Ну строго говоря аппаратного из коробки действительно ПОКА нет. Но есть уже кастомные реализации через вычислимые шейдеры.
Но превосходство WebGPU над WebGL все-равно колоссальное (количество одновременных источников света - на порядок, тени, свечения, экранные отражения, GI (!!!), полный PBR в основном все благодаря вычислимым шейдерам, но игроделу в итоге важно чтобы была картинка, быстро, понятно и без низкоуровневого болота как three.js) а orillusion в техническом итоге мало чем отличается от unity.
Но мой посыл был в первую очередь в сторону менталитета Unity - разработчика, который де-факто компилятор ассетов.
Это само по себе не плохо НО: главное отличие WebGPU от Unity - WEB!
"Игра" это не "проектище" в недрах проприетарного закрытого движка а просто HTML5 canvas, а значит запихать всю игру можно буквально в "кнопку на страничке" а запустить хоть на продвинутых смарт-часах.
Любые electron/deno, webview и т.п.
Хочешь платежки прикручивай, в сайты интегрируй, магазины, на мобилки и т.п.
И тебе не надо для этого всего быть китайским миллионером.
Гибкость уровня геншин но без армии адаптеров-интеграторов.
В свое время было помутнение рассудка и я два месяца верил в питон )
В целом после мрака джавы очень даже зашло , НО: именно отсутствие внятного прогрессивного разнообразия фреймворков и игровых движков и необходимость учить JS для веб-разработки отвернуло от питона. Зачем учить питон и JS когда можно ограничиться просто JS ?
Ну так вот, в то время и по рогал GoDot. Поначалу обрадовался, хоть один игродвижок на питоне но есть!
Ага, оказывается часто двиг на питоне (если верить автору) а вот кодить в нем модно только на godot script!
Эдакая авторская отсебятина в виде питоновской семантики БЕЗ поддержки собственно самого питона и , главное - его либ!
Не знаю как сейчас, спустя сто лет, там дела с ЯП, но чёт ну никак не соблазняет проверять )
Для совсем не умеющих кодить наверное можно поковырять, но для себя я просто освоил JS.
В JS есть пяток 3D либ/движков фришных : three.js, babylon.js etc.
И вполне себе готовых к коммерции и со всем что надо из коробки: playcanvas, например.
Но это все webGL. Технология древняя как мамонт и сильно геморная и движки на ней также мутны для новичка. Спасает несколько ситуацию появившиеся GUI недо-движки - редакторы сцен: nunu-studio, Rouge Engine.
Первый няшнее, а у второго автор очень клёвый сурьёзны дядька )
Но повторюсь: это все openGL, морально устаревший и немощный в эпоху RTX и чайникус девелопер експириенс.
Благо родился WebGPU и мой тудэй фэйворит: orillusion.
Да, делают кетайсы, но мануалы и туторы на английском (есть мой русский перевод кому надо) и оооочень юзерфрендли, после threejs так вообще конфета ^^.
Но, движок без GUI редактора, зато с RTX !!! И просто сахарной архитектурой бери и делай игру а не ипис с шейдерами и чередованием фрецм-буыферов и рендер-таргетов ради... чтобы вот та пилюлька была с отсветом а вот тут чтобы хоть какое-то отражение появилось.
Ну а по теме поста - да, картинки красивые в любом движке есть, но какой ценой !?
Все в точности как с история со светимостью/отражениями в three.js/babylon мудохаешься неделю над тем, что в анриле в редакторе включается само и по дефолту!
Ну так вот WebGPU и orillusion это такой себе анрил но на веб-стеке )
Идейно )
И то и то - муть и мрак сивых годов
Назревшая беда на самом деле...
Программирование как вид компьютерного творчества это точно не про джава , которая давно R.I.P.
ДжаваСкрипт - няшка с парой едва заметных прыщиков. Смотри в сторону Rust и Deno.js. Если прям чтобы все из коробки и до аппстора то Electron.js
НО!:
Как только речь заходит о вакансиях и зарплатах, заканчивается цифровое творчество и начинается галера под началом мажора из Яндекса осваивающего бюджет и это в самом лучшем случае, а в обычном - даже на DTF таких матов не одобрят ...
Ни одной вакансии на deno в СНГ нет! Зато есть бесконечное дрочилово на сдохшую жаву, мракобесные спринги, грэдлов и прочую дичь, если веб то обязательно Next.js на ПХП, самое колченогое и легасное , а то и "чистый" ангуляр, *лять, прости Господи и О-О-Пэ солид-кисс перекрестис и вся эта плесневелая средневековая чухня про: "сдохни, сука долго, мучительно, бессмысленно, но по фен-шуй!"
Беда не в технологиях а в самой среде и СНГ-овская русскоязычная айти среда это боль всегда, везде и без причины.
Так что я смотрю то чего в СНГ нет и это учу, правда зарабатываю грузчиком
Может все же работать на дядю? )
АмЮнити был первым двиго-редактором который я прям понял и принял, НО программная модель меня смутила и озадачила, было это лет сто назад, серьезно.
С тех пор к юнити я возвращался два кратких сугубо коммерческих эпизода.
А теперь по сабжу:
Не умеешь - учись, не хочешь - плати!
Какие вообще нафиг юнити-годоты !? (Вот уж где зрен редьки не слаще)
Мы живём в эпоху HTML 5, WEB API и уже как полгода WEBGPU!
На старичков типа three.js уже пяток таких unity написано, да без ассет-шопа и т.п. но что по-вашему "написание игры" ?
Покупка модулей и ассетов в шопе и сборка их свой аффторски бандл?
Как в том анекдоте: я пошел в Макдональдс и сказал не класть в гамбургер томат а в салат горчицу, я - кулинар! Макдональдс просто мой инструмент...
Для клепателей донатных JRPG-шек с инвайт-паком от 20$, Ричителло это более чем уместно!
А если вы действительно про игры и про разработку, то представьте себе и пайплайн сборки и компиляции это кусок работы порой толще чем весь ваш последующий балет с ассетами и "геймплей механикой".
Так что Ричителло просто хочет денег за то, что Юнити (относительно всех остальных, в т.ч. анриал) умеет компилить в куда вам надо в одну кнопку!
Ещё раз: это некислый кусок работы, который от года в год не становится проще с учётом роста зоопарка технологий и прогресса 3D фич, что ни месяц, то новая DLSS или DLSS от АМД и т.п.
И денег хотят не один Ричителло а как раз те люди которые этот движок родили и всю жизнь пилили и наконец справедливо и относительно прочих хотят чтобы их труд оценили!
Именно рантайм движка определяет его кроссплатформенный пригодность и если это такое тьфу и "каждый умеет" то в чем беда? Пишите/меняйте альтернативы, а если нет то почему эпплу можно а юнити нельзя? Потому, что вы уже привыкли к халяве?
То, что миллион индюшных леммингов гордо покинет юнити только юнити же и на руку! Это уже давно, увы, профессиональный движок, вроде как даже геншин на нем написан (что многое объясняет лично для меня )) а значит и разговор там должен быть серьезный, а для индюшатины полно фришных вундервафлей полгода от роду.
Все более чем логично на мой взгляд!
Если вы имеете серьезные творческие и технические амбиции в геймдеве (а не бабла срубить на лутбоксах), то надо иметь "свой движок" максимально современный и лицензионно чистый, и рожать собственный пайплайн и тулзы, все для этого есть на самом деле в том же веб-стеке, никто не закроет вам доступ к "рантайму" WEBGPU, даже если конкретный, выбранный вами "движок" однажды скурвится как юнити.
3D перестало быть проприетарным с приходом WebGPU и устаканиванием веб-API , V8, node.js и webasembly.
И юнити чувствует давление с этой стороны и спешит превентивно закрепить за собой те 20% платежных клиентов которые формируют 80% прибыли и избавиться от балласта индюшатных халявщиков и прочей мелочи которые все-равно не спасут в войне с бесплатностью веб-стеком и приходом аппаратного 3д в него.
Конкуренция сейчас будет не 3д конвейеров, и даже не ассет-шопов, а пайплайн -конвейров, кто первый реализует очередную киллер- фичу от нвидиа или адаптирует движок к новому айфону и т.п.
Но у юнити есть смертельное "жало во плоти" - С# !
Времена ООП-щины в геймдеве прошли даже не сегодня, конкурировать сишарпом с JS , это само по себе повторять историю джавы, а сегодня за окном рассвет Rust и закат си всех видов и как парадигмы.
Юнити плоть от плоти си-шная и ее проще убить чем переписать. Топы это поняли и поступают со своей полудозлоц лошадью как когда-то поступали топы дискрит со своим 3DS Max, - делать ставку на родах которые уже никуда не денуться по физиологическим причинам, а рынок олдов - кратно меньше мэйнстрима и там не до бесплатных версий и символических оплат, только $1к / год подписка и хардкор!
Ну а те, кто так и не понял почему закрыли "светлячок" будут всегда , они и будут полыхать волнами хайпа про то, что Юнити убил Ричителло, потому, что жадный козел!
Ну относительно устоявшейся орбиты вполне себе можно полетать-пострелять, типа космонавты МКС выходят в открытый космос и начинают дезматч на маневровых двигателях "вокруг" МКС
Но это примерно то же самое, что беготня детей по вагону, глобально их скорость и траектория "одинаковы" и взять и побежать сквозь вагон вот к той берёзке это значит быть размазанным о пролетающую мимо поезда землю, прокатиться по ней кровавым мячиком в ближайшие кусты )
Но проблема же не в этом, все дело в дофамине, чувстве контроля над пространством и обладания космической "бэхой икс сто".
Но я пишу все это во- первых: потому, что был искренне очарован когда-то самой первой элитой, которая ещё на спектрумах была, а во- вторых : потому что ещё больше был очарован космосом orbiter 2.
Настоящий космос это не искры из дюз и не вспышки лазеров это непостижимая "гармония сфер" пространства, времени, массы, энергии, невесомости, "сил и бессилия".
Оказалось, что "просто" состыковаться с МКС даже в полуавтоматическом режиме куда сложнее чем зачистить десяток секторов от тармагеддян, но зато в разы драйвовее!
Понять самому как твоя титаново-керамическая скорлупка , песчинкой движется в по-настоящему бескрайней бездне пространства, ощутить всю сложность умственных и производственных усилий которые совершил человек чтобы сделать это возможным, это драйв совершенно иного порядка, пары дней которого может хватить на всю жизнь !
Но да, смотреть потом на то, как в масс эффект три, Нормандия "разворачивается" перед "строем" вражеского флота, и лихо "летит" к своим практически стуча копытами и поднимая пыль...
В мире есть пока один настоящий симулятор про настоящий космос: the orbiter
Все остальное это не про космос а про Голливуд.
"Реалистичные" полеты в elite-подобных, это лютый бред на самом деле!
И никакие словеса про "ну там все компьютерами считается поэтому не релятивно" не помогут вам "повернуть и развернуться и полететь от сюда вот туда"
Не бывает такого в космосе!
А бывают - орбиты, отношения масс и скоростей причем взаимовлияния нескольких тел, но главное - орбиты!
Вы "взлетаете" с планеты типа земля? Ставьте ножку циркуля в центр земли а вторую ножку в центр вашего корабля и рисуйте круг, чем выше ваша скорость тем шире раствор циркуля в каждый следующий момент, получается виток полу-спирали, достигли третьей космической скорости - поздравляю, ваша дуга орбиты расширилась до пределов солнечной системы, можете переносить ножку циркуля в центр солнца (сильно упрощённо) и рисовать следующую душу с учётом гравитацией всех встречных планет и вашей конечной цели.
Не достигли третьей космической - ну летайте вокруг земли, но всеравно "по-кругу" то-есть если вы "пролетели мимо" международной космической станции (вашей домашней мегабазы) то "повернуть назад" не получится, ну никак! Как не получиться взять и "лететь от земли" не даст вам гравитация этой самой земли "переломить" текущую орбиту и полететь куда вам вздумалось, потом, что циркуль а не линейка !
Вдавить педаль "газа" в пол и рррезко ускорится в разы, прославляя нейтринно-торсионный-плазмо-джи-ускоритель , тоже не выйдет, во - первых ускорение любой степени просто раскручивает полу-спираль орбиты и если нецтро-торсо-плазмо-вудндервафля и может выдать галактических масштабов мощу из ниоткуда, то ваше бренное тельце всеравно не переживет нагрузок больше нескольких десятков G.
А это совсем не те порядки при которых можно наплевать на планетарную гравитацию даже спустив фантазию с цепи.
А при ограничениях в ускорении, просто "пыкнуть газом в два-три раза" это просто чутка удлинить текущую орбиту придав ей элиппсность , смещением эксцентриситета или как его там? С неминуемым последующим возвращением в гравитационные объятия земли- матушки и шлёпом об неё родимую.
Прочувствуйте весь трагизм момента! : ты вроде бы так далеко , планета - небольшой шарик и ты вроде бы стремительно удаляешься от неё но на самом деле ты уде обречен и исправить ничего нельзя, не существует способа и сил, даже фантастических, извлечь тебя из гравитационного "штопора" не раздавив при этом перегрузками твоё хрупкое тельце...
Ну то-есть эвакуация извне - реальна но самому уже не выкарабкаться о.о
А к чему я все это?
А к тому, что все ваши космолеталкострелялки одинаково не научны и нереальны, так какая разница экран загрузки там или анимашка? И насколько "бесшовный" полет, если космос там всеравно не космос а фантазии троечника )
Вот если рассмотреть ситуацию в газовом облаке космологических масштабов, без крупных небесных тел в округе, тогда возможно... но и тут инерция превратит ваши резкие как понос "виражи" в залёты по ооооочень большому радиусу, что опять приводит к циркулю )
Единственный вариант - космодирижабль, бааальшой, медлительный и неповоротливый и привязанные к нему тросами типо-шлюпки.
На такие симуляции я бы посмотрел )))) "атака титанов" в космосе )))
Логика контекст-файлура это логика мидлвар контекстов в клиент-серверной разработке , в deno.js есть вообще один объект context в нем и запрос и ответ и их методы и все остальное.
А логика мидлвары это каскад "проваливающегося" next() со сменой (или без) контекста.
Но вот логика приведшая к прям клепанию "нового" языка, со все той же "си-шной" семантикой утыканной всем подряд и обычной клиент-серверной логикой "провала" next() уже не так очевидна, но что я понимаю в мечтах о метах?
А вот собирать все эти файлур-контексты в конвейерные структуры для жосткой экономии FPS наверное более чем оправдано
Ничего больше чего ? И кто сделал больше него ? Моргенштерн?
И сам-то наделал уже чего-то, сожалеть не будешь?
Когда во всем каменщик увидел то единственное слово которое узнал ? )
Собственный движок для продажи его как продукта (как анриал, край, юнити, это да и непросто и не дёшево)
А движок под конкретную игру далеко не так страшно, не впятером на коленке но и не рокетсайнс.
Профит в том, что в топовых играх важно быть непохожим, например картун-рендер бордерленда или воксельность и т.п.
Такое видать проще запилить на своем движке, чем на универсальном комбайне типа анриала, который кстати страшнючий монстр с кучей фич большая часть которых к примеру на проектах твоего типа и не нужна
Ну вот, я же говорил, что webGL и orillusion - рулят! А отсутствие прям нативного RTX не особо и надо как оказалось, достаточно экранных отражений и собственного GI. Ну и пост-эффекты.
А вообще это вопрос стиля и погружения, в Геншин, например, какой-то RTX в GI добавили недавно, но он едва влияет на финальную картинку, ибо стилистика не предполагает.
А внятные отражения rtx там и так были. Что лично меня очень радует, потому, что стилизованные "типа окна" в домах в которых параллакс шейдер бликает тужась прикинуться стеклом но не отражая ничего вообще очень угнетают, как и запечённые отражения в которых отражается все кроме тебя ))
Так что разрабы всегда взвешивают преимущества от добавления rtx и его воздействие на финал не восприятие .
Во всяких гонках и шутерах излишний реализм наоборот мешает, как вензеля и портреты неуместны на каком-нибудь спортивном табло.
Получается что rtx реализм нужен не для геймплея а для "рассмотреть поближе а как оно там?" Типа как в сталкере один из десяти лазил по краю карты реакторного блока ища ту самую дырку где можно "вывалится" за край локации.
RTX видимо куда более востребован во всяких архитектурах и ландшафтах чем в играх вообще всех жанров и типов.
Весьма интересная информация !