[ну типа лонг, да] FMV, но не с живыми актёрами, а рисованной анимацией на большом примере аркадной игры Dragon's Lair

История FMV, разработка Dragon's Lair, немного технической состовляющей. В общем, всё, что принято, от меня, которого вдруг дёрнуло разузнать побольше о full-motion video. И начать я решил именно с Dragon's Lair, потому что FMV обычно ассоциируется именно с использованием реальных людей, а тут мало того, что одно из первых FMV, так ещё и в рисованной анимации.

FMV и первые игры

Зарождение FMV произошло в начале 80-ых с появлением лазерных дисков. И речь не о CD и DVD дисках (которые работают по той же технологии LaserDisc), как я подумал вначале. Речь о 30 сантиметровых дисках. По-сути, ничего примечательного. На эти диски можно было записать видео на 60 минут. И хоть они и были технически лучше того же VHS, но в обиход не вошли. Наверное из-за размеров. Терпеть винил ещё ладно, но лазерные диски…

FMV (англ. full-motion video, букв. «полностью подвижное видео») — это метод создания катсцен, а так же видеогровой жанр, суть которого в том, что игра создаётся на основе заранее записаных роликов. Что упрощает и производство и снижает нагрузку на железо

Но создавались они не для видеоигр, а для кино. Просто так получилось, что и игры (на тот момент ещё нельзя было сказать, что игры, зачастую, больше фильмы, чем непосредственно игры, привет Sony) можно было делать.

Но несмотря на то, что VHS был популярнее, этот вид дисков так же использовался для просмотра кино, хоть процент использования составлял и не большую долю. В Японии ими больше пользовались, видать сыграла любовь ко всему гигантскому у японцев.

[ну типа лонг, да] FMV, но не с живыми актёрами, а рисованной анимацией на большом примере аркадной игры Dragon's Lair

Можно сказать, что они были переходным этапом от VHS к CD, впоследствии и DVD, дискам. Однако и этого времени хватило, чтобы их возможностями воспользовались.

И первыми игру на лазерном диске выпустили Sega. Astron Belt для аркадных автоматов вышла в Японии в 1983 году, где игра оказалась весьма популярной. Версии игры, кстати, были две. Для обычного аркадного автомата и для аркадного автомата с кабинкой. Последний, разумеется, обладал дополнительными фишками, вроде вибрации и увеличенным монитором.

[ну типа лонг, да] FMV, но не с живыми актёрами, а рисованной анимацией на большом примере аркадной игры Dragon's Lair

В этой игре FMV использовался не настолько обширно, как это будет в дальнейшем. Да и говорю я об этой игре только потому что она была первой. Суть FMV конкретно здесь в том, что только игровой корабль нарисован, а всё остальное этом FMV: фон, вражеские корабли, выстрелы, взрывы - всё это заранее записанное видео. Разумеется, никто реально не летал в космос, чтобы взорвать галактический крейсер. Кадры пособирали с космических фильмов того времени, по типу Звёздного пути.

Как я уже сказал, в Японии игра была популярной. Позже её выпустили и в Северной Америке, но там уже во всю гремела другая игра на лазерном диске - Dragon's Lair.

Вообще, FMV это не отдельный жанр, потому что, к примеру, просто тот танец из второго Alan Wake - это как раз FMV, несмотря на то, что остальная игра выполнена в классическом виде

Dragon's Lair

Именно Astron Belt дал толчок к развитию игр на лазерных дисках. Причём ещё до своего выхода. Потому что, вот совпадение, Рик Дайер, автор Dragon's Lair увидел Astron Belt на выставке в Чикаго, в 1982 году. Думаю именно на той выставке Дайер осознал возможности лазерных дисков и прелесть FMV, да так, что загорелся идеей создания игры.

[ну типа лонг, да] FMV, но не с живыми актёрами, а рисованной анимацией на большом примере аркадной игры Dragon's Lair

Легенда, имя которой Википидия, говорит, что Дайер решил, что интерактивное кино должно быть выполнено в виде анимации во время просмотра мультфильма “Секрет крыс”, за авторством Дона Блута

Помните мультфильм “Земля до начала времён”? Тоже он снимал

Ну и раз идея эта пришла во время просмотра фильма Дона Блута, то он и будет заниматься рисовкой, видимо так решил Дайер, потому что предложил именно этому режиссёру сотрудничество. Из этого сотрудничества и получилась игра, которая выглядит как интерактивный мультфильм Дисней. А Блут, кстати, работал в Диснее.

Такая вот легенда (абзац) ходит в видеоигровых кругах (на википедии) о зарождении игры Dragon's Lair.

Создатели игры
Создатели игры

Но давайте об игре. Игра вышла в 1983 году, Astron Belt уже гремела в Японии и не спешила в США. В США гремела Dragon's Lair, настолько, что когда игра Sega всё-таки вышла в США, она оказалась никому не нужной, потому что игра Дайера была намного лучше.

Сами посудите, в красном углу ринга космическая стреляка с FMV фоном, взрывами и кораблями, да ещё и не оригинальными. В синем углу ринга нарисованная в классическом диснеевском стиле полностью оригинальная игра с уникальным на тот моментом геймплеем.

Сюжет прост и незатейлив. Как и в большинстве игр того времени, главному герою, в данном случае рыцарю Дирку необходимо пройти замок, полный ловушек и чудовищ, дабы спасти принцессу Дафни из лап дракона

Геймплей

Описать его довольно просто. Представьте любой, довольно длинный, QTE сегмент в какой-нибудь экшен игре. Вот вам и Dragon's Lair. Вспоминая 1983 удивляет, как игра похожа на современные QTE моменты в играх. Игра, по сути, и была одной из первых QTE игр и с тех пор почти ничего не поменялось. Сейчас разве что добавилось возможность крутить стики в разные стороны.

Не поменялись даже надоедливые тайминги

Но если говорить серьёзно, то мы имеем игру с заранее записанными сценами, которые меняются от удачного нажатия кнопок. То есть у тебя есть сцена, в которой происходит несколько событий. Вовремя нажмёшь кнопку и герой переживёт эти события и приключение продолжится.

На этом и строится вся игра.

Разумеется, для 1983 года механики ещё в зачаточном состоянии. Сейчас QTE куда разнообразнее. Но вот именно корневая механика дошла до нас в неизменном виде.

О каком разнообразии я говорю? К примеру, в игре ошибка всегда ведёт к смерти. Сейчас же неудача в QTE не означает конец игры (в некоторых играх вообще можно заруинить все QTE и ничего не изменится. Опять же, привет Sony), а ещё одну развилку. Думаю, Блута и Дайере посещали мысли о том, чтобы сделать именно так - неудача повод для очередной развилке. Однако тут уже всё упиралось в возможности лазерных дисков, которые, во-первых итак были созданы не для видеоигр так и использовались по максимуму.

Но игра известна не только тем, что выполнена в стилистике Дисней и имеет интерактивный геймплей. Игра ещё чертовски сложная. И этому есть несколько объяснений.

Во-первых, никто раньше не делал таких игр и Блут с Дайером боялись, грубо говоря, за баланс и что игра будет слишком лёгкая. В итоге, перестарались, потому что по уровню духоты, причём весьма несправедливой, игра в моём списке находится в первых рядах.

Игра настолько интерактивное кинцо, что даже Ностальгирующий критик сделал обзор и зазвал в него Блута

Во-вторых, и об этом, на самом деле, никто не говорит (в контексте этой игры), это лишь моя догадка, которая родилась из: краткого знакомства с историей аркадных автоматов и после прохождения игры. Это самое "во-вторых" - это платформа. Игровые автоматы созданы для удержания игроков, которые тратят на игру деньги. Игры специально создавались сложными, чтобы люди чаще проигрывали и возвращались в игру из-за азарта и желания победить. Это что касается истории аркадных автоматов. Говоря о моём личном прохождении, то приведу пример: одно и то же действие может приводить к разному результату.

То есть геймеры знают, что если предмет мерцает, значит с ним можно взаимодействовать. И в игре есть несколько моментов. В одном взаимодействуя с мерцающим объектом ты может спастись. В другом моменте взаимодействуя с мерцающим объектом ты погибаешь. Причём, иногда бывает так, что мерцают оба объекта и только один из них верный.

Не скажу про удержание в более продолжительном времени, но ты точно не пройдешь игру с первого раза, ты по-любому бросишь ещё одну монетку, чтобы: “Ага, значит тут надо сделать так”.

[ну типа лонг, да] FMV, но не с живыми актёрами, а рисованной анимацией на большом примере аркадной игры Dragon's Lair

И вы могли бы подумать, что, да, игра душнит. Но можно запомнить порядок комнат, ловушки и спокойно пройти игру. Но тут есть нюанс. Потому что тут вступает новый уровень трудностей в прохождении игры, которые, тем не менее, необходимы, если мы вспомним как были ограничены лазерные диски (60 минут видео).

Новый уровень трудностей - рандом в рамках этих записанных 60 минут. Потому что структурно игра делится на комнаты, всего их 28, последняя из которых бой с драконом. И наша задача как игрока пройти эти комнаты, полные ловушек и добраться до финального боя.

Но чтобы тебе жизнь мёдом не казалась и для того, чтобы увеличить продолжительность игры, оставаясь в рамках лазерного диска, комнаты постоянно перемешиваются. Нет четкой последовательности. Поэтому каждое прохождение уникальное.

Кстати, многие (клубы аркадных автоматов ) опасались, что игру просто заучат и так поймут, как в неё играть. Технически можно заучить и это не сложно, но на это уйдет много времени.

Это, по сути, отдалённо rogue like. Ещё до рогаликов, хотел было сказать я, но игра, которая зародила принципы жанра вышла на 3 года раньше игры, про которую я рассказываю.

[ну типа лонг, да] FMV, но не с живыми актёрами, а рисованной анимацией на большом примере аркадной игры Dragon's Lair

Но и это не всё. Комнаты ещё и отзеркаливались. Для неподготовленного разума довольно больно проходить комнату, которую ты уже более менее запомнил и которая вдруг работает в другую сторону, а не в ту, в которую запомнил ты.

Повторюсь, такие, казалось бы, мелочи усложняют игру и увеличивают время её прохождения. Что шло на пользу, как продажам, так и просто игре, ибо без этого она была бы совсем короткая. Даже я, казуал, прошёл игру за час, при этом смертей у меня было штук 20-30.

В игре, кстати, много иных ловушек, построенных на доверии к самой игре. То есть стоит бутылёк с зельем с надписью “Выпей меня”. Разумеется ты думаешь, что это баф или лечилка. Но это ваншот.

Ещё немного про уровень сложности в контексте разных версий или как это игралось на аркадных автоматах

На аркадных автоматах всё описанное мною было в 10 раз сложнее. Потому что никакого интерфейса не было вообще. В том числе в игре не показывались кнопки, которые тебе надо нажать. Ты просто смотришь на экран, следишь за действиями и сам выбираешь что тебе нажать, в какую сторону прыгнуть и когда атаковать.

Уровень сложности был один - сложный. Уровни повторялись, тайминги были меньше, комнаты чаще отзеркаливались и в целом времени для принятия решения было не так много.

[ну типа лонг, да] FMV, но не с живыми актёрами, а рисованной анимацией на большом примере аркадной игры Dragon's Lair

Так играть очень сложно, можно, но сложно. А в 1983 году так вообще ад был. Потому что у тебя не было ютуба и ты не мог посмотреть в какую сторону и когда надо прыгнуть в комнате, в которой ты застрял. Знания о прохождении добывались с помощью ошибок и то это очень сложный и длительный процесс.

Я же купил версию в Steam, с кучей разных плюшек, в том числе и с настройкой уровня сложности. К примеру, можно вывести кнопки, которые тебе надо нажимать. И что я заметил, когда играешь с отображаемыми кнопками, ты не в игру играешь, а пристально следишь за кнопками, чтобы знать какую нажать, когда она загорится. А когда ты отключаешь кнопки, ты начинаешь смотреть на игру, за окружением, действием персонажей. Конечно становится труднее, очень. Но вот именно такой геймплей мне понравился больше.

[ну типа лонг, да] FMV, но не с живыми актёрами, а рисованной анимацией на большом примере аркадной игры Dragon's Lair

Однако, в первый раз стоит проходить именно с кнопками, потому что это сэкономит тебе 1000 часов. Только так игрок сможет понять принципы работы игры, не убивая на это много времени.

И вот я прошёл игру с кнопками, зашёл на пару минут, чтобы посмотреть как играется без кнопок и пропал на час, потому что игра затягивает. Я читал несколько обзоров того времени и рецензенты писали, что к игре не хочется возвращаться. Но их-то можно понять, они говорили об игре с контекста своего времени. Мне, игроку, который уже искушен всякими ласт оф асами и бэтменами аркахам асаламалейкумами игра очень понравилась. В том числе, я не могу понять, как можно не хотеть возвращаться к игре, которую ты не можешь пройти. А на аркадном автомате её было очень трудно пройти.

Портирование

В общем, так как большинство систем, на которые портировали игру были меньше по размеру, чем оригинальный лазердиск, а достойные хранилища данных под такие размеры ещё не изобрели, то все портированные версии лишились визуального стиля, однако, почти все сохранили QTE систему, что уже достойно. Порт выходил даже на GameBoy Color.

На GameBoy Color, Карл.

Большинство версий были именно портами, но часть играми по мотивам. К примеру, версия на NES простая бродилка с видом сбоку. Но оно и понятно почему так было, так что нет смысла как-то возмущаться по этому поводу. В этих версиях игру продавали не визуальный стиль и не интерактивный геймплей, а просто известное имя.

Но чтобы не ходить вокруг да около, можете просто посмотреть это видео об эволюции игры. Тут показаны как порты, так и продолжения.

Была вторая часть, которая сохранила свой визуальный стиль, однако сменила сеттинг, что развязало разработчикам руки. Была ещё и 3 часть в 3D, которая хоть и обладает своим шармом, но состарилась хуже, да и не обладала таким культовым статусом, чтобы делать HD версию.

Немного технической составляющей оригинальной игры

Проигрыватели лазерного диска для игры часто выходили из строя. И всё из-за того, что когда такие проигрыватели для таких дисков создавали никому в голову не пришло, что кто-то додумается делать на них видеоигры.

Рассчитывали, что они будут показывать кино, а воспроизведение фильмов выглядит следующим образом: данные считываются линейно. В то время как для игры, особенно такой, данные воспроизводились фрагментами. То есть сначала демонстрировался кусок из одной части диска, затем за секунды проигрыватель должен был найти другой фрагмент видео, который располагался в другой части диска. И из-за этого создавалась большая нагрузка.

Прибавьте к этому ещё большую популярность игры и получите постоянные поломки, так что приходилось создавать специальные комплекты для замены/ремонта проигрывателей.

Но проигрыватели ломались не только из-за этого. 30 сантиметровый диск оснащали ещё и металлической подложкой, дабы предотвратить изгиб. У них, наверное, получилось не допустить изгиба диска, только вот подшипники проигрывателей от такого улетали.

Да и в принципе из-за вот этого быстрого переключения между фрагментами диска игра не была столь плавной. Ещё на выставке в 1983 году, куда привезли прототип было видно, как игра подтормаживает. К релизу часть проблем исправили, но часть осталась. Например, многим не понравилось время загрузочных экранов между переходами из комнаты в комнату.

А были эти долгие загрузочные экраны в виде просто чёрного экрана из-за особенности диска и того, что проигрывателю приходилось скакать от одного фрагмента к другому. И делал он это именно во время чёрного загрузочного экрана.

Даже сейчас играя, замечаешь вот эти стыки после успешного QTE. Если в Бойцовском клубе сигналом такого стыка служил сигаретный ожог, то тут то цвета чуть темнее станут, то персонаж чуть сдвинется.

Но несмотря на все эти огрехи и порой плохие рецензии, игра всё равно стала популярной. По некоторым данным, только в первый год на аркадных автоматах она заработала 32 миллиона долларов. Прибавьте к этому лицензии, игрушки, мерч, переиздания. Но не стоит забывать и о том, что автоматы часто ломались, их приходилось чинить, заменять, вставлять новые диски.

С моей точки зрения, это волшебство, что игра вообще появилась, да ещё и работала.

Личные впечатления

Мне игра очень понравилась, несмотря на то, что она короткая. Короткая-то, но проходится долго из-за своей сложности, которая, порой, совсем не оправдана. Ну что поделать, такие законы аркадных автоматов.

Интересно, что аркадами сейчас принято называть лёгкие игры, однако именно на аркадные автоматы выходили одни из самых сложных игр.

Разумеется, я смотрю на игру в контексте моего времени. Как я уже сказал, я геймер, хоть и не искушенный, но всё равно современный. Возможно в этом и дело. Понимаете, когда я смотрю, как кто-то проходит новую часть Кредо Убийц 600 часов, меня уже от этого бросается в липкий пот.

Я, конечно, рад, что у нас есть огромный выбор видеоигр, но они всё равно обладают своими недостатками, характерными для времени, в которое они выходили.

У Dragon's Lair тоже есть недостатки для своего времени и для своей платформы. Но это всё равно намного другой опыт, пусть и механики игры дошли до нас в неизменном виде.

Причём в настолько неизменном, что складывается ощущение, что игру вот год назад сделала какая-нибудь маленькая инди контора, а издала Devolver Digital, а на своей конфе они бы обыграли QTE в свойственной им манере.

С моей точки зрения современного геймера игра увлекательная.

Но я могу понять рецензентов того времени, у которых общее мнение выглядело как “meh”. Потому что, как я уже говорил, техническое состояние игры оставляло желать лучшего. Но и это понятно, потому что это не обычная игра, а революция для того времени. Как и по QTE, так и по стилизации. Так что нужно делать скидку.

Хоть и техническое состояние игры было не очень, диски и проигрыватели этих дисков ломались, игра всё равно была очень популярной. Она настолько была популярной, что тот кризис 1983 года, случившийся из-за Atari, аркадные автоматы смогли безболезненно пройти именно из-за популярности Dragon's Lair

И да, очевидный слон в комнате, визуальный стиль подкупает. Тогда это вообще был разрыв шаблона, я уверен. Сейчас, конечно, нет, но смотреть всё равно приятно. Тем более в переиздании.

Конечно же, без ностальгии никуда. За прошедшее время игра стала культовой. Даже я, разумеется не игравший её в 1983 году, ощущаю вот этот дух ретро гейминга.

Что дальше?

А дальше выходит Space Ace - то же самое, что и Dragon’s Lair, но в космосе.

[ну типа лонг, да] FMV, но не с живыми актёрами, а рисованной анимацией на большом примере аркадной игры Dragon's Lair

Многие рецензенты того времени критиковали Space Ace за низкую реиграбельность и за заучивание уровня и доведения рефлексов до автоматических, если ты хочешь пройти эту игру. Это относится и к Dragon’s Lair. И вот, что интересно: как изменился подход геймеров и СМИ к таким играм, что настолько сложны, что надо быть чуть ли не роботами? То есть, Dragon’s Lair и Space Ace критиковались именно за это. Но в наше время игры в роде Super Meat Boy или i wanna be the boshy очень популярны. Очевидно подход изменился и что в 1983 году считалось не комильфо, сейчас стандарты некоторых жанров.

Затем продолжение, Dragon's Lair II: Time Warp. Конечно было ещё несколько игр в этот промежуток между первой и второй частью, который занял 7 лет, но о них не так уж и много можно сказать. Думаю, вы можете представить как они выглядели и работали, учитывая успех формулы, продемонстрированной в первой Dragon's Lair.

Что касается FMV с рисованной анимацией. Dragon's Lair дала старт новым играм в таком, скорее, поджанре.

К примеру, в 1984/85 году на тех же аркадных автоматах, на том же лазерном диске, в Японии, вышли Ninja Hayate и Time Gal. Первая игра была не была столь примечательной, а вот вторая - это разрыв шаблона даже сейчас. Во-первых, это было аниме с охающей главной героиней, так что в Японии игра разлетелась. Во-вторых, игру добавили новый уровень QTE. Помимо обычного выбора движения или атаки, появился выбор конкретного действия.

[ну типа лонг, да] FMV, но не с живыми актёрами, а рисованной анимацией на большом примере аркадной игры Dragon's Lair

То есть игра на 7 секунд становится на паузу и у тебя появляется выбор, что именно тебе сделать: атаковать и убежать, просто убежать, развернуться и побежать в другую сторону. Даже если верен только один вариант, а другие приводят к смерти, а не к другой сцене, это всё равно весьма впечатляет.

Были и другие, разной унылости и гениальности игры.

К примеру, тут мы играем за водителя
А тут мы вертолётик

И это всё в безумные 80-ые и 90-ые. Но жанр не сказать, что стрельнул. Я говорю именно про FMV, где не живые актёры, а заранее записанная анимация. Почти все проекты так и остались в 20 веке. Но есть и современные проекты, но их не так много.

К примеру, The Procession to Calvary, выполненная в стиле картин Ренессанса. И она великолепна уже со стороны дизайна.

Есть ещё несколько примеров игр в этом поджанре, но они размыты в своём определении принадлежности жанру. Потому что такому узконаправленному жанру довольно трудно выжить, поэтому заимствование из других жанров и их синтез неминуем.

Однако, если рисованный FMV почти вымер, то классический FMV живёт и процветает с 90-ых, на которые и пришла золотая эра жанра. Конечно были моменты, когда жанр был на спаде, но он сейчас популярен. Есть проекты, как и полностью построенные на использовании живых актёров, к примеру, прости Господи, Super seducer (специально упоминаю её, потому что вряд ли я буду много говорить о ней в будущем). А есть и совмещающие, синтез, помните, к примеру, Control от Remedy.

Но об этом всём я поговорю как-нибудь в другой раз.

Спасибо, если прочитали. Было очень приятно написать этот текст.

P.S.

Список источников, которым я частично пользовался, а то тут по этому поводу иногда случается нехилая драма (очень просится рифма, но я сдержусь):

2828
44
22
13 комментариев

Пока современные игроки дико орут от микротрансакций в сингл играх - авредж геймер 80-х вкидывал всю бабкину пенсию чтобы посмотреть на рисованную жопу принцессы Дафны.

Ещё же полноценный мультсериал планировали, но чёт заглохо всё.

3
Ответить

А у вас есть лицензия Нинтендо на использование цветовой гаммы игрового автомата? Так так, будем разбираться в суде.

1
Ответить

Dragon's Lair на xbox у меня куплен, да)

2
Ответить

не знаю ,на что я смотрю, но оно прекрасно

Ответить

Помню на обзоре у Avgn

1
Ответить

Тот, кто мог пройти момент с плаваньем без подсказок может смело требовать такую же сисястую и жопастую принцессу, как в игре. Сложность игры прям жесть.

Ответить