История скандалов с Unity. Куда катится компания и почему опасно доверять их движку

История скандалов с Unity. Куда катится компания и почему опасно доверять их движку

Устраивайтесь поудобнее этим субботним (или воскресным) вечером. Я подготовил для вас лонг о том, как я решил копнуть немного глубже Unity Runtime Fee и откопал некоторое дерьмо на потехе вам.

2019 год - облачные сервисы и азартные игры

Наше путешествие начинается с этого замечательного красавца. Знакомьтесь, бывший исполнительный директор Electronic Arts Джон Ричителло.

От его ауры так и хочется задонатить на перезарядку оружия.<br />
От его ауры так и хочется задонатить на перезарядку оружия.

В 2014-м году он стал генеральным директором Unity Technologies. Пять лет он руководил себе, не тужил и никого не трогал.

Однако в январе 2019-го он решает провернуть свою первую аферу. Компания втихаря обновляет раздел 2.4 пользовательского соглашения Unity. И снова мы видим этот чёртов Unity Runtime.

2.4 Streaming and Cloud Gaming Restrictions.

You may not directly or indirectly distribute the Unity Software, including the runtime portion of the Unity Software (the “Unity Runtime”), or your Project Content (if it incorporates the Unity Runtime) by means of streaming or broadcasting so that any portion of the Unity Software is primarily executed on or simulated by the cloud or a remote server and transmitted over the Internet or other network to end user devices without a separate license or authorization from Unity. Without limiting the foregoing, you may not use a managed service running on cloud infrastructure (a “Managed Service”) or a specific integration of a binary add-on (for example, a plugin or SDK) or source code to be integrated in the Unity Software or Your Project Content incorporating the Unity Runtime (an “SDK Integration”) to install or execute the Unity Runtime on the cloud or a remote server, unless such use of the Managed Service or SDK Integration has been specifically authorized by Unity. Additionally, you may not integrate the Unity Runtime with a Managed Service or SDK Integration and offer that integration to third parties for the purpose of installing or using the Unity Runtime on the cloud or a remote server. For a list of Unity authorized streaming platforms, Managed Services and SDK Integrations, click here.This restriction does not prevent end users from remotely accessing your Project Content from an end user device that is running on another end user device. You may not use a third party to directly or indirectly distribute or make available, stream, broadcast (through simulation or otherwise) any portion of the Unity Software unless that third party is authorized by Unity to provide such services.

Текст гласит, что разработчики не могут запускать игры, разработанные на движке Unity, в облачных сервисах без отдельного соглашения с Unity. А также сам облачный сервис и сервера должны быть одобрены со стороны Unity.

Первыми это странное изменение в соглашении заметила компания Improbable, которая разрабатывала SpatialOS (почитать про них можно здесь).

Разгорелся конфликт, суть которого наглядно описывает следующий диалог из комментариев под постом на Reddit. За перевод спасибо ММОзговеду

nagaVRCat: Могли бы вы прояснить нам, какими именно действиями Improbable нарушили пользовательское соглашение в его состоянии до декабрьских изменений? Это действительно помогло бы понять причины конфликта и то, почему он перешёл в такую активную фазу.

Unity_John: Нам кажется, что Improbable позволили себе нарушения как на техническом, так и на маркетинговом уровне. Мы попросили их подтвердить в письменной форме, что они этого не делали. Improbable не предоставили нам письменного подтверждения. После этого они изменили реализацию своего GDK. Мы снова попросили подтверждение того, что они не нарушают пользовательское соглашение, в письменном виде. И они снова не предоставили его. Они также, на наш взгляд, использовали торговую марку и логотипы Unity таким способом, который предполагал, будто мы партнёры, чего на самом деле не было.

FarBank8: Любопытно, что вы подразумеваете под письменным подтверждением? Что-то в духе «Честного Слова Скаута», или вы требовали предоставить детали технической реализации?

Unity_John: Мы сказали им, что считаем реализацию технологии Improbable нарушающей лицензионное соглашение. Они устно ответили нам, что ничего не нарушают. Учитывая то, что у нас не было достаточного доступа к их технологии, чтобы проверить это (что нам также казалось неправильным), мы попросили сделать то, что люди обычно делают в таких ситуациях — письменное подтверждение того, что они уверены в соблюдении лицензионного соглашения со стороны их технологии. Так что да, мы фактически просили о «Честном Слове Скаута».

Guygazm: Ваше лицензионное соглашение настолько расплывчатое, что ни один юрист никогда бы не позволил Improbable написать подобное письменное подтверждение. Вы должны это прекрасно понимать. Без конкретики это не ответ.

ScaryBee: Вы не отвечаете на вопрос. Вы говорите «Нам кажется, что Improbable позволили себе нарушения на техническом уровне». Ок, конкретно — в чём именно состоит нарушение?

Вы пишете «Они также, на наш взгляд, использовали торговую марку и логотипы Unity таким способом, который предполагал, будто мы партнёры, чего на самом деле не было». Ок, конкретно — где именно они себе такое позволили?

Unity_John: Я понимаю ваше любопытство, но из уважения ко всем, кто был вовлечён в конфликт, я не хочу углубляться в детали.

Serapth: Возможно, в таком случае вам не стоило делать публичных обвинений? Думаю, именно это так раздражает людей, интересы которых задевает ваш конфликт — инсинуации и полуправда с обеих сторон.

Внесение ясности в вопрос, в чём именно заключалось нарушение соглашения на техническом уровне, нужно хотя бы для того, чтобы другие не попали в ту же ловушку, что и Improbable. Ведь, согласно их объяснению, они просто запускали исполняемый файл на стороне сервера и предоставляли SDK.

Unity_John: Я согласен с вами — было бы лучше обойтись без публичных обвинений. Вот почему мы не выступали с заявлениями вначале. А когда мы это сделали, то отвечали исключительно на слова Improbable.

Как я уже сказал, нам казалось, что Improbable нарушает соглашение как в технической, так и в маркетинговой плоскости. Не думаю, что конкретизация деталей сейчас уместна.

В любом случае, те изменения, которые мы внесли в лицензионное соглашение сегодня, убирают все прежние ограничения. Вам не нужно больше волноваться по поводу того, что вы допустите подобные нарушения на техническом уровне. Больше нет никакой серой зоны. Разработчики могут использовать любые сторонние сервисы, взаимодействующие с Unity. Часть этих сервисов будет иметь официальную поддержку с нашей стороны, часть — нет. Мы будем давать официальную поддержку тем сервисам, принцип работы которых понимаем до конца. Нам нужно быть уверенными в том, что такой сервис работает с Unity на благо разработчика. Мы также должны быть уверены в том, что такой сервис правильно работает с последними версиями нашего программного обеспечения. Мы не поддерживаем Improbable официально.

По итогу конфликт всё же урегулировали, а Unity вновь переписала своё соглашение.

Естественно, попиариться на конфликте поспешил Тим Суини из Epic Games. Он сообщил, что разработчики, использующие движок Unreal, могут никогда не беспокоиться по поводу изменения пользовательских соглашений.

В мае этого же года Unity вновь влипает в скандал. Компания обновила свой движок до версии 2019.1 и сообщила, что в обновление добавили более 300 нововведений, в том числе которые будут «особенно полезны для разработчиков в индустрии азартных игр».

История скандалов с Unity. Куда катится компания и почему опасно доверять их движку

После этого компанию раскритиковали в Twitter за поддержку индустрии азартных игр. От Unity потребовали, чтобы она прекратила оказывать помощь в создании азартных игр, даже если это очень прибыльное дело.

Unity поспешила удалить твит, но от поддержки разработчиков азартных игр она не отказалась и до сих пор их поддерживает.

История скандалов с Unity. Куда катится компания и почему опасно доверять их движку

На фоне Unity опять замаячил Epic Games, который выгодно отличался от своего конкурента тем, что запрещал разработчикам азартных игр использовать Unreal Engine.

2022 год - Gigaya, IronSource и "biggest fucking idiots"

Три года компания провела в затишье. Но это было затишье перед бурей.

В марте 2022-го Unity объявляет о разработке своего демонстрационного проекта Gigaya. Смысл этого проекта заключался в том, чтобы собрать на движке Unity небольшую инди-игру силами небольшой команды, и проследить как идёт процесс разработки. По итогу игра должна была выйти в Steam, а её исходники и нюансы разработки задокументировать и открыть всем желающим.

Сама компания получила бы ценные данные о том, с какими трудностями сталкивалась команда при работе с движком, чтобы потом устранить недостатки. А разработчики игр, которые используют движок Unity, получили бы пример как нужно разрабатывать игры на Unity и использовали бы его для изучения и обучения.

Казалось бы, благая затея. Компания воротит настолько огромными суммами денег, что может позволить себе такие эксперименты и исследования. Что тут может пойти не так?

Проходит чуть больше трёх месяцев, 4 июля Unity сообщает, что разработка проекта прекращена, а всё, что успели наработать, останется внутри компании.

Если вы откроете трейлер Gigaya, то первый комментарий, на который вы наткнётесь, будет:

История скандалов с Unity. Куда катится компания и почему опасно доверять их движку

Менее чем через четыре месяца проект внезапно закрывается. Какая колоссальная упущенная возможность для всех не только увидеть, на что способна Unity, но и получить практический опыт работы над «большим» проектом (то, что очень немногим из нас когда-либо удавалось испытать). Я сейчас очень расстроен и испытываю отвращение к руководству Unity.

Многие начали шутить, что движок Unity настолько непригоден для разработки игр, что даже в самой компании не могут с ней совладать и отказались от этой затеи.

Однако 12 июля стало уже не до смеха, когда Unity объявила о поглощении компании IronSource. Далее я просто вставлю отрывки новости от Stopgame:

Что если процесс создания контента больше не будет строиться по принципу «сначала сделай, потом монетизируй»? Что если дать творцам движок для игр-сервисов, который по умолчанию позволяет собирать ранние индикаторы успеха через привлечение пользователей в их прототипе? Что если движок даёт систему откликов на основе взаимодействия с реальными игроками на как можно более ранних этапах? Совместное предложение Unity и ironSource создаст уникальную компанию, которая предоставляет платформу и для разработки игр, и для их роста.

Пикантный нюанс в том, что ironSource придумала installCore - обёртку для установщиков, которая может тянуть с собой кучу дополнительных программ, часто ненужных пользователю. Неопытные люди искали программу в Сети, попадали на установщик с installCore и по наивности приглашали на свой компьютер массу мусора.

installCore появилась в 2010 году и где-то с 2014-го популярные производители защитного ПО начали классифицировать эту обёртку как нежелательную или даже вредоносную. Например, зафиксирован случай, когда при помощи installCore пользователям подсовывали якобы Windows-версию популярного чата Snapchat. На самом деле это был замаскированный эмулятор Android, куда добавили программы с рекламой.

ironSource отказалась от installCore в 2015 году, когда объединилась с Supersonic — разработчиком платформы для покупок внутри приложений. То есть от репутации производителя вредоносного ПО ironSource вроде как попыталась отстраниться, но Интернет не забывает - многие стали критиковать Unity за такое сомнительное соседство.

Помимо этого в сторону Unity полился шквал критики за то, что они променяли Gigaya на решения, которые можно было сделать своими силами, т.е. силами самой компании без сомнительных приобретений за огромные деньги.

Но этих скандалов как будто было мало и спустя неделю после шумихи вокруг IronSource выходит знаменитое интервью с Ричителло.

Pocket Gamer: Implementing monetisation earlier in the process and conversation is certainly an angle that has seen pushback from some developers.

Riccitiello: Ferrari and some of the other high-end car manufacturers still use clay and carving knives. It’s a very small portion of the gaming industry that works that way, and some of these people are my favourite people in the world to fight with – they’re the most beautiful and pure, brilliant people. They’re also some of the biggest fucking idiots.

I’ve been in the gaming industry longer than most anybody — getting to the grey hair and all that. It used to be the case that developers would throw their game over the wall to the publicist and sales force with literally no interaction beforehand. That model is baked into the philosophy of a lot of artforms and medium, and it’s one I am deeply respectful of; I know their dedication and care.

But this industry divides people between those who still hold to that philosophy and those who massively embrace how to figure out what makes a successful product.

Ричителло назвал всех разработчиков, которые публикуют свои игры без предварительного взаимодействия и цикла откликов, самыми большими е**ными идиотами. И хоть Ричителло ничего не говорил о монетизации, но отвечал он на вопрос, который касался монетизации и IronSource.

В общем, у людей полыхнуло знатно. Да так, что начали грозить Unity перейти на другие движки. Именно в этот момент появилась эта весёлая картинка.

История скандалов с Unity. Куда катится компания и почему опасно доверять их движку

2023 год - слыш, плоти за установки

12 сентября 2023 года стал переломным моментом для игровой индустрии. Unity вновь изменила пользовательское соглашение, вновь не самым лучшим образом, но на этот раз с более масштабными последствиями.

Новое соглашение под названием Runtime Fee (Плата за выполнение) обязывает разработчиков с 1 января 2024 года отчислять компании за каждую установку игр, если количество установок превысило определённое значение.

Но... первый текст Runtime Fee почти ничего не объяснял, что породило кучу вопросов:

  • Кого это касается? Нужно ли отчислять тем разработчикам, чьи игры вышли до обновления лицензии? А если нужно, то с какого момента подсчитывается количество установок?
  • Как подсчитывается количество установок и вообще что является установкой? Что делать с играми, которые доступны по подписке? Что делать с играми, которые работают в браузере?

Журналист Axios Стивен Тотило узнал у представителей Unity, что если игрок удаляет игру и устанавливает её заново, то это считается за две установки. Это означает, что если разработчик превысил количество установок игры, ему придётся заплатить за оба скачивания. Это же касается установки игры на два устройства.

Естественно, многие разработчики сообщили, что с такими условиями им придётся заплатить Unity больше, чем заработали. При этом ничто не мешает устроить массовую установку и выполнение игр злоумышленно, чтобы разорить разработчиков.

Unity упомянула, что можно получить скидки, если использовать сервисы Unity, в том числе LevelPlay вместо AppLovin - рекламного конкурента Unity в мобильном рынке.

Ну а что бы крупным компаниям, которые планируют финансы на годы вперёд, жизнь мёдом не казалась, Unity выкатила вот такую таблицу, где чёрт ногу сломит.

История скандалов с Unity. Куда катится компания и почему опасно доверять их движку

От такой картины в замешательстве оказались все. В ответ разработчики игр устроили самый большой протест.

Кто-то обещал снять свои игры с продажи 1 января. Кто-то обещал после завершения разработки старых проектов отказаться от Unity и выбрать другой движок для новых проектов. А кто-то на другой движок уже переносит игру, которая находилась в процессе разработки.

Дошло всё до того, что разработчики начали отказываться от рекламных сервисов Unity и даже угрожать расправой, а издатель Devolver Digital отписался, чтобы разработчики указывали движок, на котором они делают игры. Это явный намёк, что движок Unity скоро мог попасть в чёрный лист опасных движков у издателей.

Unity пыталась сгладить ситуацию и в следующие дни выдала это:

  • Runtime Fee не коснётся 90% разработчиков, потому что не все переходят через порог дохода и установок.
  • Runtime Fee касается в том числе разработчиков, чьи игры вышли до обновления лицензии, но за все установки не придётся платить, отчисления только за новые установки после 1 января.
  • Если игра в подписочных сервисах, то отчислять должны владельцы этих сервисов. Лица Microsoft и Sony представили?
  • Переустановки игр не будут учитываться. Однако будут учитываться, если игрок переустановит ОС, а потом снова установит игру. Или установит на разные устройства.
  • Количество установок будет определять ПО, которое встанет на систему игрока после первой установки Unity-игры. Внезапно ironSource пахнуло.

Вот полный FAQ из форума Unity, хотя уместно было бы использовать другое слово на F:

Q: How are you going to collect installs?

A: We leverage our own proprietary data model. We believe it gives an accurate determination of the number of times the runtime is distributed for a given project.

Q: Is software made in Unity going to be calling home to Unity whenever it's run, even for enterprise licenses?

A: We use a composite model for counting runtime installs that collects data from numerous sources. The Unity Runtime Fee will use data in compliance with GDPR and CCPA. The data being requested is aggregated and is being used for billing purposes.

Q: If a user reinstalls/redownloads a game, will that count as multiple installs?

A: We are not going to charge a fee for reinstalls. The spirit of this program is and has always been to charge for the first install and we have no desire to charge for the same person doing ongoing installs.

(Updated, Sep 14)

Q: Do installs of the same game by the same user across multiple devices count as different installs?

A: Yes - we treat different devices as different installs.

(Updated, Sep 14)

Q: If a game that's made enough money to be over the threshold has a demo of the same game, do installs of the demo also induce a charge?

A: If it's early access, Beta, or a demo of the full game then yes. If you can get from the demo to a full game then yes. If it's not, like a single level that can't upgrade then no.

Q: When in the lifecycle of a game does tracking of lifetime installs begin? Do beta versions count towards the threshold?

A: If you can get from the demo to a full game (like via an in-game upgrade), then yes. If it's not (like just one level that can't upgrade), then no.

(Updated, Sep 13)

Q: Do Charity bundles qualify for the Runtime fee?

A: Any installs driven by charities or installs driven by charity bundles are excluded from the Runtime Fee.

(Updated, Sep 13)

Q: How will we approach fraudulent or abusive behavior that impacts the install count (bombing, piracy)?

A: We won’t count fraudulent installs or “install bombing” either. As part of our model, we are creating solutions to address the problem of double-counting reinstallations.

(Updated, Sep 14)

Q: Does this affect WebGL and streamed games?

A: No, the Unity Runtime fee does not apply to WebGL games.

(Updated, Sep 13)

Q: Does the Unity Runtime Fee apply to gaming subscription services?

A: For creators using gaming subscription services, the game dev isn't responsible for the runtime fee in this case.

(Updated, Sep 14)

Q: Are these fees going to apply to games that have been out for years already? If you met the threshold 2 years ago, you'll start owing for any installs monthly from January, no? (in theory). It says they'll use previous installs to determine threshold eligibility & then you'll start owing them for the new ones.

A: Yes, assuming the game is eligible and distributing the Unity Runtime then runtime fees will apply. We look at a game's lifetime installs to determine eligibility for the runtime fee. Then we bill the runtime fee based on all new installs that occur after January 1, 2024.

Q: Are these charges applied retroactively?

A: No, the Runtime fees will not be applied retroactively. If, starting on Jan 1, 2024, you meet both the revenue and install threshold for a given game, you will only pay for net new installs happening after Jan 1, 2024. We'll look at your cumulative revenue and then installs from the past 12 months to see if you qualify for the thresholds of the new install fee but you won't pay for any installs or revenue that happened before Jan 1, 2024. Starting Jan 1, 2024, if you continue to meet the thresholds then you'll only pay for net new installs. Also, your qualifying for the install fee is measured every month on a rolling 12-month basis to ensure you're paying the correct amount.

(Updated, Sep 13)

Q: Isn't this a huge impact on indies?

A: This price increase does not impact the majority of our customers. In fact, based on internal data, more than 90% of our customers will not be affected by this change

(Updated, Sep 13)

Q: Does changing your plan apply the revenue threshold immediately?

A: Yes

(Updated, Sep 13)

Q: Is the revenue calculated before or after the platform fees?

A: Revenue calculations applied to the threshold for the Runtime Fee are gross - before any platform or other fees.

(Updated, Sep 14)

Пока в Unity рожали новые извинения, они успели ещё поссориться со студией LizardFactory, которая разработала головоломку Orgynizer и выплачивала 30% своего дохода благотворительным организациям.

Короче, каждое новое сообщение порождало только больше вопросов и делало ситуацию только хуже. У любого наблюдающего со стороны складывалось впечатление дикого сюра.

По итогу, спустя 10 дней 22 сентября Unity всё же сдала немного назад, извинилась и смягчила условия. Чтобы задобрить разработчиков, тарифный план Unity Personal не будет облагаться Runtime Fee и даже плашка "Made with Unity" перестанет быть обязательной.

Эти 10 дней игровая индустрия оказалась без преувеличения парализованной, т.к. Unity является монополистом среди разработки инди- и мобильных игр. Unity используется везде. Переучивать огромные команды специалистов на другие движки было бы самоубийством, но и оставаться на Unity с первоначальными условиями было бы катастрофой.

История скандалов с Unity. Куда катится компания и почему опасно доверять их движку

Состояние движка и странные приоритеты компании

Мы имеем компанию, которая в последнее время занимается сокращениями: раз, два, три.

Как заявил один из источников Kotaku, работа в Unity в последнее время была «полным бардаком» из-за ошибок руководства, текучки кадров и постоянных смен курса развития компании. За две недели до того, как стало известно о сокращениях, глава Unity Джон Ричителло заявлял, что у компании нет финансовых проблем и сокращать штат она не планирует.

Текст из первой новости

Я не совсем согласен с этим источником Kotaku. На самом деле курс развития Unity легко понять - достаточно посмотреть какие демонстрационные проекты они публикуют на своём сайте. ИГОРЬ ТОНЕТ.

Почти всё, что они там выложили - это короткометражки или просто сцены, чтобы показать как падает свет на ассеты, взятые из их же магазина ассетов. Среди них могла бы быть Gigaya, но вместо неё купили IronSource. Более-менее достойное демо, которое хоть как-то можно причислить к игре - это мультиплеерный FPS Sample, исходники которого "не рекомендуются для коммерческого применения".

Unity не хочет делать игры, Unity хочет делать кинцо, Unity хочет делать казино. Unity хочет делать Metacast, чтобы вы смотрели спорт с любого ракурса. Unity хочет вас обманывать с пользовательским соглашением в надежде, что на этот раз "прокатит".

И для всего этого Unity скупала кучу компаний. Вот полный (а может и не полный) список приобретений: Applifier, Playnomics, Tsugi, ProBuilder, Graphine, deltaDNA, ChilliConnect, Artomatix, Bolt, Codice Software, SpeedTree, Pixyz Software, Parsec, Vivox, SyncSketch, Weta Digital, Ziva Dynamics.

Приобретённые технологии, бесспорно, крутые. Надо же как-то делать красивые ролики.

В итоге мы имеем распухший игровой движок, который, внезапно, требователен к железу и не у всех сможет установиться. Проекты на нём запускаются долго, редактор медлителен и может беспричинно вылетать. Я встречал мнение, что разработчикам приходилось откатываться на старые версии движка, потому что на новых делать что-то было невозможно. И вместо исправления старых болячек движка, которые не фиксятся по десять лет, в движок прикручивают DOTS и ECS, которое встретили неоднозначно.

Будущее Unity

Есть 3D-редакторы: 3Ds Max и Blender. Никто не будет спорить, какой из этих редакторов лучше, потому что они используются для разных целей разными людьми.

Такое же будущее я вижу у Unity и, барабанная дробь, Godot. У Unity есть свои преимущества, он отлично подходит для создания мобильных игр, игр с монетизацией, для работы в больших командах, для визуализации. Unity точно не загнётся, а их движок останется востребованным.

Однако на рынок постепенно начал заходить Godot и прочие бесплатные движки, которые предлагают свои более легковесные решения, и эти решения идеально подходят для разрабов-одиночек с их небольшими инди-хитами.

История скандалов с Unity. Куда катится компания и почему опасно доверять их движку

Ценовая политика

И назревает самый главный вопрос, зачем нужны отчисления именно за установки? Unity всё ещё не отказалась от Runtime Fee полностью. Их никак не отпускает эта тема.

Отчёты за количество установок теперь должны присылать сами разработчики, а создатели казино и вовсе освобождаются от Runtime Fee.

Зачем привязывать Runtime Fee к тарифному плану? А если разработчик, который использует тариф Unity Personal, выйдет за рамки 200 000 долларов? Обяжут брать тариф Pro, чтобы брать деньги и за платную подписку и за установки?

А это вы ловко придумали!

Не проще ли сделать отчисления процентов с дохода по-человечески как у Unreal? А платную подписку на поддержку консолей, техническую поддержку, облачные сервисы и исходный код сделать чисто опциональной штукой?

Тогда и оплата движка станет проще и понятнее, особенно для простых обывателей, которые только планируют стать разработчиками. Тогда бы они смогли брать проценты с казино и в теории зарабатывать больше.

Слишком много вопросов, слишком мало ответов. Увы, хоть каких-то ответов мы дождёмся только в 2024 году.

8888
70 комментариев

В итоге мы имеем распухший игровой движок, который, внезапно, требователен к железу и не у всех сможет установиться. Проекты на нём запускаются долго, редактор медлителен и может беспричинно вылетать.

Положа руку на сердце, при всем при этом он менее требователен к железу, чем Unreal Engine 5 (и даже Unreal Engine 4), и вылетает в разы меньше.

18

Только полез написать об этом коммент :) ue еще и на любой ошибке в коде упадет полностью, а запускается он дольше

8

Компания точно не загнётся, а движок останется востребованным.Но штат у нее, в своей массе, похудеет, думаю.

Честно говоря, не понимаю, чем там занимаются 7500+ человек? Кто-нибудь может пояснить, на какие обязанности у них распределена эта толпа?

5

Тем временем Godot, у которого наберётся всего десять специалистов, содержащихся на донаты.

20

3 000 из них это инженеров которые фичи делают и 4500 хто маркетологи бухгалтера

1

Такое ощущение, что статья недописана. Как то резко закончилась.

7

Продолжение следует. Надо было написать.
Например сейчас на юнити ассоциация разработчиков ЕС подала в антимонопольную коммииссию требование проверить антиконкурентную политику юнити, и что они с 2015го по сути занимались демпингом что бы захватить рынок

2