Реверсивная психология в игровой индустрии

Реверсивная психология в игровой индустрии

Всем привет. В этом посте хотелось бы обсудить такую тему как реверсивная психология. Кто-то около года назад её уже затрагивал, но не раскрыл её полностью.

Для начала приведу самый простой пример. Вы запустили какой-либо платформер. Персонаж находится в левой части экрана, и игра всеми показателями вам говорит, что Вам нужно двигаться направо. Большинство платформеров так или иначе играются слева направо. И что в первую очередь делает абсолютно любой игрок? Пытается пойти налево. Кто-то ищет там секретный проход, кто-то пытается сломать игру, но результат один — игрок сделал противоположное от того, что от него требуется.

Разработчики игр часто любят манипулировать психологией игроков. Например, в культовой лично для меня игре Portal 2 это раскрывается почти полностью. Вся игра пронизана иронией и слегка чёрным юмором, так что она просто не могла обойти стороной нашу тему. В девятой главе под названием «Момент, когда он вас убивает» в момент начала этой главы перед нами встаёт антогонист, и просит спрыгнуть в бездонную яму. Разумеется, это кончится смертью персонажа, так что по идее игрок должен просто пойти дальше. В таком случае Уитли начнёт умолять главного героя вернуться и спрыгнуть в яму. Сам факт того, что глав. гад игры просит нас что-то сделать наоборот отталкивает от того, чтобы мы ему поддались. Однако, в голове моментально созревает вопрос: "А что будет, если я спрыгну?".

Это явный пример как игра чётко манипулирует сознанием. Игрок явно понимает что действие, которое его просят сделать не принесёт ему ничего, кроме рестарта или загрузки с последнего сохранения, однако чем дальше от этого места отходит игрок, тем больше его глушит мысль, что тогда он мог спрыгнуть. Он мог встать на сторону врага. Вдруг в таком случае запустилась бы интересная катсцена?

Разработчики The Stanley Parable просекли эту тему, и построили на этом всю игру. Буквально в самом начале игры нас встречают две двери, и голос из вне говорит нам пойти в левую. С этими словами обе двери открываются. В какую из дверей вы пойдёте? Вас никто не ограничивает в действиях, так что вероятность того, что вы последуете сюжету очень мала.

В игре нет прыжков, однако вы можете вскарабкаться по объектам на стол, и со стола спрыгнуть в окно. Сначала игроку может показаться что он залез туда, куда разработчики не планировали. Всё вокруг белое, как обычно бывает за пределами текстур. Однако посмотрев наверх мы видим окно прямо над нашей головой. И снова нас приветствует рассказчик, стебя поведение игрока

Явлением реверсивной психологии разработчики иногда пользуются крайне неумело. Чаще всего, если у игры есть линейный сюжет, то если игрок попытается хотя бы немного отклониться от указанного разработчиками маршрута, то он встретит секретку или collectable-предмет. Из-за чего весь геймплей превращается в нудное исследование каждого угла всей игры, ради одной звезды или ради катсцены, которая никак не повлияет на саму игру.

Пусть даже в этом посте я уже приводил примеры на эту тему, но давайте смоделируем одну ситуацию. Вы запускаете игру, и первым делом попадаете в меню. Но есть один нюанс — в меню одна кнопка «Играть», которая расположена в центре экрана и ничего больше из интерактивных объектов нет. Какая первая мысль посетит вашу голову? Сомневаюсь что вы просто нажмёте заветную кнопку. Наиболее вероятно что вы будете рыскать курсором по всему экрану, надеясь что разработчики что-то спрятали.

Расстроившись вы нажимаете на кнопку, и попадаете во второе меню, где есть всё то, что вы привыкли видеть: настройки, выход, загрузка и прочие кнопки. В данной ситуации вы максимум зайдёте в настройки, и дальше нажмёте играть. У игрока в данной ситуации даже не возникнет мысли о том, что где-то на экране скрытая кнопка.

Желание игрока сломать всё, во что он играет иногда портит его представление об игре. Игроку дали возможность летать - игрок попробует взлететь максимально высоко, надеясь попасть за карту. И тут он расстроится в любом случае. Если есть невидимый потолок - разработчики не дают игрокам разгуляться и ущемляют их свободу действия. Невидимого потолка не будет - разработчики не предусмотрели этот исход, значит в игре будет много моментов, которые сделаны лишь бы были.

К чему я это всё пишу? Это моё обращение к вам. Если вы играете во что-то, то хотя бы при первом прохождении следуйте уготованному вам сюжету. Не пытайтесь сломать игру, не пытайтесь пойти в другую сторону. Не гонитесь за Collectable-предметами. Просто насладитесь игрой. Для вас в таком случае игра отложится как приятное воспоминание. И уже после первого прохождения можно запустить игру ещё раз, и попытаться найти какой-то угол, в котором вы провалитесь под текстуры. Попробуйте после этого собрать всё, что есть в игре. И только в этом случае вам понравится и игра, и процесс её поломки.

1111
11 комментариев

И что в первую очередь делает абсолютно любой игрок?Категоричность - не твой конек. Я вот всегда вправо иду.

5
Ответить

Есть очень старое правило левой руки. Исследуя лабиринт идите вдоль левой стенки - в таком случае что-либо пропустить не получится.

1
Ответить

Реверсивная психология Не пытайтесь сломать игру, не пытайтесь пойти в другую сторону. Посыл понят, пошёл всё ломать 🙂

2
Ответить

Я смотрю вы человек высокой культуры.

2
Ответить

тут в основном играет освещение, вроде кто-то даже разбирал uncharted на левел дизайн

1
Ответить

Честно - не совсем понял к чему ты. Можешь переформулировать?

3
Ответить

Не пытайтесь сломать игру, не пытайтесь пойти в другую сторону. Не гонитесь за Collectable-предметами. Просто насладитесь игройспасибо, теперь не получится...

(смотрю все хитрые секреты в готовом виде на ютубе, просто реально обидно видеть примеры, когда конкретную стену в конкретном месте огромной карты Elden Ring открывает больше двухсот ударов в одно место или типа того)

1
Ответить