Копаемся в кишках Resident Evil. Resident Evil 2 A HIDEKI KAMIYA GAME - очередная история успеха
Resident Evil 1.5
После оглушительного успеха первой части, которая практически спасла компанию, Capcom естественно захотели закрепить успех, так сказать ковать железо пока горячо и сиквел запустили в производство уже в 1996 году.
Синдзи Миками, который после успеха первой части стал куда более уважаемым сотрудником компании, решил ограничиться данной ему Capcom ролью продюсера и предоставить возможность другим молодым сотрудникам показать себя. Напомню, что когда то самому Синдзи точно также дал шанс Токуро Фудзивара, дед франшизы.
Из множества кандидатов на должность гейм-директора второй части Миками выбрал молодого геймдизайнера Хидэки Камию, пришедшего в компанию в 94 году и показавшего свой талант ещё во время работы над первой частью.
Он приложил руку к проектированию некоторые комнат в особняке Спенсера, занимался рядом геймплейных вещей вроде камеры, а также придумал имена нескольких персонажей, в том числе Криса, Джилл и Вескера.
Я много чем вдохновлялся, сочиняя имена героев, в том числе порножурналами.
Вообще Хидеки в молодости полностью соответствовал своей внешности, был дерзким и крикливым парнем, но сокурсники в свою очередь описывали его как прилежного, вдумчивого и трудолюбивого человека - именно таким Синдзи видел успешного лидера проекта.
Сам же Камия до сих пор не понимает по какой причине ему дали такой шанс, да и судя по всему сам Миками шёл в каком то роде ва-банк, ибо во время одной из совместных посиделок в баре он заявил Хидеки следующее:
Ты, Камия, тёмная лошадка среди новичков. Либо ты невероятно облажаешься, либо станешь бесконечно успешен
Команда проработала над игрой лето и осень 1996 года и была готова на 70%.
Нужно сказать, что сам Камия никогда не был фанатом ужастиков. Как признавал он сам, его легко напугать, да и сцены жестокости и насилия буквально могли доводить до тошноты. Но работа есть работа и необходимо было перебороть себя, чтобы оправдать доверие Миками.
Сюжет писал сам Камия, так как сценарист первой части Кеничи Ивао покинул компанию. Хидеки изначально придумал концепцию двух масштабных сюжетов и новых персонажей для них, в числе которых были Эльза Уокер, Леон Кеннеди, Ада Вонг, Шерри Биркин и Марвин Брана. Сам сюжет же по замыслу должен был быть максимально самостоятельным, чтобы игроки не знакомые с оригиналом спокойно могли играть в сиквел.
Также Камия, как фанат голливудских боевичков, хотел сделать больше акцент на экшон, но на основе геймплея оригинала.
В игру добавили автоматическое оружие, а врагов на одном экране также могло быть аж в два раза больше в сравнении с оригиналом. Сами монстры теперь более эффектно разлетались на куски, было подтянуто качество анимации и картинки.
Впервые игру показали в 1996 на Tokyo Game Show. Пусть и была показана ранняя версия, но внесённые Камией изменения уже были видны. Принят проект был хорошо, что на волне успеха первой части взвинтило ожидания фанатов до небес, да и требования к качеству игры от самой Capcom постоянно росли, что тоже можно понять, ведь пусть компания благодаря первой части и встала обратно на ноги, любая осечка могла скинуть её обратно в задницу.
Всё это естественно создавало сильное давление на команду разработчиков, ведь ответственность была колоссальной.
Игре также предстояло пройти проверку товарищем Ёсики Окамото, сменившему Токуро Фудзивару на посту исполнительного продюсера серии.
Увидев то, что налепил Камия и его команда, он остался сильно разочарован. Ему не зашёл упор на экшен, локации с кучей неоновых вывесок, выглядевшие как китайская гирлянда, да и сюжет пованивал экскрементами. То есть, вкратце говоря, было совсем не страшно, а сюжет нужно было срочно переписать.
Так как в компании не было людей подходящих для этого, Capcom решила найти автора на стороне. Окамото связался с Нобору Сугимурой, известным в то время японским сценаристом. Как оказалось, тот был большим фанатом первой части и сразу же принял приглашение.
В конце 1996 года он приехал в офис и поиграл в билд игры, после чего конструктивно развалил Камию по фактам. Историю он назвал поверхностной, а особенно он отчитал его за то, что история вообще никак не связана с оригиналом, а это очень важный параметр, если Capcom хочет превратить Resident Evil во франшизу.
Сугимура настолько выпал с писанины Камии, что не видел другого выхода, кроме как переписывать историю с нуля.
Да и сам Хидеки вместе с Миками понимали, что в таком виде игра получается полнейшим мусором и с нуля нужно переделывать вообще всё.
Такое решение разработчики самостоятельно уже принять не могли и было необходимо посоветоваться с руководством, ведь полный перезапуск сместил бы дату релиза на год, что в те времена было очень большой задержкой.
В итоге, выслушав Миками и Камию, а также ознакомившись с бугуртом Сугимуры, Окамото всё таки решил дать добро на перезапуск, несмотря на финансовые потери.
Мы решили отменить игру, потому что знали: она не оправдает ожидания игроков.
Сам же Камия на вопрос о данной ситуации говорил следующее:
Получился кусок говна. Очень скучный, безынтересный, да и просто поганый хоррор... ...Честно говоря после отмены мне даже полегчало. Я впервые занял место гейм-директора, и никакого опыта у меня не было. Я люблю экспериментировать с разными идеями, чтобы понять, что выгорит, а что нет. Также на провал игры повлияла и моя недальновидность. Принимаясь за проект, я обычно не очень представляю каким он будет. Люблю ставить эксперименты и смотреть, что приживётся.
В целом перезапуск проекта негативно сказался на духе команды и некоторые даже приходили к Миками с просьбой заменить Камию другим человеком. Но знаете что он им говорил? Вот прям настоящий гигачад:
А МОЖЕТ, ТЫ У НАС ТОГДА СТАНЕШЬ ГЕЙМ-ДИРЕКТОРОМ?
Желающих естественно не нашлось.
Несмотря на провал, сам Камия категорически не хотел увольняться, что было нередкостью в Японии в таких ситуациях, но в то же время понимал - больше права на ошибку нет.
В итоге неудачной версии дали название Resident Evil 1.5, а прессе сказали прямо, мол это отменённый прототип.
Конечно спустя годы фанаты смогли восстановить первоначальную версию, но сам Камия по этому поводу говорит:
Честно говоря, никому не стоит играть в этот мусор.
С чем я кстати полностью согласен.
КАМИЯ НАНОСИТ ОТВЕТНЫЙ УДАР
Итак, перезапуск разработки был одобрен и команда вновь с головой окунулась в работу. Ёсики Окамото, осознавший что хорошие сценарии уже нужны и в играх, основал компанию Flagship Co Ltd, специально для оказания услуг по проработке игровых сценариев. Сугимура стал в ней главой сценарного развития. Первым же проектом компании стал Resident Evil 2, для которой начали перелопачивать сюжет.
Пусть Камия и навалил кринжа, Сугимура не стал выкидывать все наброски молодого разработчика, что то он вполне успешно адаптировал и под новую версию сюжета. К примеру Эльза Уокер, для большей связи с первой частью, превратилась в Клэр Редфилд, а дизайн Леона, Ады, Марвина и Роберта Кендо перекочевали почти без изменений, просто роли этих героев были расширены, как и весь сюжет в целом.
Сугимура хотел придать персонажам глубины, расширить лор вселенной. Герои стали более живыми, они влюблялись, страдали и переживали друг за друга. Чего только стоит ставшая уже легендарной линия Леона и Ады. Тогда до Метал Жира это был просто взрыв мозга.
Место действия также осталось без изменения, но роль некоторых локаций была существенно расширена. Например, в прототипе полицейский участок Раккун Сити почти не использовался, а вот в новой версии его роль вышла на главный план.
В Resident Evil 1.5 RPD толком никак не использовался. Сугимура предложил идею: полицейский участок создали на месте бывшего музея искусств, что объясняло имевшиеся в здании старые головоломки.
Идею с двумя протагонистами также сохранили, но дополнили "системой взаимодополнения" zapping. Сугимура и Камия придумали эту механику вместе. Суть её была в том что прохождение за одного персонажа частично влияло на прохождение вторым. То есть, Леон, к примеру, мог в шкафчике офиса S.T.A.R.S в полицейском участке забрать оружие, но тогда Клэр его уже не получит. Также порядок прохождения сценариев влиял на события во время игры, что в целом повышало реиграбельность. Например Леон в сценарии А не сталкивается с Мистером Икс, а Клэр в сценарии Б встретит его.
Конечно не всё было идеально и Камия сам признавал, что система страдает от повторений, но тем не менее она станет визитной карточкой Resident Evil 2.
Технологический рывок
Техническую сторону также заметно улучшили. После сложной работы над начинкой Resident Evil 1 у команды уже был большой опыт в работе с движком и 3D графикой и это дало свои плоды.
Помимо очевидного улучшения качества графики, апгрейду подверглись и анимации. Персонажи теперь при ранениях всем своим видом показывали как им херово, научились как следует хромать и держаться за бок.
Противники же стали чуть умнее и агрессивнее, причём их могло быть аж в два раза больше на экране и каждый мог разлетаться в клочья.
Задники стали детализированными и богаче на детали. Конечно часть из этого было уже и в прототипе, но разработчики умудрились вытянуть ещё больше из консоли.
Чтобы чуть ли уже не киношный сюжет и атмосфера также работали лучше, разработчики также запарились и над саундтреком и в целом звуковой составляющей. Музыка выжимала максимум из аудиочипа первой Playstation, а озвучку Capcom решили впервые передать профессиональной студии звукозаписи за пределами Японии.
При всём своём техническом великолепии игра могла всё равно уместиться на один CD диск, но из за недосмотра и просчёта с алгоритмом сжатия аудиоданных пришлось записать всё на два. Ясухиро Анпо заметил это и позвонил Миками:
Он сообщил мне о загвоздке, но я повесил трубку до того, как он что-либо объяснил. В итоге он дошёл до моего кабинета и сказал, что Resident Evil 2 требуется два диска вместо одного.
Переделывать как мы уже знаем с вами ничего не стали. Разработка и так уже затянулась, сроки горели и руководство решило выпустить игру прямо так.
Помимо технического превосходства, сиквел опережал первую часть ещё и по количеству дополнительного контента. К примеру именно во второй части фанаты познакомились с ныне любимым многими ХАНКОМ, который должен был сбежать и выжить в мини-игре "Четвёртый выживший".
Также была добавлена шуточная копия первого режима, "Tofu Survivor", с сыром Тофу в главной роли. Эта мини-игра появилась на этапе отлова багов, для которого разработчики как раз использовали модельку тофу.
Забавный факт. Из-за использования заглавных букв имя ХАНК считалось аббревиатурой, но Аояма уточнил, что это имя героя. Героя изначально должны были звать Хэнк, но из-за ошибки и особенностей перевода так он и остался ХАНКом.
Заслуженный успех
Создание Resident Evil 2 подошло к концу в декабре 1997 года. Вышла же она в Северной Америке 21 января 1998 года, а в Японии 29 января. С учётом всех трудностей и затрат Capcom надеялась продать 2млн копий игры, что в те годы было невероятной цифрой, ведь игровая индустрия была куда скромнее.
Но игра побила все самые смелые ожидания компании. В одной только Японии игра разошлась тиражом в 1,4млн копий, получила восторженные отзывы критиков и фанатов, прочно закрепила успех франшизы, а также репутацию Capcom и её светлых голов в виде Миками или Камии.
Всё было настолько хорошо, что компания смогла наконец выплачивать дивиденды своим сотрудникам, что наконец принесло завершение мучениям команды и финансовую стабильность.
Моя зарплата во времена разработки Resident Evil была, наверное, даже ниже той, которую сейчас получает начинающий разработчик. Из за своего денежного положения я даже жениться не мог.
Вот так крепкие азиаты в очередной раз через трудности и падения родили шедевр и без преувеличения легендарную часть франшизы. Далее поговорим немного о ремейке, кто дочитал до этого момента целую и обнимаю.
Resident Evil 2-2
Шли годы, серия уже сильно сбавляла обороты и набирала силу мода на ремейки и ремастеры. Логично что фанаты начали мечтать о ремейке своих любимых старых частей серии, да настолько, что начали клепать свой ремейк.
К счастью, Capcom ещё слушала фанатов (хотя после шестой части многие в этом разуверились) и после выпуска ремастера ремейка(кек) первой части Resident Evil и хорошей Revelations 2 в 2015, опубликовала на YouTube интересное видео:
На нём Ёсиаки Хирабаяси наконец то анонсировал разработку ремейка Resident Evil 2.
Три года спустя ремейк представили на E3 2018, а вышел проект в январе 2019 года. Как его встретили и что он из себя представляет я думаю никто не забыл, поэтому перейду сразу к своим впечатлениям. Я прошёл игру в четвёртый раз в рамках марафона и поделюсь, думаю, теперь уже более взвешенным кратким мнением без пелены фанбойства.
В обзоре будет вариант Леон А, Клэр Б. И МАТ.
Сюжет в целом повторяет оригинал, мы всё также прибываем в Раккун Сити на свой первый день работы в лице молодого полицейского Леона Кеннеди, правда в ремейке игра берёт начало чуть раньше города.
Первое что мы увидим это дальнобоя, который жрёт детализированный бургер и болтает с другом по рации. Связь начинает прерываться, жирнич тянется к прибору, чтобы понять чё за хуйня блять и не замечает скорее всего уже зомби женщину на дороге. Естественно он её успешно сбивает и пока всякие страшные мысли о мыле в тюрьме одолевают его голову, дама оживает и поднимается сзади него. Конец сцены.
Далее всё уже более привычно по оригиналу. Леон едет в город,по дороге останавливается на заправке и попадает под атаку зомби. Прихватив с собой находящуюся там же Клэр, наш коп отправляется в город в надежде попасть в участок. Дальше пару опять разделяет укушенный жирнобой и мы вновь начинаем путь в глубины страшной жопы, случившейся с городом.
Как я уже сказал, сюжет ремейка в целом следует оригиналу в основных событиях, но в деталях и некоторых образах довольно сильно отличается. Где то в лучшую, а где то в худшую сторону. Всё перечислять долго и незачем, просто приведу несколько примеров хорошего и плохого переноса оригинала и его переосмысления.
Порадовало:
- Очень понравился новый образ Леона, в принципе он верен оригиналу
- Роберт Кендо теперь не просто продавец оружия, делавший стволы STARS, а убитый горем отец, повлиявший на Леона.
- Крутая система с Мистером Икс, об этом чуть позже
- Расширенная роль Марвина, теперь он не просто сдыхает, но и успевает помочь героям
Не порадовало:
- Шеф Айронс превратился из скользкого лгущего типа в просто маньяка, уже полностью слетевшего с катушек к моменту встречи с героями
- Тупой момент с вертолётом. В оригинале его случайно сбивает атакованный полицейский, а в ремейке вообще хрен пойми что. Куда ты сесть хочешь?Почему ты разбился? Мелочь, но тупая мелочь
- Ада "погибает" только одним способом - падает. А потом каким то хером ещё и ракетницу кидает
- Множество лорных противоречий, которые то ли новый канон то ли недоработка.
- Если в оригинале Леон и Клер встречаются несколько раз, то в ремейке по сути только два раза в начале и в конце, плюс ещё и системы взаимодействия из оригинала вроде бы нет,по крайней мере я так и не заметил
То есть как вы видите у меня только в основном фанатские доёбы до мелочей. В целом ремейк хорошо переосмысляет сюжет и персонажей, но всё таки не без проёбов. Самый большой провал как по мне это напрочь просраный потенциал сценариев и zapping системы из оригинала. Сценарии опять повторяют друг друга во многом и порой даже сильно противоречат друг другу. Jal, но не смертельно.
Gayмплей
А вот к геймплею у меня никаких претензий нет, освежили просто отлично.
В целом лично для меня она ощущается как классические части. На хардкоре ты всё так же как и раньше осторожно продвигаешься вперёд, экономишь каждый патрон, стараешься избегать иногда схватки и чувствуешь постоянное напряжение. Зомби могут просто сожрать обойму-полторы и потом ещё подняться, делают быстрые рывки рядом и наносят немало урона. А уж связка зомби+ликер+тиран это вообще инфаркт жопы. То есть ты нигде кроме сейврума не чувствуешь себя в безопасности, что очень круто.
На нашей стороне только меткость, холодный рассудок, возможность баррикадировать окна и предметы самообороны, перекочевавшие сюда из ремейка первой части. Поэтому если уж вы где то попались мертвецам, у вас будет шанс дать отпор, главное не подпускать со спины, ведь тогда мы не сможем отбиться и гарантированно получим урон. Сначала помню не очень хорошо воспринял, что в зомби надо выпустить обойму из пистолета,чтобы он сдох, но потом принял это ибо иначе игра превратилась бы в несложный шутерок, да и в оригинале было также.
То есть игра на мой взгляд грамотно сбалансирована на всех уровнях сложности. Враги стали сильнее и опаснее, но и мы теперь обзавелись парочкой приёмов.
Основная геймплейная формула осталась всё той же. Исследуем, копим и экономим ресурсы, решаем простые головоломки, двигаем дальше, убиваем босса и повторить. Вообщем, всё просто стало красивше и современнее.
Думал я так поначалу, а потом появился герой вечера, суперзвезда, сжиматель моего очка и просто модник Мистер Х.
Вот представьте. Вы уже вроде начинаете осваиваться, подкопили ресурсов, вошли в поток и вдруг в игру врывается неубиваемый челик, который будет преследовать вас везде, кроме сейврумов.
Когда я его увидел я реально чуть в штаны не припустил от неожиданности. А потом ещё больше обосрался когда понял, что он ходит за мной ВЕЗДЕ. Этот красавчик здорово разбавляет геймплей. Появляется постоянное чувство тревоги, приходится меньше шуметь, ведь он услышит.
Потом игра даёт нам отдохнуть от него и к сожалению такого интенсивного преследования как в участке мы не увидим больше.
Вообщем геймплейно игра просто отличная, получилось такое вот объединение лучших идей классической трилогии с добавлением новых крутых идей вроде продвинутой системы преследователя.
Графика и звук
Выглядит игра просто прекрасно даже сегодня, RE Engine имхо вообще один из самых красивых движков, ещё и отлично оптимизированных. Конечно есть всякие низкополигональные машины и прочее, но некритично.
Звук тоже выше всяческих похвал. В игре можно задействовать бинауральный звук, который в хороших наушниках создает просто суперскую атмосферу со всеми этими скрипами, далёкими стонами и ударами по стеклу в мёртвом участке. А уж шаги Мистера Икс это уже классика.
Когда всё это совмещается с картинкой создаётся реально тягучая ощутимая атмосфера старого здания, заполненного живыми мертвецами. Красиво, страшно, атмосферно.
Отдельных аплодисментов заслуживает система расчленёнки зомби. Они максимально реалистично получают пулевые отверстия, дыры в туловище, порезы и прочее. И точно также реалистично разваливаются на куски, что потом меняет их движения. Всё это также добавляет немало в общую атмосферу натуральности происходящего.
Закругляюсь
Также очень понравилось,что сохранили весь дополнительный контент и дали даже больше. На месте режим с Тофу и ХАНКом, вдобавок ещё есть режим GHOST SURVIVORS. Это эдакие истории из разряда "Что если", в которых нам тоже нужно спастись. Мой любимый режим это конечно же "Четвёртый выживший", который просто 10 минутная квинтэссенция эмоций полученных за прохождение основной компании. И всё это под отличную музыку.
Вообщем ремейк действительно удался. Несмотря на все упущенные возможности и небольшие минусы, гора плюсов просто максимально перевешивает. Обожаю эту часть и рекомендую пройти всем кто ещё этого не сделал, даже если вы не фанат.
Вот я и закончил ещё одну часть марфона. Пытался из истории разработки и обзора, про который уже все всё сказали вырезать весь мусор, надеюсь получилось не скомкано и вы смогли дочитать не умерев. Сейчас у меня обучение на новой работе и я пока к сожалению не могу много времени тратить чисто на лонги. Поэтому если кто ждёт следующие, то придётся немного дольше подождать. Короче всем спасибо, критику и пожелания пожалуйста в комментарии, не забывайте прожать плюсик. Всё, давайте.
Здрайствуйте. Вы стали участником благотворительной программы "задонать сладкой булочке". Чек на сумму в 250 миллионов рублей прилагаем. Спасибо вам за ваше творчество.
Охуенно!
Балдёж
Уважабельно.