Разработчики игр часто любят манипулировать психологией игроков. Например, в культовой лично для меня игре Portal 2 это раскрывается почти полностью. Вся игра пронизана иронией и слегка чёрным юмором, так что она просто не могла обойти стороной нашу тему. В девятой главе под названием «Момент, когда он вас убивает» в момент начала этой главы перед нами встаёт антогонист, и просит спрыгнуть в бездонную яму. Разумеется, это кончится смертью персонажа, так что по идее игрок должен просто пойти дальше. В таком случае Уитли начнёт умолять главного героя вернуться и спрыгнуть в яму. Сам факт того, что глав. гад игры просит нас что-то сделать наоборот отталкивает от того, чтобы мы ему поддались. Однако, в голове моментально созревает вопрос: "А что будет, если я спрыгну?".
И что в первую очередь делает абсолютно любой игрок?Категоричность - не твой конек. Я вот всегда вправо иду.
Есть очень старое правило левой руки. Исследуя лабиринт идите вдоль левой стенки - в таком случае что-либо пропустить не получится.
Реверсивная психология Не пытайтесь сломать игру, не пытайтесь пойти в другую сторону. Посыл понят, пошёл всё ломать 🙂
Я смотрю вы человек высокой культуры.
тут в основном играет освещение, вроде кто-то даже разбирал uncharted на левел дизайн
Честно - не совсем понял к чему ты. Можешь переформулировать?
Не пытайтесь сломать игру, не пытайтесь пойти в другую сторону. Не гонитесь за Collectable-предметами. Просто насладитесь игройспасибо, теперь не получится...
(смотрю все хитрые секреты в готовом виде на ютубе, просто реально обидно видеть примеры, когда конкретную стену в конкретном месте огромной карты Elden Ring открывает больше двухсот ударов в одно место или типа того)