Писал большой пост про Дно&Дно, багфайндеры, но задолбался

Начал писать все детально и подробно, но заебался и понял что вообще трачу время на хуйню. Удалил черновик, чтобы не возвращаться к нему.

Но мой хейт тянется еще со времен пробы НВН2, а Балдурга продолжает сочится подливой из всех щелей, и я понял, что хейту требуется выход. Поэтому решил написать, но кратче и по делу (хотя все равно вышло дохуя)

Вспомнилось

Краткая история:

НВН2 - уебищный белый-по-черному интерфейс создания персонажа, куча инфы и непонятных терминов и обозначений. Но добили меня в камера и управление. Жесткий диск распрощался с игрой на старте.

Несколько/много лет спустя прошел Bugfinder Patchmaker/Patchfinder/Bugfinder. И Pathfinder: Wrath of the Righteous (далее ВОТР) дважды.

Больше всего меня корежит именно выбор ДнД в качестве системы для видеоигр, но разговор про адаптации невозможен без источника, да и я читал что люди дндшеры пишут про настолку, а еще интересовался заклинаниями из настолки.

Буду много говорить про Патфайндер, но поскольку это такой ДнД 3.75, то местами будет экстраполяция на ДнД.

Где-то постараюсь разграничивать видеоигры, патфайндеры и ДнД, но в целом претензии ко всему.

Рандом

Рандом - dn0 (дно), ой т.е. d20. Слишком большой и нереалистичный. Можно было бы сделать d6 чисто как flavour (текст(нет)) механику, но тогда уж вообще можно не заморачиваться и вырезать его к чертям (кроме дикой магии).

Кубики

Рудимент и кал мамонта. Выражение урона через кубик аля 1d8+4, 1d6+3 и т.п. это уродство, а 10d6, 6d8 и т.п. это еще и тлен. 10d6 фаербола на долю секунды выглядят обманчиво неплохо, но стоить вспомнить, что по распределению это всего лишь ~ 35, а еще лучше 17 (со спасброском), то эти 10d6 идут нахер.

Да, в других играх он тоже своего рода прокидывается, но его действительно либо не видно, либо статы выглядят цивильно и в процентах. В той же Divinity Original Sin EE, что DC, что спасброски (по умолчанию ЕМНИП 0%) идут в процентах, и в целом есть какой никакой, а ориентир в 100% (+шанс не может быть выше 150%). Все понятно и показательно. Это тебе не какие-то плавающие числа спасбросок-DC типа: 10-16, 14-27, 11 - 33, 30 - 9, которые сами по себе мало о чем говорят и у которых нет какой-то средней точки референса. А в данном случае из четырех пар с ходу понятно лишь то, что в последних двух без натуральных 20 и 1 там не обойтись.

А умножай-не умножай разницу между DC и СБ на 5%, но наглядности это не прибавляет и в целом не сильно поможет.

Ну и насколько я знаю в дноидно даже хп на поднятиях уровней определяется броском кубика и это просто какой-то рофл.

Броня

Броня это тоже какой-то рофл. Смешали броню с уклонением. И если с последним понятно: уклонился - дамаг не прошел, не уклонился - дамаг прошел (но и тут не хватает состояния "задели" как в какой-нибудь Тирании). То у брони понятны максимум случаи вроде "мечом по кирасе" или "мечом по кольчуге" и т.п., где броня бы практически полностью защитила владельца, и то, только в случае промаха. Если же удар попал - цель внезапно получает полный урон.

Магия

Опишу опыт в багфайндерах/патчфайндерах.

1) Магия тут слабая, мелочная и слишком цифровая/очисленная.

"Защита от зла". Звучит круто? Что это может быть? Защитный круг, за который злыдни не заступят? Слепящая и утомляющая злыдней аура, от которой они пятятся как демоны от креста? Нет это всего лишь +2 к защите и спасброскам против злых персов.

Увеличение гуманоида. Растешь вдвое и тяжелеешь в восемь раз. Можно врагов походя зашибать? Швыряться (гномами) врагами? Нет, просто получишь +2 к Силе, –2 к Ловкости (до минимума 1) и –1 к атакам и броне.

Вы скажете: "это заклинания 1-круга", но я скажу вам:

  • авторы (не совокоты, хотя может и они тоже) сами виноваты, что маги на низких левелах - бомжи;
  • в самих настолках, как пишут в нете, большинство кампаний заканчиваются на низких-средних левелах. Думаю примерно тогда, когда "квадратичные волшебники" начинают набирать обороты. В Кингмейкере бегая с сопартийцами ты раскачаешься уровней до 15-18, без них или еще кажись в неполной команде можно и до 20 дойти. В ВОТРе спокойно раскачиваешься до 20 уровня где-то к третьей-концу третьей четверти игры, так что с этим тут получше. Но те хай левел заклинания, которые завезли, оставляют желать лучшего. Хотя даже это я бы предпочел их полному отсутствию в балдурге;
Linear Warriors, Quadratic Wizards
Linear Warriors, Quadratic Wizards
  • в случае с "Защитой от зла", для такого дерьма это слишком пафосное название;
  • в самом описании "Увеличения гуманоида" есть противоречие: такие жалкие бонусы при восьмикратной массе;
  • с ростом уровней заклинаний сильно лучше не становится: все опять сводится к циферкам и физухе. В лучшем случае дадут несколько иммунитетов и одну абилку. Например (я в элементалей не превращался, но офк бился с ними и даже призывал несколько раз, и они в основном, если не полностью, автоатачили) превращение в огненного элементаля дает некоторые иммуны и бонусы к защите, силе и т.п., а также автоатаку. В настолке еще дается ночное зрение.
    У элементаля ветра поинтереснее. Ему дают полет (хулет, в багфайндерах не полетаешь) и абилку на превращение в АОЕшный ураган. Только вот ураган, судя по описанию, дамажится как обычно, хотя по хорошему должен быть неуязвим.
    Ice Body дает кучу иммунов, небольшое снижение урона и способность перемещаться сквозь снег (только в настолке). На самом деле неплохое заклинание и я бы может даже пользовался, если бы не бегал под Fiery Body.
  • Еще можно сравнить Легендарные Размеры и Пугающий Аспект: Один дает +6 к силе, к броне и +4 к выносливости (И 12-кратную массу. Заметили? 8-кратная масса - +2 к силе, 12-кратная масса - +6?), снижение урона 10/адамантин и бонус к урону, другой то же самое, только вместо 10/адамантин идет 10/магия и вместо бонуса к урону идет сопротивление к магии. Ну еще делает из из чувака чувырлу, наделяя пугающей аурой. Тут как бы логично, что оба растут, оба получают бонусы, но это опять же какие-то циферки, да еще и одинаковые (что хорошо в плане последовательности, вот только куда она вышла в случае Увеличения гуманоида?) в рамках базовой системы. К тому же как-то странно, что для Легендарных Размеров 7 круга нужна кость динозавра, а для Пугающего Аспекта 8 круга, который еще и собственно пугающую ауру дает, нифига не нужно.
  • У заклинаний и сверхъестественного теряется индивидуальность, идентичность, все становится безликим однотипным и сводится к циферкам. Авторы берут количеством, а не качеством.
  • Вот счас на ходу могу набросать чего-нибудь интересного для огненного элементаля, что могло бы быть, но чего нет: 1) Огненная аура - сжигает врагов.
    2) Взрыв и распадание на огоньки в некотором радиусе ради рассредоточения и дамага
    3) АОЕ обжигающая + слепящая волна вокруг себя
    4) Змейкообразный таран;
    5) Всякая огненная магия: стены, фаерболы, вихри, лучи и т.д.
  • Продолжение где-то ниже

2) Для магии есть куча проверок и сопротивлений:

  • Спасброски и/или броня
  • Сопротивление элементам
  • Сопротивление магии (аннулирует магию, если не пройти проверку)
  • Концентрация
  • Иммунитеты к сковыванию, эффектам смерти, иллюзиям, вытягиванию уровней, вытягиванию статов и т.д.
  • В некоторых случаях снижение урона
  • Иммунитет к магии

Для сравнения физушникам надо лишь попасть и иногда бодаться со снижением урона.

3) Слоты заклинаний, отдых и trash mob encounters.

Слот заклинаний - штука конченная.

С фига ли, например, нельзя пожертвовать нижними кругами заклинаний и накинуть 5-10 заклинаний, скажем, 5 круга и наоборот?

Хз какая там мета причина: у создателей ДнД аллергия на ману или их в детстве головой роняли, но in-universe ответ там вроде один: Плетение, через которое смертные колдуют, - это созданная богами поебень, которая, если верить моей памяти, Чернокнижнику Мира Магов и инету, в какой-то момент еще и понерфила максимальный круг до 9.

Но это полбеды. Другая половина в том, что для восстановления слотов нужно долго отдыхать. В багфайндерах это посос. Отдых отнимает время (а в подземельях еще и ресурсы), а у тебя на квестах таймеры. Во втором багфайндере с этим попроще: игра уже не так подгоняет тебя, а припасы ЕМНИП вообще не нужны (хотя может это в настройках меняется).

***

Выше были только бафающие или преобразующие заклинания. Всё потому, что атакующие (урон, контроль) заклинания заслуживают отдельного разговора. В основном из-за спасбросков.

Возьмем фаербол. А еще лучше контроллируемый. При успешном спасброске реакции враг избегает половины урона. Ну типа успевает чутка отскочить. А если ты вплотную к нему подошел и прямо в рожу залепил? Абсолютно без разницы. Снова режет полурона. А если еще и со спины? Опять же ПОХУЮ. Можно качнуться в с аркейн трикстера и крысить врагов Подлым заклинанием:

На 10 уровне мистический трикстер может прибавить урон своей атаки исподтишка к урону любого своего заклинания, если цели этого заклинания застигнуты врасплох. Это заклинание должно наносить своей цели прямой урон, а тип урона от атаки исподтишка будет полностью соответствовать типу урона от самого заклинания.

Но даже тогда:

Если заклинание подразумевает испытание, в результате которого цель может получить только половину урона (или не получить его вовсе), то это касается и урона от атаки исподтишка.

Идем дальше.

Губительный Полиморф.

Испытание: Стойкости отменяет, Воли ослабляет, см. текст

Устойчивость к магии: Да

Это заклинание работает как облик зверя‚ но вы превращаете в животное другое существо, причем можете выбрать только животное маленького размера или меньше, обычно имеющее не более одного К3. Если, оказавшись в новой форме, существо станет нежизнеспособным (например вы превращаете его в рыбу, находясь на суше), то оно получает +4 к испытанию против вашего заклинания.

Если превращение произошло успешно, то существо должно пройти испытание Воли. В случае провала оно теряет все свои экстраординарные и сверхъестественные способности, псевдозаклинания и умение пользоваться заклинаниями (если у него все это было). Существо при этом меняет мировоззрение и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы на соответствующие новой животной форме. Оно сохраняет свои классы и уровни (или КЗ), равно как и все связанные с ними особенности (например БМА, модификатор испытаний и ПЗ). Оно сохраняет способности своих классов, которые не являются экстраординарными, сверхъестественными или псевдозаклинаниями.

Если цель находится под действием любых эффектов магии полиморфизма, то при провале испытания против этого заклинания они немедленно исчезают; пока губительный полиморф действует, его жертва не может сама использовать любые заклинания полиморфизма и иные подобные средства, чтобы сменить облик. Все бестелесные и газообразные существа невосприимчивы к губительному полиморфу, а существа подтипа «перевертыш» всегда могут вернуться к своей естественной форме (основное действие).

Вот с хера ли условному пезанту достаточно быть тупа крепким, чтобы не превратиться? Тебя блять возможно на атомарном, если не на информационном уровне изменяют, а тебе похуй: ты крепкий парень. Да и вообще в фикшене обычно такая штука нагибает.

При этом заклинание, да и многие другие, не знают полумер и компромиссов в плане эффектов. Тут ты либо превратился, либо нет. Нет такого, чтобы ты превратился наполовину. Но дальше еще лучше. Заклинание Полиморф:

Испытание: Воли отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии: Да (безвредно)

Это заклинание превращает согласное на это существо в гуманоида, животное или элементаля по вашему выбору. На тех, кто превращаться не желает, оно не действует.

Превращающийся не может повлиять на то, какую форму он примет, - разве что попросит вас превратить его во что-то конкретное, если это возможно.

Если вы выбираете облик животного, то заклинание работает как облик зверя II. Если облик злементаля, то как стихийная форма I. Если облик гуманоида, то как иной облик. Существо может вернуться к своему обычному облику (действие полного хода); на этом действие заклинания заканчивается.

В дружественном заклинании уже нет никакой проверки на прочность. Но подключается воля/желание-нежелание. Пезант сказал: "Да чет не хочется" - пезант не превратился..

Едем дальше.

Дезинтеграция.

Эффект: луч

Длительность: мгновенное

Испытание: Стойкости ослабляет (предмет)

Устойчивость к магии: Да

С вашего пальца срывается тонкий зеленый луч; для попадания в цель вы должны предпринять дистанционную атаку касанием. Любое существо, в которое попал луч, получает 2d6 урона за единицу вашего УЗ (максимум 40d6). Если у существа после этого осталось 0 или менее ПЗ, то оно рассыпается в пыль. Его снаряжение при этом остается целым.

Если заклинание применяется к неживой материи, то оно может распылить предмет объемом не более одного куба 10х10х10 футов. Это означает, что если целью является очень крупный объект или строение, то таким образом может быть уничтожена лишь его часть. Луч может уничтожать даже предметы, состоящие из чистой силы, такие как могучая рука или силовая стена, - но не магические эффекты вроде сферы неуязвимости или поля антимагии.

Если существо или предмет успешно проходит испытание Стойкости, то получает всего 5d6 урона. Но если этот урон снижает количество П3 существа или предмета до нуля и меньше, то дезинтеграция объекта все равно происходит.

Заклинание действует только на одну цель (первое пораженное лучом существо или предмет).

А? А? Как вам такое? Тот случай когда нужно и попасть (местных бомжемагов, кстати, самонаведению не учили?) и есть спасбросок. Ситуативно к этому еще может прибавиться сопротивление к магии и концентрация. Четыре, мать их, проверки (я вот вообще не помню проблем с концетрацией, мб только в начале патчмейкера было, но подозреваю, что в настолках такая проблема бывает). При этом когда врагу везет со спасброском, урон режется даже не вдвое, а в 2-4 раза, а то и больше вплоть до 8, если брать уровни от 20 до 40 (в ВОТРЕ пишут можно достичь уровня заклинателя 28).

Да и вообще в фикшене обычно такая штука нагибает #2 . С ходу счас вспомню только нарутовский Джинтон и...Arcanum! Да, такое даже в игре есть.

Спасброски отравляют магию как ни что иное. Ладно, может сами по себе они не такое глубокое дно. Скажем, в игре где ты мог бы спамить ими вольготно, это было бы терпимо, но здесь же, вкупе со слотами заклинаний (и не только), это ебаное днище.

А теперь давайте-ка сравним багфайндеры, например, с первой драгонягой (Dragon Age: Origins).

1) В багфайндере слоты, в драгоняге кастуй че хочешь, как хочешь, пока мана не закончится. Есть еще кулдауны, но это мелочь. А мана как в самом бою, так и вне боя восстанавливается, причем вне боя как на стероидах и за несколько секунд. И хоть я не большой любитель расходников в играх, особенно играя за магов, но в игре есть зелья маны.

2) В багфайндере есть куча препятствий для магии. В Драгоняге их всего 3: Сопротовление ментальное/физическое - аналог спасброска, сопротивление элементам и сопротивление к магии. На врагах последнее обычно не играет роли кроме гномов, боссов и на кошмарном уровне сложности еще и элиты. Да и заметно на них в основном когда в соло играешь. Автоатаки и не АОЕ спеллы вообще всегда попадают врага, если только на пути не будет препятствия.

Но! Отличие спасброска в драгоняге от СБ в багфайндере в том, что он не такой мерзкий:

  1. Он не режет урон. Например тот же фаербол сбивает с ног при провале СБ, но всегда наносит указанный урон.
  2. Реже встречается. Т.е. хватает заклинаний, где его просто нет: вся ветка проклятий, электрический взрыв (игнорирует даже сопротивление магии), силовое поле, вытягивание маны, столкновение маны, дезориентация, вытягивание жизни, смертельное проклятие, дробящая темница (эффект не работает на боссах), конус холода (пишут, что из-за бага)
  3. Также хватает заклинаний, где он есть, но даже при успешном СБ заклинание накладывает какой-то эффект: заклинания холода, паралич, массовый паралич, слабость, миазма, руна паралича.
  4. Несложно набрать значение стата магии, при котором враги будут проваливать практически все спасброски.
  5. У элементов, по крайней мере у трех из школы стихий, всегда есть какой-то эффект: молния сжигает выносливость физушников, огонь поджигает, холод замедляет или замораживает. При этом эффект молнии действует всегда, огонь вроде тоже поджигает всегда, холод замедляет всегда, но замораживает при проваленном СБ.

Какие-то спасброски я могу понять и простить. Например спасброски воли в школе иллюзий и в меньшей степени очарования. Мне лично не совсем понятно, почему от Безумия 7-го круга можно защититься Волей. Это тебе не иллюзии показывать, тут я представляю должен наноситься урон мозгу, вызывающий нарушения его функционирования и всякие психические болезни.

Школа иллюзий, кстати, поставляет на удивление неплохие заклинания: Зеркальное отражение, Высшая невидимость, Марево, Жуть, причем первые три заклинания довольно низких кругов относятся ко 2, 3 и 4 кругам соответственно. И они не только сами по себе неплохи, но еще и дают более интересные бонусы: n иллюзорных клонов, и шанс попасть по тебе уменьшается до 1/n и это до учета твоей брони; 50% уклонение/маскировку; невидимость (технически +40 к стелсу).

В игре нет или практически нет заклинаний без спасброска или других проверок. Разве что Каменный Зов, Вулканический Шторм, Ледяной Шторм, создающие труднопроходимую местность, сойдут. Может еще у мификов чето есть, хз.

В игре есть заклинания, которые накладывают какие-то эффекты при успешном СБ, и я старался брать именно такие заклинания. К примеру, Сирокко, Ледяная Тюрьма, Массовая Ледяная Тюрьма или Волны Экстаза (всех этих заклинаний, кстати, нет в ДнД). Пусть и не совсем то, еще стоит выделить Радужные Брызги, прикольное в целом заклинание, хотя даже сюда забрался маразм: один из лучей - телепортационный - можно отменить Волей. Но их не так много, особенно на то количество заклинаний, что есть в игре.

Сейчас это странно прозвучит, но несмотря на все это, маги в патчфайндере, в каком-то смысле, в отдельных случаях и в основном в ВОТРе, могут быть даже помощнее магов в драгоняге. Достигается это за счет:

  1. Убер шмота и артефактов, например, жезла с максимизирующим и усиливающим эффектом;
  2. Мификов: игнорирование резистов к нужному элементу, отсутствие критических промахов, дополнительное наследия колдуна (например драконье, это +1 к урону за куб), повышенные DC, мощные мифические абилки и др;
  3. В Драгоняге у магов 2 слабости: защита и такой себе урон. Ну может 3: еще есть боссы со сопротивлением к магии и тонной хп. Защита требует поддержания (удержания части мана бара и повышения стоимости всех заклинаний), да и в целом защитные заклинания не шибко сильные (хотя руна есть неплохая руна отталкивания). А вот патчфайндер делает уклон на пребаффы. И несмотря на то, что большинство бонусов не стакаются, на колдуне вполне можно настакать что-то типа такого (скрин ниже). Проблема с уроном в Драгоняге в целом решается Огненным штормом и Бурей века.
  4. Метамагии "Укрепленное заклинание" - чисто совокотовской придумки.
  5. Мистического трикстера и того, как легко в игре наносить атаки исподтишка по сравнению с настолкой (хотя когда я играл, они кажись были забагованы и не всегда срабатывали даже с зарядами атаки исподтишка).
  6. Заклинаний с дистанционной атакой касанием (ДАК). У некоторых из них есть эффекты, срабатывающие без спасброска, чисто попаданием, а попасть такой атакой не очень сложно. Однако MVP тут это Луч Адского Пламени (Hellfire ray) - ДАК заклинание чисто на урон. Два-три драконьих наследия, комбинация из хеллфайр рэя и пункта 3) или 4) сделают из тебя "бластера". Все это будет сопровождаться неплохим DC, так что даже фаерболы будут выдавать какой-то урон.
  7. Игра, как я уже говорил, уже не так сильно наказывает за отдых, как патчмейкер, а мифики еще и дополнительные слоты дают. И если рассматривать каждый бой в вакууме и идти в него с намерением потратить все заклинания, то тут маги смотрятся уже неплохо.
У Дескари атака была +67 кста<br />
У Дескари атака была +67 кста

Мне даже удалось ваншотнуть Дескари.

Сейчас этого уже не повторить и урон будет в 2-3 раза ниже, т.к. Луч Адского Пламени с тех пор пофиксили/понерфили.

Однако, во-первых, всего этого обычно нет в настолках, а в ДнД даже нет хеллфайр рея. Во-вторых, эффективность магии опять сводится к урону. Если нужна магия на урон, то лучше залететь в Kingdoms of Amalur, Dragon's Dogma, может какой-нибудь дьяблоид или лучше вообще в Fictorum. А если нужна партийная игра, то есть Тирания, где ты даже в соло можешь разрывать толпы врагов, имея тонны защиты и урона. А если нужен и урон, и интересная магия, то вам в Two Worlds 2.

А теперь, более полно поговорив о магии, можно и устроить то самое продолжение

Писал большой пост про Дно&Дно, багфайндеры, но задолбался

Вы можете сказать: "ну баланс такой". И я даже больше скажу: везде, где есть классы или около того, баланс будет так или иначе урезать магов. Мне очень не нравится то, что в ДнД маги - это просто очередной класс. Конечно, во многих играх маг - это класс или ветка развития (И я не сомневаюсь, что ДнД повлияло на мышление многих разработчиков в отношении магов).

И действительно, я хотел бы, чтобы игр чисто про магов выходило больше (бтв, был разочарован тем, что Forspoken получил такую ГГ, это ведь даже не просто игра чисто про мага, это динамичная экшн-игра чисто про мага от третьего лица с вертикальным миром, хотя видимо зря разочаровывался, игра в любом случае получилась унылой). А если бы когда-нибудь захотел сыграть в настолку, то выбрал бы что-то по типу Mage: The Awakening или Mage: The Ascension.

Тем нее менее, даже в играх с классами разрабам все же удается, так сказать, do justice to magic. Не всем, но удается. Удается сделать ее интересной, импактной или просто масштабной и мощной.

А во-вторых, я не знаю это сама игра так косит или это больше фанаты выставляют ее в таком свете, будто бы это бесконечно интересная, продуманная и может даже реалистичная (как для фэнтези) и иммерсивная игра с огромной свободой, но раз: именно такое впечатление создается, два: другие игры как-бы нет таких замашек (может у других настолок, но не видеоигр), три: по ходу вся продуманность ушла в баланс, циферки, тонны правил и условностей; и для меня иммерсивность и отыгрыш лежат диаметрально противоположно глупым условностям, циферкам и абстракциям (не люблю, кстати, GameLit и ЛитРПГ).

ЭТО ОДНА ИЗ ПРИЧИН, ПО КОТОРОЙ Я НЕ ЛЮБЛЮ ДНД.

Наверное можно сказать за какое-то лицемерие, притворность, не знаю, самой системы или фанатов.

А в-третьих, это все переносится в кино- и мультадаптации, где такое было бы еще нелепее.

Возвращаясь к заклинаниям, в мире ДнД полно магии, но она девальвирована. В багфайндеров и ДнД по большому счету есть видимость хороших заклинаний. Если в рандомной игре видишь как маг швыряется пукалкой, тебе все понятно, думаешь "говно" и идешь дальше. В ДнД из внешне/на слух хороших заклинаний авторы делают говно. Опять же не могу не вернуться к драгоняге и не сравнить с ее спеллами. В ней мне тематически больше всего нравятся 3 спелла:

  • Силовое поле (Force Field) - защищает от любого урона/хила, но не дает действовать (кстати в Black Geyser есть похожее заклинание, только оно высокого уровня и еще в нем можно передвигаться);
  • Гибельная Порча (Death Hex) [The target suffers a hex of lethal bad luck. Every normal hit it suffers becomes a critical hit] (по сути манипуляция удачей, уже что-то близкое к реалити варпингу);
  • Отводящая Порча (Misdirection Hex) [The target suffers a frustrating hex of inaccuracy. All hits become misses, while critical hits become normal hits] (тоже наверное манипуляция удачей). И все они абсолютные, стопроцентные и без всяких проверок.

Стоит сказать, что в багфайндеры вошли не все заклинания. Особенно неповезло с высокоуровневыми вроде Time Stop (название наебывает, ты не останавливаешь время, а сам ускоряешься), Wish (на самом деле какое-то прохладное заклинание), Bilocation, Create Demiplane Greater, Prismatic Wall, Prismatic Sphere, Gate, Interplanetary Teleport, Temporal Stasis. Но даже тут авторы подгадили:

Range touch

Target creature touched

Duration permanent

Saving Throw Fortitude negates;

Spell Resistance yes

You must succeed on a melee touch attack. You place the subject into a state of suspended animation. For the creature, time ceases to flow, and its condition becomes fixed. The creature does not grow older. Its body functions virtually cease, and no force or effect can harm it. This state persists until the magic is removed

Мало того, что нужно коснуться вблизи, так еще Стойкость теперь и от остановки времени защищает.

При этом сами дндшеры раздувают силу магов на высоких уровнях до богоподобной. Впрочем, раздуванием не только они грешат. А лично я ничего богоподобного в них не вижу.

Почему мне не нравятся мульт- и киноадаптации? Потому что мне не нравится ДноИДно. В адаптациях может и не быть пресловутых кубиков, тебе могут не правилами в лицо. Но это все еще будет ДноИДно. Про пеструю банду из ~6 не таких (таких) как все murderhobo'вцев, про стандартизированный, систематизированный дженерик мир, про бомжемагов и бомжемагию.

А еще я не знаю это проблема чисто Vox Machina или вообще, но когда я включил её, то дольше первых двух минут последовательного просмотра я не выдержал. У двух, если не трех персонажей в королевском совете их alignments или хотя бы характеры были супер очевидны с первых секунд их появления. Синий советник - злой, у него это на лице написано, громила - вспыльчивый и самодовольный, блонда - типа рассудительная, осторожная и мб нейтралка.

Балдурга

Напрягает низкий левел кап персонажей и круги заклинаний до 6-го. Еще на этапе раннего доступа узнал про левел кап в 10 (который в итоге чуть увеличили) полагал, ну мол да, это будет посос, но хэй, там есть вертикальность, наверное хотя бы можно будет летать и заливать всех напалмом (фаерболами). Хуй там. Разрабы притащили из ДнаИДна одно лишь дерьмо, т.е. только низкие уровни, и даже там отняли единственную в моих глазах saving grace - нормальный полет. А еще в ДнД к сожалению нет ни Сирокко, ни Луча Адского Пламени. Хотя вот чем приятно удивили, так это тем, что Globe of Invulnerability переделали в полную защиту от урона, а не только от лоу-мид левел заклинаний. Ну ладно, БГ3 судя по всему более проработанная и совершенная игра, нежели багфайндеры, и бытие колдуном, и твоя магия найдут больше применения, возможностей и отклика, будут более значимы и иметь больше веса в этой игре, так что все чуть менее плохо, чем могло быть.

Я поначалу удивлялся, почему так мало людей недовольны низким левел капом. Так мало любителей магов? Потом вспомнил, что в настолках кампании часто заканчиваются на лоу-мид левелах, и осознал, что терпеть для игроков на магах привычное дело.

Да, наверное я когда-нибудь сыграю в нее. Когда запилят мод на 20 уровней и 9 кругов заклинаний и/или мод на полет или левитацию. К тому времени наверное и какой-нибудь дефинитив эдишен выйдет.

В моем представлении БГ3 это ДОС2 (кста не фанат магии в ДОС2, но даже там она была лучше) на ДнД, с лучшей графикой, более кинематографичная, проработанная и масштабная. Кстати, хз че у них там раньше было, но последние два трейлера это чисто кастцены под красивую музычку, неудивительно, что народ повалил брать.

Мне и с ДОС2 и Ведьмаком казалось, что хайп вокруг них и их превознесение такого уровня, будто они совершили огромную революцию в мире РПГ. Но это просто хорошие игры/кинцо (ведьмак). Я вот в РПГ идеализирую/ищу/жду не столько "как", сколько "что". Т.е. не так уж важно сколькими способами я могу обложить зарвавшегося НПС и сколькими способами он разозлится или сколькими способами могу пройти сайд квест, ну или может я считаю это bare minimum, сколько "что", "где" и "куда", и реактивность мира. Определять свой мейн квест. Определять где он будет. Чтобы не было такого, такого, что схема прохождения выглядела так, будто ты каждый раз пьяно петляешь, но каждый раз оказываешься и проходишь сквозь одни и те же значимые моменты. Чтобы вместо схождения в точках, в т.ч. перед концовкой, где тебе дадут несколько выборов и покажут слайд, игра была разветвленной и прохождение походило на дерево.

Вот революция такого уровня (которую нам кстати мб подарят Project Witchstone и Archmage Rises) по моим ощущениям заслуживала бы хайпа ДОС2 и Ведьмака. У БГ3 же хайп ядренее, чем у этих двух вместе взятых, но я почти уверен, что хоть и отыгрыша там хватает, и мини-нелинейности (нелинейности на небольших отрезках) и небольшая реактивность есть, но мейн квест снова будет как в ДОС2, и никакой революцей, несмотря на хайп уровня трех таких революций, тут не пахнет...

P.S. Спорить я ни с кем не собираюсь, это бессмысленное и неблагодарное дело, да и я и так потратил слишком много времени на написание этого.

55
17 комментариев

авторы (не совокоты, хотя может и они тоже) сами виноваты, что маги на низких левелах - бомжи;

Нет, маги должны ебать все, что движется уже на 1ом уровне, это же так балансно. Можно подумать воины не бомжи на лоу лвлах и не выгребут раз на раз от кого-то чуть сильнее рядового гоблина.

4
Ответить

Да

Ответить

Тоже не нравится днд как ролевая система, и не понимаю, почему пихание её в видеоигры считается каким-то эстетским шиком.

2
Ответить

Хоть какие-то тезисы и звучат разумно, но текст написан просто безобразно, будто ребенок визжит в пятерочке потому что ему не купили мороженое.
Спасибо что удалил черновик.

1
Ответить

Предлагаешь помощь в редактировании?

Ответить

12 лвл для бг3 слабовато выглядит, но у бг3 щас очень слабый баланс (в основном из-за днд5е, его очень легко сломать), ты буквально ебешь все после 8+- уровня когда получил крутые арты, пасивки и тд., тоесть тебе только пару квестов могут дать хардкор небольшой, и все, и это на тактике. Жди патч/мод для бг3 с одной сохранкой и патчи/моды на перебаланс врагов, особенно в 3 акте и тогда мод на 12+ лвл будет актуальный. (и да, в игре кстати есть заклинание 9 круга, но работает 1 раз)

Ответить

АХАХАХАХХАХАХААХ
АХХАХАХАХАХХАХА
СУКА БЛЯТЬ Я ДАВНО ТАК НЕ РЖАЛ
МАГИЯ В ДНД 3.5 И ПФ1 У НЕГО СЛАБАЯ
БОЛЬШЕ ЕБЕТ ИГРУ МАГИЯ ТОЛЬКО В МТА БЛЯДЬ, ТЫ ЧТО КУРИЛ СУКА

Кхм. Извини. Но ты реально бреда написал, просто бреда. Хайлевельных магов в настолке останавливает только воля ГМа. RAW они ебут вселенную через колено в тройном тулупе, многократно доказано.

Если сделать магию ЕЩЕ сильнее, то любой волшебник начнет вращать реальность налево и направо, как только немножко разовьет свой талант. И смысл тогда играть кем-то, кто не может колдовать?

Не говоря уже о твоей претензии "против спелла есть спасбросок". А чем оно должно контриться, иначе? Кастер тебя невзлюбил и все, ты идешь нахуй автоматически?

Ответить