kek pek

+91
с 2018
1 подписчик
32 подписки

В плане Character Controller могу порекомендовать Character Controller Pro: https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/character-controller-pro-159150

Хорошо масштабируется (т.е. не начинает тормозить при 20-40 персонажах), и довольно понятно написан.

Классный у вас проект, успехов, ребята!

2

Сделали билд. Формируем команду: ищем художников и аниматора.
Подробнее: https://dtf.ru/findteam/1054464-ishchem-lyudey-v-komandu

11

Если бы удалось воссоздать Van Buren как его задумывали - было бы просто отлично. Несколько раз перечитывал наброски истории и лора, там всё на уровне предыдущех частей.

3

Признаться, я был очень воодушевлён новостью! Зря. Вышло очень, очень плохо. Создатели явно не чувствуют атмосферу оригинала, не понимают, какие механики в игре работали. Ну и как самостоятельный проект, получилось мягко говоря посредственно. Как жаль.

8

ПК, 60 fps — 79 мс А как это рассчитано?
Подготовка кадра при 60 fps ~17 мс. Задержка у современных средств ввода ну 1 мс. Итого 18 мс.
А тут почти восемьдесят. 80 - это очень много, это очень неприятная задержка, в FPS с таким играть на клавиатуре и мыши будет тем ещё удовольствием.

В плане ощущения от игры разница очень большая!

Одно дело - когда "нечестно". А другое - когда управление неотзывчивое, когда все твои действия (движение, стрельба) продолжают выполняться какое-то время, после того, как ты перестал что-то нажимать, и наоборот - не выполняются сразу же после нажатия.

Причём при стриминге эта задержка большая и она будет везде - и в сингловых играх тоже.

2

Смешиваете два понятия: задержка ввода (стриминг) и задержка до сервера (мультиплеер).
Задержка до сервера в мультиплеере - это когда ты прячешься за укрытие, но всё равно получаешь урон от выстрела врага т.к. локально-то ты успел спрятаться, но для сервера - нет.
Задержка ввода - это когда ты нажал "идти вперёд", а персонаж только через долю секунды это сделал. С большой задержкой ввода играть в любую игру очень неприятно.

4

Я сравнил их лишь для того, чтобы продемонстрировать, что продукты такие уже есть, и они выявили главные ограничения технологии: потери при сжатии и инпут-лаг. Если бы Google на презентации говорил о том, что они победили это - было бы здорово. Но Google провёл точно такую же презентацию, как и другие компании до него: "Смотрите как здорово, я играю и на телефоне, и на планшене, и на компе, и это так удобно". При этом, даже на презентации было видно и управление с задержкой, и размытую в движении картинку.

2

Да не важно, кто сказал. Это ещё один стриминг сервис. Разница в том, что у Google есть возможность разрекламировать его: добавят интеграцию в YouTube и YouTube Gaming и вперёд.

У самой идеи стриминга игр есть неразрешенные проблемы, и судя по тому, что на презентации про них не было сказано ни слова, Google будет решать их очень удобным инструментом - маркетингом.

1

Я написал "показывала". Между "показывала" и "запустила" есть разница, не?
Гугл тоже ещё ничего не запустил.

Да мы всё это уже проходили c OnLive более 10 лет назад. Прямо сейчас можно запустить Playkey и насладиться всеми прелестями cloud-gaming - артефактами сжатия, импут лагом и т.д. И Микрософт показывала такой же сервис, 1 в 1, ещё несколько лет назад.

Я правда буду шокирован, если маркетинговый аппарат Google сможет убедить сообщество геймеров, что вот это действительно шаг вперёд.

4

Игры Bethesda - это фан сервис на костях оригинальных игр Fallout. Это практически то, что сейчас делает Disney со Star Wars. Или даже хуже.
И на мой взгляд, смешивать в одном таймлайне ту клоунаду, которую устроила Bethesda, с оригинальными событиями - просто кощунство.

4

Причём тут пересекаются/не пересекаются? Это геймдизайн-решения одного вопроса. И у каждого из этих решений есть сильные и слабые стороны. Решение без таймера более популярно просто потому, что статистически таймеры отпугивают игроков, сокращая аудиторию игры.

7

Глеб, я не говорил о том, что то, что обсуждается в статье - консолидация. Конечно, нет. Я говорил о борьбе за права в принципе. Но пожалуй неплохо, что даже на ресурсах об играх уже проскальзывает о таких вещах. Возможно, это прояснит кому-то картину мира. Насколько я помню, раньше сокращения и увольнения не вызывали вообще никаких обсуждений.

Ну, начало борьбы - это всегда консолидация и в рамках него - согласованное сопротивление.

2

Ну там же дословно: "The gamer enters the game by installing a thin client that can access EA’s servers where the games are running".

Сколько же воды, чуть не утонул. Может быть, хоть один реальный пример работы вашего Атласа для начала?

Мы очень много слышим про облачные технологии в видеоиграх, но у этой технологии есть одна фундаментальная проблема - лаг ввода. Как её решить, кроме как сервер в каждом городе, пока не понятно. Вот если бы они говорили о чём-то вроде SpatialOS от EA - это могло бы быть интересно, но судя по статье - очередной рендер потока и набор сервисов для server-side.

И да, "искусственный интеллект", который можно запихнуть везде... Я конечно понимаю, что сейчас 2к18, и нужно везде вставить блокчейн-дип-лёрнинг-дата-майнинг, но в конце концов, вы же что-то серьёзное анонсируете.

7

Интересно было бы почитать. А также интересно было бы узнать о том, как вы выбираете вектор развития проекта и как решаете спорные дизайнерские (я про механики) ситуации.

4

Что-то я не особо много здесь нашел о финансовом вопросе, парни.

4

В этот мир вообще весь Fallout 76 не вписывается.

4

Когда хочется свою Destiny, но куплены права только на Fallout

10

Под серьёзную музыку подростки панки палят в собак-роботов. И люди довольны. Не таким я представлял 2к18.

1

Вообще, всем, кто действительно интересуется лором Fallout крайне рекомендую прочитать первоисточник от Black Isle, благо он есть на русском: http://ru.fallout.wikia.com/wiki/Библия_Fallout_0

Библия Fallout демонстрирует насколько разнятся уровни проработки мира у крутых студий и Bethesda.

7