Остров невезения: как Dead Island 2 попала в производственный ад

Почему создатели Spec Ops: The Line, LittleBigPlanet 3 и Homefront: The Revolution уже десять лет по очереди работают над одной игрой.

Остров невезения: как Dead Island 2 попала в производственный ад

Пресс-конференция Sony на Е3 2014 была богата на громкие наименования. Разработчики и топ-менеджеры компании за полтора часа успели продемонстрировать аудитории более десятка проектов, среди которых — The Order 1886, Bloodborne, Destiny, No Man’s Sky, Arkham Knight, Metal Gear Solid V и Uncharted 4.

Dead Island 2 оказалась всего лишь «одной из», игрой номинально не менее важной, чем остальные, однако анонсированной будто бы походя, затерявшейся где-то между Far Cry 4, тематическим зомби-подземельем по мотивам The Last of Us для Diablo III и тридцатидневной бесплатной бета-версией Battlefield Hardline.

Кадры с презентации Dead Island 2 на пресс-конференции Sony на E3 2014. На сцене — вице-президент компании Адам Бойес
Кадры с презентации Dead Island 2 на пресс-конференции Sony на E3 2014. На сцене — вице-президент компании Адам Бойес

«Давайте посмотрим, что там разлагается в отделе живых мертвецов», — произнёс со сцены вице-президент Sony Computer Entertainment Адам Бойес, предваряя показ трейлера Dead Island 2. Ненатуральный качок в спортивной форме, сексапильная красотка в бикини, залитый солнцем калифорнийский пляж, задорная The Bomb рэпера Pigeon John в наушниках и кровавый зомби-апокалипсис на заднем фоне — такой предстала Dead Island 2 под оглушительный хохот зала и удивленные возгласы «Really?».

Первый трейлер Dead Isand 2, представленный на E3 2014

На последовавшей затем презентации разработчики из студии Yager не преминули заверить присутствующих, что сиквел будет во всём превосходить первую игру. «Более масштабный, более впечатляющий, более знаковый», — говорили они.

Демонстрируя публике трейлер, мы хотели показать, что сиквел разительно отличается от оригинала: как по тональности, так и по общему направлению. Нам важно, чтобы публика приняла новое видение франшизы.

Майкл Кемпсон, продюсер Dead Island 2 в разговоре с IGN

Оригинал работал на пятой ревизии движка Chrome Engine, отмеченного множеством технических недостатков. Сиквел же одним из первых в индустрии должен был использовать Unreal Engine 4. Первая часть давала возможность сыграть вчетвером? Во второй пообещали увеличить лимит игроков, сделав упор на командном взаимодействии. Игру назвали «первой самой маленькой MMO в мире».

Геймдиректор Dead Island 2 Бернд Димер во время разговора с представителем Sony на Е3 2014
Геймдиректор Dead Island 2 Бернд Димер во время разговора с представителем Sony на Е3 2014

Исследовали вымышленный тропический остров с пятизвёздочным курортом и тюрьмой особого режима? В сиквеле игроков ждёт реальное калифорнийское побережье со всеми главными достопримечательностями — от моста «Золотые ворота» в Сан-Франциско и до Голливудских Холмов в Лос-Анджелесе. Не хватало вариативности при создании оружия? Теперь смертоносные вещицы можно будет создавать буквально на лету из любого подножного хлама — без необходимости рыскать по окрестностям в поисках верстака.

Нельзя сказать, что по сравнению с первой частью в Dead Island 2 появилось какое-то одно масштабное нововведение — скорее здесь множество небольших доработок и исправлений оригинальных идей, которые делают игровой опыт более целостным.

Алекс Симмонс, главный редактор IGN UK во время обсуждения сиквела

Спустя почти восемь лет смешно читать о том, что Deep Silver всерьёз планировала выпустить игру весной 2015 года. Однако на тот момент ни у кого не было сомнений в словах издателя. В июне 2014 года Dead Island 2 забрала награду за лучший трейлер на Е3, а её «не отполированный» вертикальный срез, созданный ещё в 2013 году, впечатлил журналистов своей боевой системой. У персонажей появились уникальные «яростные атаки» и возможность взять в каждую руку по оружию, а окружение регулярно подталкивало к тому, чтобы стравить между собой зомби и калифорнийских мародёров.

Кстати, именно «яростные атаки» стали для нас тем самым поворотным моментом, когда мы поняли, что движемся в нужном направлении. Это было чертовски весело, и вся команда с удовольствием начала развивать эту идею.

Майкл Кемпсон, продюсер Dead Island 2 в разговоре с Eurogamer

В июле того же года Deep Silver предложила фанатам, как и в случае с оригиналом, — выбрать, что войдёт в коллекционное издание игры: фигурка зомби, пляжное полотенце, рюкзак выжившего или порванный калифорнийский флаг. А уже в августе на Gamescom 2014 широкой публике показали первые геймплейные ролики, ни в чём не уступавшие CG-трейлеру с Е3 — всё столь же красочно, кроваво и под задорную Lips Of The Apocalypse панк-рок коллектива The Yowl и лиричную Love Is in the Air Джона Пола Янга.

Трейлер Sunshine & Slaughter, показавший новую боевую систему и десятки видов оружия

Демонстрировать игроку кровавый ужас под разудалую классику рока — очень в стиле Yager Development, создавших Spec Ops: The Line — игру, где этот приём был доведён, кажется, до совершенства.

Музыка сработала в Spec Ops — она либо резонировала, либо контрастировала с атмосферой того или иного эпизода, однако в обоих случаях создавала у игрока именно те эмоции, что нужны нам.

Бернд Димер, геймдиректор Dead Island 2 в разговоре с GameReactor

Творческие (не) удачи

Над Spec Ops: The Line — сюжетно-ориентированным шутером от третьего лица об ужасах современной войны, где руки по локоть в крови у всех сторон конфликта, — студия-разработчик Yager Development корпела долгих шесть лет. Критики и игроки встретили амбициозный проект немцев по большей части благосклонно, однако продажи оказались далеки даже от минимально ожидаемых.

Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line

За два месяца с момента релиза было продано менее 250 тысяч копий игры, а уже через год The Line начали бесплатно раздавать подписчикам PS Plus в США и Европе. Не найдя своего места на рынке, игра попала в то же самое «чистилище продаж», которое когда-то поглотило консольные Vanquish и Enslaved. Как сказано в финансовом отчёте Take-Two Interactive за первый квартал 2013 года, сложный шутер о предельно реалистичной войне в занесённом песками Дубае принёс издателю лишь убытки.

О продолжении «умной игры» в такой ситуации не могло быть и речи, пускай даже и годы спустя игроки присылали разработчикам восторженные письма («за несколько долларов взяли настоящую жемчужину»), а исследователи под впечатлением от Spec Ops писали целые книги, посвящённые репрезентации насилия и безумия в интерактивных медиа.

Обложка книги Killing Is Harmless критика и писателя Брендана Кеога, в которой автор анализирует по главам содержание Spec Ops: The Line 
Обложка книги Killing Is Harmless критика и писателя Брендана Кеога, в которой автор анализирует по главам содержание Spec Ops: The Line 

Сотрудники Yager хорошо усвоили этот урок. Презентация их следующего проекта, — сессионного MMO-шутера Dreadnought о космических баталиях, — начиналась с фразы «Оптимистическая война». Руководители Yager объясняли это тем, что команда дистанцировалась от своего творения, чтобы донести до аудитории: их новый проект — совершенно другая игра и не имеет ничего общего с «угнетающим сюжетом» и атмосферой Spec Ops: The Line.

Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line

По словам основателя Yager Development Тимо Ульманна для «серьёзных» игр «теперь требуется правильный настрой», что сразу ограничивает коммерческий потенциал подобных проектов. «Люди, которым интересен интеллектуальный подход к играм, всегда будут в меньшинстве. Они, если хотите, элита. С учётом затрат на разработку, слишком рискованно ориентироваться только на них», — говорил он о перспективах студии. Ульманн подчеркнул, что переход от одиночных сюжетно-ориентированных игр к многопользовательским проектам стал для Yager закономерным шагом — разработчики просто ориентировались на тренды индустрии.

Многие были не уверены в том, куда движется индустрия. Люди не знали, каким будет новое поколение консолей, как много игр перейдут на модель F2P и будет ли это означать конец эпохи повествовательных и сюжетно-ориентированных игр. Кроме F2P и рынка мобильных игр некоторое время вся индустрия была «мертва».

Подобные настроения коснулись нас на поздних этапах разработки Spec Ops: The Line, когда мы активно питчили наши новые проекты издателям. Многие из них отказывались от идеи разрабатывать игры сразу для консолей следующего поколения. Они хотели сперва прощупать почву, хотя бы приблизительно понять, какого объёма затраты смогут окупиться в случае работы над next-gen тайтлами.

Тимо Ульманн, основатель Yager Development в разговоре с gamesindustry. biz

Смена курса не сильно огорчила сотрудников Yager. Длительная разработка Spec Ops истощила их силы, поэтому они были только рады попробовать свои силы в чём-то новом, не связанным со сложным нарративом. Команду угнетало ощущение, что от The Line зависело их будущее, а подробные исследования природных катаклизмов, войн и их жертв — для более реалистичного отображения конфликта на экране — лишь подливали масла в огонь.

Нависшая на финальном этапе разработки угроза полной отмены проекта вкупе с постоянным страхом оказаться в одном окне релизов с Call of Duty окончательно добила создателей The Line.

Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line

В такой ситуации сложно было не ухватиться за возможность встать у руля популярной зомби-франшизы с обширной фанатской базой и под крылом надёжного издателя. Летом 2012 года (а по некоторым данным — уже весной, хотя и издатель, и разработчик активно опровергали эти слухи) небольшая команда сотрудников Yager, узнав, что Deep Silver ищет студию для сиквела Dead Island, отправилась к издателю со своей презентацией проекта.

Оригинал они любили всем сердцем и часто засиживались допоздна в стенах студии, чтобы всем вместе пройти очередную миссию — несмотря на то, что официально Dead Island была запрещена к распространению на территории Германии.

Когда вышла первая часть Dead Island, весь наш офис будто бы сошёл с ума. Мы играли неделями, ежедневно, на каждом обеденном перерыве. А затем прошёл слух, что Deep Silver ищет разработчика для сиквела, и мы подумали: «Чёрт, это отличный шанс!»

Майкл Кемпсон, продюсер Dead Island 2 в разговоре с GameReactor

Возможно, именно трепетное отношение к первой части сыграло свою роль: Deep Silver оказались под впечатлением от презентации Yager, и команда приступила к работе. Dead Island 2 стала для Yager отдушиной во всех смыслах. «За ещё одну игру, подобную Spec Ops, мы вряд ли возьмёмся в ближайшем будущем», — говорил Тимо Ульманн.

Самая маленькая в мире MMO

В процессе разработки Dead Island 2 сотрудники Yager охотно делились различными «закулисными» историями. Бывший геймдиректор Бернд Димер рассказывал, что Калифорнию, как место действия сиквела, разработчики выбрали почти единогласно.

Действие Dead Island происходило в очень красивых местах, где каждый хотел бы побывать. Мы спросили себя, а какое самое красивое и самое знаковое место на всей Земле? Ответ был очевиден — Калифорния. Там всегда светит солнце, все красивые и очень богатые. Это настоящий рай — идеальное место для ада на Земле: райский уголок плюс наш зомби-апокалипсис!

Бернд Димер, геймдиректор Dead Island 2 в разговоре с IGN

Рассказывая о подходе Yager к работе, Димер говорил, что разработчики уделяли так много внимания деталям, что однажды потратили сутки на изучение демографического состава Калифорнии, чтобы привести «расово-гендерное разнообразие зомби» в соответствие с реальной структурой населения штата. А лица всех без исключения живых мертвецов были построены на основе сканов лиц разработчиков.

Считайте, у вас есть возможность устроить настоящую охоту на нас. Видели парня, который ломился в дверь? Это Калвин, наш художник по персонажам. А еще я кучу раз видел Роберта, нашего концепт-художника.

Бернд Димер, геймдиректор Dead Island 2 в разговоре с IGN

На Е3 2014 Димер говорил, что после заключения сделки об эксклюзивном показе Dead Island 2 в рамках презентации Sony, в Yager не на шутку обеспокоились проблемой утечек. «Нас пообещали грохнуть и сделать всё, чтобы мы больше не работали в игровой индустрии, если дебютный трейлер окажется в сети до Е3. Это, конечно, не прямая цитата, но между строк читалось явственно», — рассказывал геймдиректор.

Промо-арт к Dead Island 2
Промо-арт к Dead Island 2

Чтобы не допустить этого, руководство студии хранило единственный экземпляр трейлера и все наработки по нему на компьютере, который даже не был подключён к сети. Прямой доступ к ПК имел только монтажёр, а сам компьютер располагался за 500 км от берлинского офиса Yager — в Мюнхене.

Сотрудники тратили почти сутки на то, чтобы доехать до Мюнхена, посмотреть трейлер и вернуться обратно, чтобы потом весь вечер пересказывать его остальным разработчикам из Yager. «Честно признаться, финальный монтаж мы увидели только на пресс-конференции Sony», — смеялся Димер.

Остров невезения: как Dead Island 2 попала в производственный ад

Концепт «самой маленькой в мире MMO» команда Yager держала в голове с самого начала разработки. Технически у Dead Island 2 не должно было быть конца — предполагалось, что её невозможно пройти. Это был мир, куда другой игрок мог беспрепятственно войти — и так же беспрепятственно из него выйти.

«Это мир без границ, без лобби и без системы подбора игроков. Они просто появляются в вашем мире, и вы можете даже не узнать об этом, пока случайно не встретите их», — рассказывал креативный продюсер Deep Silver Ян Эрик Лаубл. На такой подход команду вдохновила знаменитая Journey геймдизайнера Дженовы Чена.

Я, как и многие, сначала не понимал, что другие персонажи в Journey — это другие игроки. А когда понял, захотел воспроизвести такую же систему в Dead Island 2. И мы внедрили в игру этот бесшовный мультиплеер. Его можно включить по желанию — и в мире игры появятся семь новых игроков, которые будут играть наравне с вами — не только помогать, но и противостоять в особых соревновательных зонах.

Бернд Димер, геймдиректор Dead Island 2 в разговоре с IGN

Чтобы сохранить иллюзию бесконечно развивающегося мира, как в больших MMO, Yager внедрили в игру инновационную повествовательную систему. Каждое задание логически вытекало из предыдущего. Только защитили поселенцев от орд зомби? Они захотели посмотреть футбол, и вам срочно нужно бежать за бензином, чтобы запитать электрогенераторы. Посмотрели матч вместе со всеми? Шум привлёк новых зомби, а значит, вам нужно срочно чинить защитную систему поселенцев.

Первый геймплейный ролик Dead Island 2 с выставки gamescom 2014

Восемь игровых персонажей при этом — настоящие «герои» в мире Dead Island, поскольку только у них есть иммунитет к зомби-вирусу, и они в буквальном смысле «наслаждаются происходящим». До апокалипсиса, по словам разработчиков, это были «обычные работяги», но с приходом живых мертвецов их жизнь круто поменялась. «Они обожают зомби и совсем не пытаются отсюда сбежать. Они ровно там, где должны быть. Ведь они веселятся от души», — рассказывал продюсер Майкл Кемпсон, добавляя, что у героев может появиться спутник — кот по имени Рик.

Вообще-то Рик выходил за рамки наших возможностей, однако маркетинговый отдел настоял. «Словами не описать, как он важен для PR-кампании». У нас эта цитата даже в офисе висит!


Мы встретились с ребятами из Audiomotion, которые записывали для нас Motion-capture, и спросили их, не могут ли они записать движения кота, а они согласились, хотя никогда раньше не делали этого. В конце концов, коты — на самые уступчивые создания. Запись прошла чертовски весело. Поверьте, если мы выложим ролик из студии — аудитория будет у нас в кармане.

Ян Эрик Лаубл, креативный продюсер Deep Silver в разговоре с IGN

Даже говоря о дате выхода, разработчики уверенно заявляли — «весна 2015». «Мы ещё не знаем конкретной даты, но точно где-то в этот период. Игра уже выглядит потрясающе», — говорил Димер в интервью IGN на Gamescom 2014.

Катастрофа

Но чем ближе подбиралась «весна 2015», тем сильнее угасала всеобщая уверенность в силах Yager и Deep Silver. К апрелю 2015 года Twitter-аккаунт Dead Island 2 молчал уже два месяца, а веб-сайт игры не обновлялся почти полгода. Со времён Gamescom 2014 так и не вышло ни одного нового трейлера, а сам издатель упорно не отвечал на запросы журналистов. И никаких промо-материалов с котом по имени Рик.

Промо-арт к Dead Island 2
Промо-арт к Dead Island 2

Опасения подтвердились спустя несколько недель. В конце апреля Deep Silver объявила о переносе игры на 2016 год. «Мы долго и усердно работали, однако поняли, что ещё не достигли желаемого результата. Мы продолжим трудиться и вернёмся с новостями позже», — говорилось в официальном заявлении. Однако никаких новостей от создателей больше не поступало, а в июне 2015 года проект неожиданно для всех пропустил выставку E3.

Ситуация усугубилась месяц спустя. В июле издатель Deep Silver внезапно заявил, что «после тщательного рассмотрения» принял решение отстранить студию Yager от работы над Dead Island 2. «Мы продолжим воплощать в жизнь наше видение сиквела», — кратко объяснили ситуацию в Deep Silver. К тому моменту создатели Spec Ops: The Line работали над проектом без малого три года.

Коллаж издания <a href="https://id.techinasia.com/rangkuman-berita-game-hari-ini-15-juli-2015?_escaped_fragment_=" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">techinasia.com</a>, описывающий возникшую вокруг игры ситуацию
Коллаж издания techinasia.com, описывающий возникшую вокруг игры ситуацию

Основатель Yager Тимо Ульманн, выступивший в прессе в тот же день, оказался чуть более сговорчив. Он сообщил, что студия равно привержена как собственной независимости, так и созданию проектов AAA-класса, а также сказал, что разработчик и издатель «разошлись во взглядах».

Тогда Ульманн сохранял оптимизм, утверждая, что Yager «успешно работает» над несколькими проектами, включая упомянутый сессионный F2P-шутер Dreadnought. «Мы отвечаем за разработку [Dreadnought], а издатель Grey Box — за дистрибуцию, маркетинг, и всё остальное. Иногда люди, которые финансируют ваш проект, стремятся принять в нём участие. И это не всегда заканчивается хорошо», — заговорщически добавлял он.

Несколько месяцев спустя Ульманн всё же решился на откровенность. В интервью gamesindustry. biz он с сожалением подтвердил, что сразу после того, как Deep Silver расторгла контракт с Yager Productions — подразделением Yager Development, созданным специально для разработки Dead Island 2, — половину тех, кто работал над сиквелом, пришлось уволить, а саму Yager Productions объявить банкротом и закрыть, чтобы сохранить материнскую студию.

Отмена проекта на столь позднем этапе разработки — это катастрофа, наихудший из возможных исходов, особенно если ставки столь высоки. Проигрывают все стороны. Однако это не что-то из ряда вон. Да, было больно, что нам не дали шанса закончить Dead Island 2, но такое случается в индустрии.

Тимо Ульманн, основатель Yager Development в разговоре с gamesindustry. biz

Сотрудников Yager Productions заранее предупредили о таком исходе и его причинах, чтобы они успели подготовиться к закрытию подразделения. Головной офис активно помогал разработчикам с поисками нового места работы, а, согласно немецкому законодательству, ушедшим сотрудникам ещё в течение трёх месяцев выплачивалась зарплата в полном объёме.

Вполне возможно, что при прочих равных разработчики закончили бы работу над Dead Island 2 в 2015 году, пускай и не весной, как было запланировано. Однако в планы Yager и Deep Silver вмешалось одно «но». И это «но» называлось Dying Light.

Отцы-основатели

Описывая конфликт, который случился между ними и Deep Silver, сотрудники Techland, — «отцы-основатели» Dead Island, — очень осторожно подбирали слова. До конца неизвестно, что сподвигло польских разработчиков разорвать отношения с Deep Silver, однако в многочисленных интервью можно заметить разбросанные тут и там намёки.

Call of Juarez — первый крупный релиз студии
Call of Juarez — первый крупный релиз студии

В середине нулевых, когда представители Techland впервые встретились с людьми из Deep Silver, они, по словам геймдизайнера Мацея Бинковского, «были не в том состоянии, чтобы вести переговоры на равных». «На тот момент это была лучшая сделка из всех возможных», — объясняет Бинковский решение передать полные права на IP издателю. Dead Island была полностью придумана и реализована силами Techland, однако студии, за плечами которой из крупных релизов была только первая часть Call of Juarez, не хватило веса в индустрии, чтобы диктовать Deep Silver свои условия.

Работа над Dead Island проходила не столь гладко, как рассчитывали привыкшие к независимости сотрудники Techland. По их словам, в отношениях между компаниями чувствовалась «напряжённость», издатель и разработчик постепенно понимали, что по-разному видят итоговый продукт.

Представители Deep Silver частенько вмешивались в процесс разработки, а после выхода сверхпопулярного CG-трейлера с реверсивным повествованием чуть не вынудили команду переделать игру — «для большего соответствия атмосфере трейлера». «Игра находилась в разработке уже очень долго, и у нас не было ни сил, ни желания переворачивать всё с ног на голову в последний момент, только потому, что публике понравился художественный замысел рекламного видеоролика», — рассказывал Павел Марчевка, генеральный директор Techland.

Сложно взаимодействовать с крупным издателем, особенно когда дело касается взаимных уступок. Бизнес-составляющая игровой разработки требует, чтобы вы работали по определенному графику, даже если вам нужно больше времени, чтобы отшлифовать некоторые элементы.

Павел Марчевка, генеральный директор Techland в разговоре с IGN

Именно нехватка времени стала одним из основных препятствий для создателей Dead Island. Команда стремилась к игре на «9 из 10», однако на финальных этапах разработки поняла, что масштаб игры вырос настолько, что они просто не успевают выловить все баги. Но возможности перенести релиз не было — Deep Silver вполне были удовлетворены качеством продукта и просили лишь о том, чтобы игра вышла в срок.

«Dead Island на релизе оказался даже более забагованным, чем мы предполагали», — говорил Марчевка. Доходило до смешного: некоторые элементы игры разработчики удаляли и создавали с нуля, потому что игровой движок Chrome Engine 5 банально не поддерживал их — ошибки могли проявить себя спустя два, пять, а то и десять часов плейтестов. И не всегда их удавалось найти с первого раза.

Видеорепортаж издания Polygon из офиса Techland во Вроцлаве

Deep Silver, впрочем, можно понять. Dead Island находилась в разработке почти шесть лет, и издателю совершенно не хотелось ещё больше затягивать процесс разработки, — а значит и увеличивать расходы на содержание двух сотен разработчиков.

Несмотря на «ужасное» техническое состояние, Dead Island полностью оправдала вложенные в неё силы и средства: к декабрю 2011 года, всего за три с небольшим месяца с даты релиза, Deep Silver продала три миллиона копий по всему миру. Относительно ранний релиз позволил компании не только отбить затраты, но и убедиться в гигантском коммерческом потенциале проекта — даже сырого и технически несовершенного. Сиквел был лишь вопросом времени.

Dead Island фактически стала базисом Deep Silver, на котором компания впоследствии построила свою разветвлённую игровую «империю»: приобрела создателей Saints Row из Volition, права на серию Metro, Homefront и TimeSplitters. Поэтому щепетильное отношение к франшизе со стороны Deep Silver вполне объяснимо.

Будущее компании

Однако невероятный успех Dead Island не принёс Techland столь желаемой творческой свободы: за оригиналом последовало дополнение Riptide, новые дедлайны и новые ограничения со стороны издателя.

Мы много спорили с Deep Silver. Оказалось, у нас диаметрально противоположные взгляды на то, как выглядит будущее Dead Island, а затем они сообщили, что собираются передать игру кому-то другому. Мы ничего не могли с этим поделать. При этом, у нас был опыт, были идеи и желание. Мы просто обязаны были сделать ещё одну игру.

Мацей Бинковски, ведущий геймдизайнер Dying Light в разговоре с IGN

В ноябре 2011 года стало известно, что Techland зарегистрировала в США новую торговую марку Dead World. Многие сочли это добрым знаком на пути к сиквелу, однако представители польской студии отказались от каких бы то ни было комментариев. Учитывая, что уже весной-летом 2012 года Yager встала у руля франшизы, скорее всего именно в конце осени 2011 года Techland окончательно определилась с будущим компании и взялась за препродакшн тогда ещё неанонсированной Dying Light.

Видеоролик «Сто лет эволюции зомби», выпущенный в рамках промо-кампании Dying Light: The Following

По словам Павла Марчевки, дополнение Riptide делалось по большей части силами вспомогательных подразделений в Варшаве, в то время как основная команда постепенно переключалась на разработку собственного IP.

Riptide задумывалась масштабной игрой, однако с течением времени мы всё больше понимали, что все наши идеи не вместить в эту игру, учитывая ограничения во времени. Мы приняли решение создать что-то исключительно своё.

Павел Марчевка, генеральный директор Techland в разговоре с IGN

Процесс создания Riptide занял меньше двух лет. Релиз состоялся в апреле 2013 года, через 18 месяцев после выпуска Dead Island, которая к тому моменту уже преодолела планку в пять миллионов проданных копий. Изначально призванное залатать технические и геймплейные дыры оригинала, дополнение из-за спешки в процессе разработки наступило на те же грабли: множество багов, однообразный геймплей, куцый сюжет, спорные нововведения.

Коллекционное издание Dead Island: Riptide с силиконовым женским торсом вызвало волну возмущения в прессе и среди игроков. Разработчики <a href="https://www.polygon.com/features/2014/7/16/5825146/dead-island-dying-light" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">утверждали</a>, что к маркетинговой компании они отношения не имели, а торс — инициатива Deep Silver
Коллекционное издание Dead Island: Riptide с силиконовым женским торсом вызвало волну возмущения в прессе и среди игроков. Разработчики утверждали, что к маркетинговой компании они отношения не имели, а торс — инициатива Deep Silver

Впрочем, Techland эти известия уже не волновали — свою часть сделки с Deep Silver студия выполнила сполна, уложившись точно в срок, а потому могла двинуться дальше и бросить все силы на разработку Dying Light, «самого амбициозного проекта студии на тот момент». Новую игру анонсировали буквально месяц спустя — уже в мае 2013 года. Издателем стала Warner Bros. Interactive Entertainment, которая предоставила польской студии «полную творческую свободу». «Они понимают, что качество превыше всего», — говорил Павел Марчевка.

У нас было множество идей, которые не удалось воплотить в Dead Island: новые враги, боевая система, смена дня и ночи. Мы решили сохранить все эти наработки для нашего следующего проекта. Имея такой багаж за плечами, мы не могли не сделать новую игру о зомби — у нас просто не было выбора.

Адриан Чижевский, творческий директор Techland в разговоре с IGN

Теории

Techland во многом осталась недовольна тем, какими получились Dead Island и дополнение Riptide. Открытый мир, по признанию самих разработчиков, больше походил на большую арену для сражений, нежели на песочницу. К тому же, в игре было много ограничений. Персонажи, например, не могли перебраться через забор, который был им по колено.

<a href="https://www.polygon.com/features/2014/7/16/5825146/dead-island-dying-light" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Арт-департамент</a> Techland во время работы над Dying Light
Арт-департамент Techland во время работы над Dying Light

Зомби на поздних этапах игры зачастую не представляли для игрока серьёзной угрозы, в связи с чем веселье от охоты на них быстро улетучивалось. А боевая система страдала от однообразия, которое не спасала даже возможность скрафтить из подножного хлама невероятно смертоносные вещи.

Dying Light была для Techland своеобразной работой над ошибками, — не ограниченной никакими сроками. Мир игры стал по-настоящему открытым благодаря системе паркура. Боевая система стала динамичнее, за основу разработчики взяли боёвку серии Batman: Arkham. А смена дня и ночи позволила безболезненно внедрить в игру новых смертоносных противников, которые даже под конец игры не давали игроку расслабиться.

«Игровой процесс Dying Light ориентирован в первую очередь на выживание. Мы не сумели достичь подобного в Dead Island, потому что не задавались такой целью с самого начала, однако сейчас всё иначе», — рассказывал Мацей Бинковский.

Первый CGI-трейлер Dying Light под Run Boy Run французского автора-исполнителя Woodkid

Желание превзойти себя и свои прошлые достижения принесло плоды. Dying Light вышла в конце января 2015 года на ПК и консолях нового поколения и в одночасье стала хитом: за первые 45 дней после релиза было продано более трёх миллионов копий.

Успех Techland не мог быть не замечен Deep Silver, однако нельзя утверждать, что именно он спровоцировал конфликт между издателем и студией Yager, работавшей над Dead Island 2. PR-кампания Dying Light стартовала ещё весной 2013-го, и за почти полтора года Techland поделились с публикой огромным количеством подробностей об особенностях игрового процесса своего нового IP — вряд ли система паркура, смена времён суток и различные виды зомби были сюрпризом для Deep Silver или Yager, которые внимательно следили за успехами своих конкурентов. Однако сюрпризом вполне могли стать продажи.

Промо-арт к Dying Light
Промо-арт к Dying Light

Скорее всего, мы так никогда и не узнаем, что случилось с Dead Island 2 тогда, в начале 2015 года. Однако с опорой на факты можно строить догадки. Вот три теории.

Теория 1. Финансовый успех Dying Light сбил с толку представителей Deep Silver. Паркур и смена времён суток внезапно показались им очень соблазнительными новшествами, которые они в срочном порядке захотели включить в игру, которая уже вышла на финишную прямую разработки. Настойчивое желание во всём превзойти конкурента и более того — бывшего партнёра — сыграло с Deep Silver злую шутку и могло повлечь за собой конфликт с разработчиком.

Теория 2. В какой-то момент Deep Silver поняли, что концепция «самой маленькой MMO» просто не работает так, как надо. Контента мало, нарратив максимально упрощён, а боевая система, пусть и доработанная, всё ещё оставалась слишком примитивной, чтобы суметь удержать игрока на длительное время. Плюс MMO-игра требовала бы длительной поддержки, а Yager не могла одновременно поддерживать два многопользовательских проекта, параллельно занимаясь и Dreadnought, и Dead Island 2. Что и вызвало конфликт с разработчиком.

Теория 3. Поверив в слухи о том, что Techland готова вернуться к разработке сиквела, Deep Silver поспешили расторгнуть контракт с Yager, чтобы с чистой совестью встретить свою «золотоносную курочку». Однако переговорный процесс с бывшим партнёром, в одночасье ставшим главным визионером зомби-экшенов, сорвался — компании, как и за четыре года до того, не пришли к согласию, а потому их пути разошлись.

Десять лет

Летом 2022 года Dead Island 2 отметит десять лет в разработке. После разрыва отношений с Yager издатель Deep Silver ещё дважды сумел найти для игры новую команду. Первый раз — в марте 2016 года. Проект передали Sumo Digital, создавшим третью часть LittleBigPlanet. Второй и, кажется, последний раз, — в августе 2019 года. Игру перехватила внутренняя студия издателя Dambuster Studios, сформированная из остатков Crytek UK специально для разработки Homefront: The Revolution.

Ежегодно по большей части молчаливый Twitter-аккаунт Dead Island повторяет дежурную фразу: «Проект всё ещё в разработке, более подробная информация будет раскрыта позже».

Летом 2022 года Dead Island 2 отметит десять лет в разработке. К этому моменту Techland намереваются выпустить первое сюжетное DLC для Dying Light 2. К этому моменту Yager Development планирует релиз обновлённой версии сурвайвл-шутера The Cycle с подзаголовком Frontier. К этому моменту футбольная игра по франшизе LEGO, разрабатываемая Sumo Digital, должна будет выйти на финишную прямую — её выпуск создатели хотят приурочить к чемпионату мира по футболу в ноябре 2022 года.

Летом 2022 года Dead Island 2 отметит десять лет в разработке. Однако сейчас кажется, будто бы дело сдвинулось с мёртвой точки. В 2020 году в сеть утекла ранняя версия Dead Island 2, над которой работали ещё сотрудники Yager. Через год из открытых документов судебного разбирательства между Epic и Apple стало известно, что Dead Island 2 после релиза, когда бы он ни случился, будет временным эксклюзивом Epic Games Store.

А в феврале 2022 года инсайдер Том Хендерсон поделился новостью, что Dambuster Studios почти закончила работу над игрой, и её релиз стоит ожидать не раньше конца 2022 года. Остаётся надеяться, что многострадальная игра, если она когда-нибудь выйдет, будет достойна собственного наследия.

7575 показов
17K17K открытий
99 репостов
100 комментариев

Чё-то уже поднадоело это восхваление Spec Ops. «Cложный шутер о предельно реалистичной войне», «умная игра», «серьёзная», «со сложным нарративом». Т. е. можно порадоваться за тех, кому игра так понравилась, но когда про настолько посредственный боевик на полном серьёзе говорят, что он для «элиты» и «людей, которым интересен интеллектуальный подход к играм» - это уже какой-то перебор и кринж.

Ну а Dead Island 2 вообще не жалко, благо игр про зомби-апокалипсис и так дофига, и концепция маленькой MMO вообще не вдохновляла.

Да, и конец материала с троекратным повторением предложения про десять лет разработки какой-то странный.

Ответить

Чё-то уже поднадоело это восхваление Breath of the Wild. «Лучший открытый мир», «лучшая игра Нинтендо», «образец песочницы». Т. е. можно порадоваться за тех, кому игра так понравилась, но когда про настолько посредственный сюжет на полном серьёзе говорят, что он для «элиты» и «людей, которым интересен геймплей» - это уже какой-то перебор и кринж.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Так про «элиту» и «интеллектуальный подход» — это цитата главы студии, которая сделала Spec Ops. Ничего удивительного в том, что автор любит своё произведение.

С «дофига» игр про зомби-апокалипсис не соглашусь. Необъективно так не соглашусь, но всё равно... Я огромный фанат сеттинга, играю почти во всё любопытное, что нахожу, и от себя заявляю: мне не хватает больших игр про зомби.

Day Z и его клоны зомби-играми можно назвать с натяжкой, там заражённые для галочки, а в основном тупо PVP. В The Last of Us тоже фокус очень смещён, особенно во второй части. Там зомби вообще стали какими-то второплановыми декорациями. Resident Evil после второй части, да и во второй части ближе к концу уже не про восстание живых мертвецов, а про суперсолдат-мутантов.

Остаётся Dying Light, Dead Island, Days Gone и индюхи, в основном изометрические да пиксельные. А я хочу хотя бы по одной большой зомби-игре в год! Хотеть не вредно, вот я и хочу)

Ну, а финал текста — это вкусовщина. По-моему вышло прикольно)

Ответить

Это посредственный боевик, в котором нарратив выстроен вокруг тяжелой и интересной истории, экшен там является вспомогательным инструментом (то, как герои стреляют, то, как они по ходу игры начинают добивать и драться все более яростнее и злее).

Не шутер с историей, а история с шутером, как бы.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Присоединяюсь ко мнению. Помню на пс3 давали в демку поиграть. Заполнилась она убогой и неинтересной стрельбой, огромным количеством "масла" и солнце, что постоянно слепило. Только спустя годы узнал, что там всё на сюжете держится.
А по демке мне казалось, что это ещё что-то уровня BlackSite: Area 51

Ответить