить этот шаг, чтобы вновь изменить свою жизнь и отправляясь на финальную битву мы отправляемся в этот путь.

Последний этап называется "перерождение". В ходе финального, самого сложного вызова наш герой претерпевает ещё одно изменение. Когда мы думали что он уже достиг пика своего развития, будучи готовым пожертвовать собой в последней битве Линк в некотором смысле возрождается после смерти старого "я".

Должен сразиться с главным злодеем
Должен сразиться с главным злодеем

После завершения этой битвы нам даже не всегда сразу показывают, выжил ли наш герой, хотя это несомненно так, но очнувшись он уже является абсолютно другой личностью. Это больше не маленький слабый мальчик, а герой всех времён. Порой это даже отражается в физических изменениях или, как в links awakening, когда линк пришел в себя и осознал произошедшее.

Наш герой принес необходимую жертву и "возвращается с эликсиром", вернув баланс и мир в Хайрул, готовый и в следующий раз принять на себя это бремя. На этом история героя заканчивается, но в случае с Линком он лишь ждёт следующей инкарнации и очередного приключения.

​Психология в компьютерных играх в целом и The Legend of Zelda в особенности

Все этапы героической истории во всех играх the Legend of Zelda (на английском. СПОЙЛЕРЫ)

Психологическая сила "приключения героя"

Дональд Хортон и Ричард Воул , известные социологии, представили в 1956 новый взгляд на парасоциальные взаимодействия. Они обнаружили возможность установления односторонних отношений с героями истории, фильма или игры. И чем больше мы взаимодействуем с персонажами, в том числе через физические игрушки и компьютерные игры, тем более тесная связь устанавливается и происходит ещё большая идентификация себя с героем повествования.

Такая способность человеческой психики даже вполне успешно используется в практической психологии. Терапевт помогает людям посмотреть на свою жизнь со стороны, как на историю и с такого ракурса часто бывает проще понять свои ошибки, шаги которые необходимо предпринять и в какую сторону развиваться человеку.

И героическое приключение в этом контексте позволяет установить мощную связь и спроецировать свой внутренний мир на персонажа, пережив там самым его опыт.

Стань Линком 
Стань Линком 

И это проводит нас к одному из принципов психологии:

проецирование своей личности и чувств на героя, тем самым ассоциируя себя с ним.

Проекция своего внутреннего мира и чувств на предметы и людей окружающих нас, зачастую неосознанная. Эта концепция появилась в психологии в 20 веке. Широко известный тем, что он опошлил весь мир фаллическимии символами, Зигмунд Фрейд приписывал больше негативное значение проекции, подразумевая, что люди охотно переносят свои "дурные" черты на других (например эгоистичный человек чаще подозревает других в эгоизме). Позже его ученик Карл Юнг развил более комплексную теорию, по которой практически все взаимодействие с миром происходит через проекцию внутреннего мира человека.

Все содержимое нашего бессознательного непрерывно проецируется на окружающий мир" (до тех пор пока ты не преисполнился Великой мудростью).

Карл Юнг

В свою очередь литературовед Лиза Зуншайн замечает, что одна из целей литературы и игр, состоит в том, чтобы показать нам чужие мысли, а в это время часть нашего мозга воспринимает вымышленных персонажей точно так же как реальных людей из нашего окружения. И если автору удастся заставить нас ассоциировать себя с героем, наши переживания и опыт будут ярче благодаря ещё большему погружению.

И таким мостиком из реального мира в вымышленную историю Хайрула оказывается Линк, через которого мы проецируем свою личность в игру и можем сами пережить "героическую историю".

Этот опыт является для игрока не только развлечением, но может оказаться даже важным этапом формирования личности или преодоления кризиса. Для того, чтобы это понять можно подробнее посмотреть на взросление и становление человека.

Как бы родители не оберегали свое чадо, как бы мы не заботились о том, чтобы дети не встречали в своей жизни невзгод, рано или поздно наступает тот момент, когда дети должны столкнуться со сложностями, испытаниям, которые сделают их взрослыми, состоявшейся личностью и "героями" прошедшими испытания и готовыми дальше преодолевать жизненные трудности. И если одни встречают эти события относительно подготовленными, то для некоторых этот момент наступает гораздо раньше.

Пора взрослеть, Линк 
Пора взрослеть, Линк 

Умные психологии, чьи имена мне на этот раз уже лень переводить, даже пришли к заключению, что зачастую такие испытания проводят к укреплению личности. Этот термин называется посттравматический рост и является антитезой посттравматического синдрома.

Таким образом переживание стресса способно сделать укрепить личность человека и поспособствовать его духовному развитию.

И Линк начинает этот путь задолго до начала повествования, зачастую он уже является сиротой и его жизнь является достаточно тяжёлой, преподнесшей ему не мало травмирующих событий. В ходе же сюжета игры Линк вновь испывает переживания, которые могли бы привести к посттравматическому синдрому. Но вместо этого он с достоинством переносит этот стресс и проходит через посттравматический рост , получая новые навыки, знания и опыт, становясь сильнее и показывая нам этот процесс своим примером.

Только так мы становимся сильнее
Только так мы становимся сильнее

Очень важными этапами в развитии нашего персонажа являются "отказ от вызова", который как бы показывает нам нежелание выходить из нашей зоны комфорта. И далее , как и герой для достижения нашей цели, мы должны пройти весь путь своего личного "приключения" в реальном мире, состоящий из небольших "квестов" : написать резюме, позвонить по объявлению, преодолеть стеснительность.

Так же через преодоление трудностей героем показывается наша внутренняя борьба. Хорошим примером служит все то же сражение с "тёмным Линком", который олицетворяет наши худшие стороны. Осознать и принять свои недостатки и бороться с ними, является важной вехой саморазвития.

Наконец "возвращение с элексиром" символизирует удовлетворение от выполнения поставленной цели и заслуженный отдых.

Герою пора отдыхать.
Герою пора отдыхать.

Таким образом переживая приключение Линка (или других героев), мы испытываем эту гамму эмоций и проходим весь путь, идентичный простым житейским трудностям необходимый для нашего развития

Компьютерные игры меняют взгляд на мир.

Более того, посредством компьютерных игр мы можем лучше познать человеческую природу и внешний мир путешествуя вместе с нашим героем.

В легенде о Зельде активно используются четыре основных Архетипа, имеющих влияние как на нашу жизнь так и на историю Хайрула.

Если очень кратко, то Архетип это некая психологическая конструкция, идея, существующая на бессознательном уровне. Понятие о том, что такое любовь или красота или, например, образ стула. Стул это не обязательно четыре ножки сидение и спинка, у него может быть всего три ножки либо монолитное основание, но от этого он не перестает восприниматься нами как стул. В целом архетип это очень обширное понятие из психологии, но мы можем условно принимать его как "идею" или "концепцию" чего либо.

Итак, в Зельде используются архетипы Сиротства, святилища, героя и злодея.

Первый Архетип - Линк сирота.

В каждой из игр в той или иной форме у него нет родителей и кроме этого он испытывает потерю даже в ходе игры. Часто сироты предоставляются нам как грустные, обеденные и вызывающие жалость. Но для понимания его чувств и сопереживания нам конечно же не нужно быть сиротами, мы можем понять его чувства сравнив их с потерями из нашей жизни: хомячок или рыбка из детства, дорогой человек ушедший из нашей жизни.

Беззащитный Линк 
Беззащитный Линк 

И на потери и лишения нашего героя на бессознательном уровне мы проецируем свои внутренние переживания, свой опыт. За счёт этой проекции мы одновременно становимся ближе к герою и более ярко переживаем события происходящие в итоге.

Архетип святилища.

В общем понимании святилище это место, где люди поклоняются высшим силам, принося им какие то дары и получая за это благословение.

Нам предстоит испытание
Нам предстоит испытание

В каждой из игр Линк проходит испытания, борется со злом или решает загадки, неважно подземелья ли это из Links Awakening или святилища в Breathe of the Wild. В каждом из них он преодолевает в том числе и свои внутренние проблемы и получает в награду не только материальные блага или увеличивающуюся силу но и уважение окружающих. Таким образом в святилищах наш герой не только преодолевает трудности, но и развивается, становясь опытнее, меняя свой Архетип из беспомощного сироты в героя Хайрула. Точно так же и игрок через своего аватара, переживает эти события и внутренний рост, испытывает те же эмоции и наполняет свой внутренний мир, самосовершенствуясь.

Архетипы героя и злодея.

Эти образы существуют во всех культурах и их отражением в легенде о Зельде становятся Линк и Ганон. Линк олицетворяет добро и героя, а Ганон зло. Но так же как в реальном мире не существует абсолютных крайностей, Линк и Ганон имеют обе черты (добра и зла) и в них лишь превалирует одна из них.

Так наш герой вынужден уничтожать врагов, совершая зло,а Ганон, дарит жизнь хоть и монстрам, но этот процесс все же созидательный. И так же как все люди, являются сложным и многогранными существами, наши герой и антагонист тоже должны иметь развитый внутренний мир и совершать свой нравственный выбор чтобы быть интересными в рамках повествования.

Линк убивац
Линк убивац

Линк на протяжении каждой игры преодолевает путь от слабого сироты, до героя и спасителя хайрула. В ходе своего приключения он обретает новые черты и открывает в себе силы, чтобы даже ценой самопожертвования и лишений спасти мир. Он делает это не для себя, но для спасения мира, готовый отказаться от обыденной жизни чтобы спасти все, что ему дорого.

Ганон же напротив, не думает о благе других, поглощенный своим эго он принимает единоличные решения, считая их верными и лучшими не только для него но и для всего мира. Если бы Ганон не пытался подчинить себе весь мир, а используя свои силы придал бы величие лишь одному народу, тогда не потребовался бы герой, который призван спасти мир. Таким образом герой и злодей не могут существовать сами по себе, они неразрывно связаны и лишь благодаря наличию злодея мы вместе с Линком можем пройти путь становления героя и наблюдать за победой над великим бедствием.

Просто дайте мне спокойно выпить кофе, будучи владыкой
Просто дайте мне спокойно выпить кофе, будучи владыкой

Что помогает идентифицировать себя с героем?

С самой первой игры Линк был молчалив и практически никогда не говорил. Раньше это было обусловлено техническими ограничениями, но сегодня сделать озвучку персонажа не составляет никакого труда. Сигэру Миямото(геймдизайнер Zelda breathe of the wild) осознанно отказался от реплик персонажа. Этот прием позволяет игроку гораздо легче идентифицировать себя с героем. Линк таким образом становится "полуобезличенным" , за счёт чего проецирование своей личности на героя становится гораздо проще.

Зельда одна из первых игр в которых мы могли пережить героическое приключение, она прошла испытание временем и привлекает нас вновь и вновь для прохождения этой истории. Даже само имя Линк(link - связь) , как нельзя лучше подходит для описания соединения игрока с историей в игре.

Могу быть кем пожелаешь
Могу быть кем пожелаешь

Благодаря молчаливости Линка эта проекция лучше удерживается, не замещаясь личностью протагониста, благодаря чему мы будто лично являемся героем Хайрула. Даже после окончания игры, частичка героя остаётся внутри нас, будто это мы совершали эти великие подвиги недоступные в реальном мире. И порой это даже имеет положительный эффект на психическое здоровье, помогая пережить трудные периоды жизни.

Конечно этот прием используется и в других играх, но Легенда о Зельде была одной из первых игр с таким повествованием и с успехом делает это по сей день.

С момента появления первых игр где управление над героем было весьма ограничено игры сильно развились и теперь мы буквально учимся ходить, прыгать, создавать еду. Это формирует у нас в мозге новые нейронные связи точно так же, как обучение игре на пианино. И благодаря этому "идентифицировать" себя с героем игры значит намного больше, чем с героем фильма. Чтобы идентифицировать себя с героем фильма мы должны проводить Параллели между действиями героя и своей личностью. В игре же, герой буквально становится продолжением нас.

Даже летать
Даже летать

Мы погружаемся в игру посредством множества механик и the Legend of Zelda даже не будучи VR игрой является одной из самых иммерсивных игр на сегодняшний день. Когда мы осваиваем управление и внутриигровые механики мы попадаем в так называемое состояние "потока" , когда мы выполняем все механические действия практически интуитивно . Как спортсмен полностью чувствующий мяч или музыкант погрузившийся в мелодию. За счёт такого погружения и полного контроля над героем мы ещё больше идентифицируем себя с ним.

Но , конечно же, далеко не все могут ассоциировать себя с Линком. Кто-то в силу психологических особенностей, а кто-то найдет меньше общего у себя с героем: некоторым не нравятся его эльфийские уши, или его слабость и молодость вначале игры. Других будет отталкивать то, что он белый или мужчина. Так Эйдзи Аонума , директор Breathe of the Wild, даже намеренно сделал Линка более андрогенным и в том числе включили известный квест в котором необходимо надеть женскую одежду.

​Психология в компьютерных играх в целом и The Legend of Zelda в особенности

С другой стороны такие моменты могут напротив проявить себя в другом свете, женщины проявят свою скрытую мужественность, а мужчины за счёт погружения перенесут опыт переодевания в женскую одежду.

Заключение

Таким образом Линк оказывается частично обезличенным, молчаливым героем, вместе с которым игрок проходит путь от юного парнишки который стал могучим героем и боролся со злом. А the Legend of Zelda остаётся увлекательным приключением дарящим нам не только минуты удовольствия но и благотворно влияет на нашу личность и внутренний мир. Отложив контроллер частичка этих переживаний и опыта останутся внутри нас навсегда.

​Психология в компьютерных играх в целом и The Legend of Zelda в особенности
128128
46 комментариев
100 ₽

Лови за труды. Работы сейчас много, прочту попозже. Щитпостерское братство вечно!

11

Ботва, как мне кажется не очень ложится в канву "Тысячеликого Героя" Кэмпбелла, а вот старые зельды где Линк сиротка живущий в деревне, ложатся как влитые.
Таким "порогом" в Breathe of the Wild, например, является граница плато, с которой Линк буквально прыгает в неизведанное.Тут я бы поспорил с тем, что Линка с плато ничего не связывает кроме того что это была его спальня на протяжении многих лет и поэтому он не испытывает мук выбора: покинуть зону комфорта или нет? В отличие от старых игр, где бросает привычную жизнь в деревне и буквально отправляется в путь, как Фродо.
Зато на плато происходит встреча с наставником в виде Короля, который дает макгаффин в виде планера, что уже вписывается концепцию Кэмпбелла.

2

Порог в breath of the wild происходит во время первой встречи с импой. Она рассказывает о том что произошло 100 лет назад и буквально спрашивает, готов ли линк принять на себя ответственность (там можно и отказаться, но соответственно по квесту таким Макаром не продвинутся)

3

Ну вот это да. Я бы тоже короля отнес к наставникам, но у него их получается не один.
А прыжок с плато я привел т.к. автор книги так решил. По сути же знакомство с Линком было у нас на плато, мы не видели что было до этого. И на плато относительно спокойно, глыбник разве что из боссов

1