Краткий обзор квестов (№9) Vampire: The Masquerade - Swansong с точки зрения геймдизайна

Это одновременно будет и полу обзор, ведь игра фактически в жанре квест и за пределами этого в ней мало что есть. Однако, в ней немало уникальных решений в механиках диалогов, которые буквально все это время были на виду.

Vampire masquerade swansong - линейный сюжетный квест с элементами РПГ и обширной вариативностью. История происходит в современности и рассказывает о Бостонской Камарильи (вампиры, живущие среди людей по четким правилам конспирации), переживающей серьезный кризис в виде полномасштабной облавы охотников на нечисть.

Структура игры

Сюжет подается от лица трех персонажей: аристократического вентру Галеба, свободолюбивой тореадорки Эмем и пророчицы малкавианки Лейши; которых игрок поочередно берет под контроль для погружения в события с разных сторон. В начале и конце игры персонажи действуют в строгом порядке, однако между ними игрок может выбирать порядок прохождения их арок.

Каждое игровой уровень представляет собой небольшую локацию, полную интерактивных предметов, персонажей, записок, головоломок и подсказок, с которыми можно взаимодействовать для выполнения основных и второстепенных задач, что по итогу награждается очками опыта.

Ролевая система

За начисленные очки опыта приобретаются различные умения и вампирские способности (дисциплины). Шкал здоровья в игре нет, вместо них имеется запас воли и шкала жажды крови. Ролевые элементы в игре следующие:

В конце миссии игрока ждет подробная сводка об удачах, провалах и упущенных возможностях.

  • Навыки - делятся на социальные, навыки взлома и справочные. Первые применяются во время диалогов для устрашения, убеждения или развязывания языка собеседника. Вторые - для взлома различных замков и устройств при исследовании карты. Оба типа навыков при использовании расходуют очки воли в отличие от справочных навыков, которые не несут практической пользы, а лишь отражают мудрость и проницательность персонажа.
  • Дисциплины - вампирская магия, используемая в диалогах и вне их. Это и доминирование над волей, и обнаружение сокрытого, и сверхъестественное ускорение, и невидимость с маскировкой. Дисциплины заполняют шкалу жажды крови, что усложняет проверки навыков в диалогах.
  • Шкала подозрения - общая шкала для всех трех персонажей, отображающая осведомленность смертных о мире тьмы. Пополняется при убийствах людей во время утоления жажды, поедании крыс и оставлении подозрительных предметов на локациях. Соответственно, изъятие улик ее понижает. Высокие значения также усложняют проверки в диалогах.
  • Шкала жажды крови - отражает степень контроля героя над своим внутренним зверем, а ее высокие значения повышают сложность проверок в диалогах.
Лучше держать жажду в узде, не то можно сорваться.
  • Перки достижений - представляют второстепенную ветку прокачки, отслеживающую определенные действия персонажа за всю игру и награждающую небольшими бонусами.
  • Перки квестовые - позитивные, негативные или сбалансированные уникальные бонусы к параметрам персонажа, получаемые за некоторые выборы в диалогах или действия совершенные во время конкретного задания.

Своеобразная механика формирования личности персонажа на лету. Может отражать черты характера вроде жестокости и милосердия, а также отображать пережитые травмы и потрясения.


Если бы они еще и открывали новые ветки диалогов, их влияние было бы более внушительным.

Отличительные особенности

Во время диалогов игра сравнивает социальные навыки игрока и собеседника, что выражается в шансе на успех каждого типа проверок. Игрок может увеличить свои шансы, временно повышая навык с затратой дополнительных очков воли. Это же с некоторой вероятностью может сделать и собеседник.

Учитывая обилие диалогов и опциональность многих из них игроку приходится тщательно обдумывать, на какие проверки тратиться, а на какие - нет. Ведь восполнять волю не так-то просто.

Особенно важные разговоры происходят в режиме конфронтации, когда игроку нужно убеждать собеседника в несколько этапов и грамотно подбирать варианты ответов, имея ограниченное количество прав на ошибку. Из примечательного выделю:

  • Успешная проверка навыка не обязательно ведет к успеху в диалоге. Собеседник может оказаться устойчивым к воздействию или просто не согласным с вашими словами. Во время конфронтации убедить может и обычный честный ответ без применения умений.

Это ломает стереотипы и шаблоны. Мы привыкли, что варианты ответов, обеспеченные разговорными навыками - самые выгодные. Однако в этой игре все не так, и в каждом диалоге приходится думать, а не тыкать в самую сложную из доступных проверок.

  • На доступные варианты ответов влияют знания персонажа о собеседнике, благодаря найденным на локации подсказкам и компромату или сведениям, полученным от других персонажей.
  • Как вы применяете навыки и дисциплины к другим существам, так и они могут применять их к вам, заставляя защищаться или же уступить.

Еще один слом шаблонов, быть жертвой убеждений и угроз от неписей в формате применения навыков, от которых можно защититься только тем же самым навыком.

Ответить угрозой на психологическое манипулирование не выйдет.

Вариативность и последствия решений

Хотя игра представляет собой линейное сюжетное приключение, в рамках происходящих событий можно серьезно повлиять на сюжет и различные мелочи:

  • Игровые задачи могут быть выполнены полностью, частично или даже провалены, что не ведет к перезапуску уровня и продолжает сюжет дальше с учетом последствий.
  • Решение неочевидных сложных головоломок может как привести к полному успеху, так и "наградить" не менее полным провалом. Следует соблюдать осторожность, ведь последствия не всегда очевидны.
  • Некоторые решения повлекут шрамы и следы травм, которые останутся на персонажах до конца игры.
  • Последствия некоторых решений могут курсировать в следующие сюжетные задания, добавляя или исключая возможные события на локациях, а также решая судьбы второстепенных персонажей.
При обследовании локаций следует быть внимательнее.
  • В конце игры персонажи могут умереть, тогда в концовке не отобразится их индивидуальный эпилог.
  • Концовка неравнозначная и может быть представлена в виде ролика с закадровым голосом, описывающим итоги игры, либо в виде текста на черном фоне в зависимости от выживаемости героев и успехов на протяжении игры.

Запомнившиеся задания

В целом, здесь практически каждое задание - отдельное необычное приключение со своими секретиками. Игрок посетит места преступлений, тайные вампирские логова и притоны, секретные военные базы, темные улочки и т.п. Тем не менее, постараюсь выделить те уровни, что выделяются из всей игры своим дизайном.

Пролог

Вводная часть игры последовательно передает игроку всех трех персонажей в строгом порядке и знакомит с основами. Все бы ничего, если бы не мое повторное прохождение с попыткой в манчкинство.

Легальный чит, в отсутствии быстрых сохранений. 

Так уж вышло, что распределение очков по навыком доступно в начале уровня, а пролог считается одним единым уровнем. Притом самые сложные проверки достаются последнему персонажу из тройки. Т.е. для успешного окончания пролога мне пришлось перепройти его раз 5, чтобы грамотно распределить все статы за каждого перса и не забыть выполнить все второстепенные активности ради дополнительного опыта.

Хорошо, что можно посреди разговора выйти в главное меню при провале проверки и перезагрузиться аккурат под начало диалога.

И это мне определенно запомнилось.

Проникновение на базу

Дополнительный кусок уровня, на котором нужно найти способ пройти через охранника на воротах, приняв чужую личину. Все бы ничего, но этот сегмент можно избежать, если не выполнить головоломку с трубами на предыдущей локации. Тогда героиню заломают и доставят прямо на базу, минуя охрану.

Неожиданная награда в виде дополнительных трудностей. С другой стороны, за это можно получить опыт, похарасить охрану и упростить решение задач внутри базы благодаря чужой личине.

Прятки на базе

Сегмент, имитирующий стелс через просторную вентиляцию. Обнаружить героиню никто не может, беспокоиться об этом не нужно, однако на задание можно было пойти в одиночку или заручившись поддержкой вольных вампиров -анархов.

Присутствует и немного стелс-килов в формате катсценок.

К моему удивлению, отсутствие их поддержки никаких дополнительных трудностей в прохождении не вызывает, только их уменьшение потерь. При этом, в предыдущем акте приходилось очень стараться для того, чтобы найти и убедить потенциальных союзников.

В общем, пустые последствия.

Прятки от оборотня

Опциональный сегмент за одного из персонажей, если другой на предыдущем этапе освободит оборотня из заточения, что попроще альтернативного подхода.

Кусает за бочок.

В целом довольно неожиданно увидеть стелс с прятками в квесте акцентированном на исследование и диалоги. Песель ведет себя на удивление живо: то просто бродит по локации, то вынюхивает и берет след, то прыгает между участками уровня.

Поначалу крипово, но благо персонаж здесь не может погибнуть, а на уровне есть способы отвлечь внимание собакена. С аналогичным сегментом из Bloodlines не сравнится по накалу.

Впечатления от игры положительные, история цепляет, вариативность и диалоговая система радуют свежими идеями. Игр по сеттингу Мира Тьмы в целом не так уж и много, и это далеко не полноценная РПГ, однако мне захотелось ее перепройти, чтобы раскрыть больше секретов, и я не разочаровалась в процессе, хоть пару раз и заглянула в гайды.

88
11
23 комментария

А почему все персонажи арабы, негры и страшные бабы, это такие вампиры теперь? И почему графон как в сейнтс роу 2?
🤔

2

А как же белый уверенный в себе аристократ? Или это другое?

А графон такой у меня, я на низких катаю.

1
1

Мне Redemption больше всех нравится - простая вариативность, которая зависит от редких выборов (сюжетно обусловлено), поступков героя (убийство смертных людишек итп), статов и экипировки, а итогом влияет на финальную часть игры (в современности) - можно получить три возможных варианта концовки, что станет с Кристофом.

В этой простоте самый фокус - все поступки и выборы сразу получают результат. Ты видишь последствия. И это в духе старых игр типа Star Wars KOTOR. И мотивация сразу делает скачок наверх. Ты понимаешь, что это не для галочки.

1

Ага, смотрела прохождение, там игрок в конце ломал игру, продавая торговцу купленные у него же товары дороже покупной цены)))

Меня в свое время сложная ролевая система отпугнула, много заклинаний как в ДнД, сразу сложно понять, что нужно, а что - нет. Сейчас жду ремейк в виде мода для Скайрима, хоть и не факт, что его допилят.

1
1

"Игровые задачи могут быть выполнены полностью, частично или даже провалены, что не ведет к перезапуску уровня и продолжает сюжет дальше с учетом последствий."
В виду это возник вопрос. Ты можешь вспомнить игры, где можно зафейлить каждый мэйн квест или даже все квесты, но игра тебя все равно тебя тянет по сюжету к финалу? Например, не нашел важную улику, но все равно узнал, кто убийца. Не спас важного НПЦ, но тебя все равно подтолкнули дальше.
Вот интересно, в этой игре это так? И было ли это сделано где-то изящно, чтобы не обесценивать действия игрока. Или это вообще невозможно

1

В этой игре тебя могут отправить на важные переговоры, а ты из любопытства вызовешь смерть второй стороны с провалом диалогов. Тебя могут отправить на поиски конкретного человека, а ты можешь вернуться ни с чем или же убить его от жажды крови как на гифке титульной. Полный провал со смертью персонажей только в их последних миссиях, все остальное не заканчивает игру.


С ходу мне вспоминается Expidition Conquistador. Это тактическая игра с элементами РПГ, менеджментом отряда конкистадоров и перемещением по глобальной карте. Там можно все задания проваливать и продолжать игру, даже сюжетные, что приведет к отдельной концовке на 1 карте и отправит игрока на 2 карту только без допнапарников и награды.


Можно приплести песочницы типа Mount&Blade и Космических рейнджеров, там провалы тоже норма, просто потому что нет сюжетных квестов, только заказы.

1

А я знал, что будет такой пост. Разведка донесла😏🤭🤭
Звучит очень интересно, мне понравилось, надо будет самому покатать и обсудить, не без этого😏

1