Жизненный цикл жанра "Выживание в открытом мире"

Жизненный цикл жанра "Выживание в открытом мире"

Введение

Когда речь идёт о жанре «Выживание» мы сразу вспоминаем огромное множество различных игр и не меньшее количество самых разных эмоций. Для кого-то это тёплые и приятные воспоминания о десятке или даже сотни часов потраченного времени на очередную игру жанра, а для кого-то эти воспоминания исключительно ненависть и презрение, потому что очередная игра из раннего доступа разрушила их доверие и не оправдала ожиданий. В итоге люди сталкивались с потраченными в пустую деньгами, серьёзными проблемами с производительностью и вечно не сбывающимися обещаниями разработчиков.

Одно можно сказать точно — скорее всего вы не понаслышке знаете об играх этого, можно сказать скандального жанра. Но как он развивался? Как пришёл к тому состоянию что мы имеем на сегодняшний день? Почему вокруг жанра возникло такое широкое информационное поле? На эти вопросы я постараюсь ответить в своей статье.

Основная идея

За последнее десятилетие жанр настолько сильно видоизменялся и приобретал самые необычные формы, что в современных реалиях и не скажешь что подходит под критерии жанра, а что нет.
Вышеперечисленные недостатки в большинстве случаев имели место быть, это действительно было серьёзной проблемой всех игр жанра, но почему же тогда люди тратили, да и тратят до сих пор сотни, если не тысячи часов на очередную игру-выживалку?

Дело в том что сам по себе концепт выживания ставит перед игроком различные задачи, которые могут увлечь игрока — добыча ресурсов, охота, поиск пропитания, строительство или поиск убежища. Все эти активности привлекают интерес игрока, даже если ничего другого игра не предлагает, однако что важнее, игры жанра выживание предлагали игрокам идею, оригинальную и уникальную идею выживания в самых разных условиях, с разными ограничениями и особенностями, в связи с чем игрокам было просто интересно узнать, что-же приготовил им разработчик в очередной раз?

Icarus
Icarus

Суровые условия холода, необитаемый остров кишащий каннибалами аборигенами, зомби апокалипсис, ядерная катастрофа или неизведанный мир населенный динозаврами, выживание на воде, под водой или вообще в космосе. Всё это разжигало сильнейший интерес у потенциальных игроков, поскольку сеттинги игр позволяли не только погрузится в них с головой, но и никак не ограничивали свободу игрока в его действиях, креативная составляющая жанра предоставляет игроку полную свободу творчества.

Но чтобы игрок захотел реализовывать свою свободу творчества, в игру вводятся различные механики по удержанию интереса игрока и это не настолько плохо как звучит, потому что на подобных механиках действительно строится весь геймплейный цикл выживания, подача которого бывает совершенно разная, однако как правило, он включает в себя несколько основных положений:
1) Сбор ресурсов и всё что с этим связано
2) Продвижение по локациям игры
3) Совершенствование навыков и возможностей персонажа
4) Достижение целей, поставленных игрой

Если грамотно реализовать подобный подход к выживанию, можно вызвать у игроков немалый интерес, даже если в игре не слишком много контента.

Собирательство всего подряд создаёт у игрока ощущение достатка, к тому же ограниченность ресурсов подталкивает игрока собирать всякий хлам с мыслью "А вдруг пригодится?", но затем игрок сталкивается с ограничениями инвентаря и вынужден разбираться в том что действительно важно, а от чего можно избавиться.

Локации игр жанра выживания должны быть расположены таким образом чтобы игрок находился там, где ему будет комфортно развиваться, постепенно открывая возможности для исследования новых локаций, это позволяет постоянно находится в состоянии увлечения и неизведанности.

Прокачка персонажа тоже играет немаловажную роль в увлечении игрока, система может быть реализована по-разному, от древа навыков, до рпг прокачки.

Игра должна всегда предлагать игроку какие-то цели, к которым он должен стремится для того, чтобы продолжать играть в игру.

Жанровая принадлежность

Сложно сказать к какому жанру относятся игры, которые будут рассматриваться далее, жанр выживания крайне обширен и включает в себя много различных поджанров, которые зачастую вообще не похожи друг на друга. Steam говорит что игры, которые будут рассмотрены в этой статье относятся к жанру "Симулятор выживания в открытом мире« и то не все, а потому стоит немного прояснить какие игры жанра "выживания» вообще бывают.

The Forest
The Forest

«Survival-horror«, который включает в себя такие игры как: Resident Evil, Alien: Isolation, Soma, Outlast и подобные им, в которых, безусловно, вашей главной целью является выжить, но в них вы не обнаружите привычные показатели голода или обширные возможности крафта, исследования открытого мира и прочих атрибутов привычных »выживалок».

Resident Evil 7: Biohazard
Resident Evil 7: Biohazard

Существуют и просто игры в которых главной целью является выживание, например, игры жанра «battle royale» — ещё один нашумевший жанр игр, целью которого является выжить, но с некоторыми нюансами, тем не менее Steam любезно отмечает их жанр как «Выживание»

Более того, есть уникальные продукты, в которых выжить важно и даже необходимо, но они не выглядят как привычный представитель жанра, сюда можно отнести, например, такие игры как: Pathologic 2, Rimworld и даже Among Us. Обращаю ваше внимание что Steam всё ещё помечает эти игры как «Выживание».

Pathologic 2
Pathologic 2

А потому чтобы не возникло путаницы и различных вопросов скажу — в этой статье речь идёт скорее об играх-песочницах в жанре выживания, которые предоставляют игроку максимальную свободу действий и поощряют творческий подход к самому процессу выживания, позволяя решить игроку самостоятельно как он хочет играть.

Предпосылки к появлению жанра

На самом деле, история игр данного жанра куда более длинная чем может показаться и берёт своё начало аж в 1984 году вместе с выходом игры Seven Cities of Gold, в ней были впервые заложены базовые механики жанра выживания и исследования неизведанного мира. Но мы в столь давнюю историю углубляться не будем и возьмём для рассмотрения более современный период, который начинается примерно с 2010 года. Если вам вдруг интересно узнать подробнее историю данного жанра с момента его зарождения, то для этого есть другая статья.

Seven Cities of Gold
Seven Cities of Gold

И вы можете задать вполне закономерный вопрос, почему именно 2010 год?

Потому что именно в этом году начались первые подвижки жанра в сторону изучения открытого мира и реализации творческих идей в процессе выживания без уже привычных для всех игроков линейных ограничений.

В 2010 году уже существовала альфа-версия игры, на сегодняшний момент получившей всемирное признание — Minecraft. В ней были базово реализованы идеи и механики выживания с элементами песочницы, однако особой популярностью игра, пока ещё, не обладала.

Альфа-версия игры
Альфа-версия игры

14 сентября 2011 года вышла финальная бета-версия для игры Minecraft под номером 1.8, которая уже имела ряд полноценных геймплейных механик и начала обрастать аудиторией, которой игра пришлась по вкусу. Людей поражала свобода действий и даже не смущала весьма странная, даже на тот момент графика и стилизация игры. О Майнкрафте начали слышать практически все, игра набирала популярность с невероятными темпами и уже тогда имела как подражателей, так и конкурентов. В тот же год вышли Terraria и Don`t Starve, которые тоже пришлись людям по вкусу и практически сразу обзавелись фанатами, благодаря чему жанр выживания начал стремительно набирать популярность и обрастать аудиторией, но всё же огромный вклад в этот жанр привнёс именно Minecraft.

Бета-версия игры
Бета-версия игры

Игра имела несколько режимов игры, но основным, который предпочитали все игроки, был режим с говорящим названием «Выживание». Майнкрафт любили и любят до сих пор за обширные возможности развития и обилие механик связанных с удержанием интереса игрока, которых с каждым годом становилось и становится до сих пор лишь больше.

В 2011 году Майнкрафт получил релизную версию под числовым значением 1.0 и активно продолжил наращивать темпы по внедрению нового контента и привлечению новой аудитории. Игра нравилась огромному количеству людей и заставляла проводить в ней уйму времени.

Обновление 1.0 получило название "Adventure Update"
Обновление 1.0 получило название "Adventure Update"

В чём же секрет и почему он работает?

Ответ прост, игра никуда не торопит игрока и позволяет изучать себя в удобном для каждого игрока темпе.

Нет никакого обучения, лишь интуитивно понятный геймдизайн, который подталкивает игрока на изучение мира и создаёт бесконечное ощущение развития и движения вперёд.

Minecraft никак не ограничивает игрока в творчестве и позволяет ему играть по тем правилам, которые он сам придумает. При всей своей свободе действий, игра грамотно выстраивает ощущение выживание в мире и позволяет адекватно удерживать интерес игрока.

Строительство в игре
Строительство в игре

Вам всегда нужно позаботится о еде, для того чтобы иметь полную полоску здоровья и полные возможности для перемещения, всегда нужно убедиться что у вас есть убежище для укрытия от монстров ночью, всегда нужно иметь достаточно хорошее снаряжение для дальнейшего продвижения, всегда нужно иметь кровать в месте вашего обитания, чтобы не потерять свой дом в случае смерти. При этом никто не заставляет вас этого делать, просто игра «подталкивает» игрока на действия такого характера. У игрока всегда есть цели, которые возникают во время игры и их достижение вызывает положительные эмоции.

Немного более продвинутое строительство в игре
Немного более продвинутое строительство в игре

Minecraft из тех игр в которых вы вроде бы шли в пещеру за камнем, а вышли уже за кучу километров от своего дома случайно переусердствовав с добычей ресурсов.

Жанр выживания с элементами песочницы, как правило включает в себя следующие характеристики:
1. Чувство неизведанности, мотивирующее изучать незнакомый мир
2. Чувство удовлетворённости за прогрессию
3. Постоянная необходимость планировать свой геймплей с помощью списка «условных» целей
4. Формальная конечная цель у игры

Подобный геймплейный цикл настолько увлекает, что порой можно часами заниматься казалось бы однообразными действиями и получать удовольствие без возможности оторваться от процесса.

Просто добыча камня и не более
Просто добыча камня и не более

Само собой такой геймплейный цикл приглянулся инди-разработчикам, которые практически сразу ринулись воссоздавать подобное в своих творениях. И судя по всему, параллельно с этим случайно начали творить историю.

Только Майнкрафт?

По весьма интересному стечению обстоятельств примерно в этот же период начали выходить первые версии другого масштабного проекта с элементами выживания — DayZ Mod, альфа версия которого добралась до игроков уже 21 января 2012 года. Представляла собой данная модификация весьма обширную идею выживания в вымышленном постсоветском государстве Чернорусия в котором случился зомби-апокалипсис.

DayZ Mod
DayZ Mod

Отличительной чертой игры была её реалистичность, поскольку сама модификация была сделана на основе военного симулятора Arma 2: Operation ArrowHead, игра получилась крайне реалистичной во многих аспектах, в том числе достаточно сложный геймплей, продуманную стрельбу и элементы передвижения. В модификации DayZ Mod, её автор — Дин Холл, сделал упор на выживании в условиях ограниченности ресурсов и прочих лишений, с которыми сталкивает игрок в процессе исследования мира.

Игрок начинал игру с одной лишь кепкой — его основной целью было просто выжить, что изначально было задачей не из простых — в городах полно зомби, которые сбегаются на любой шум, да и просто недружелюбно настроены по отношению к игроку, в местах где меньше зомби, возникают проблемы с нехваткой снаряжения, еды, воды и так далее.

Скин "Кепки" DayZ Mod
Скин "Кепки" DayZ Mod

К тому же была реализована система ранений — атаки зомби, удары острыми предметами и пулевые ранения могли вызвать у игрока кровотечение, которое нещадно тратило здоровье, которое в этой игре отображалось в виде количества крови.

Падения с определённой высоты могли стать причиной перелома, что существенно ограничивало передвижение игрока. И таких мелочей в игре довольно много, но вишенкой на торте является режим PvP, который добавляет сложности и без того непростой игре.

Ghillie Suit, он же маскировочный костюм
Ghillie Suit, он же маскировочный костюм

Из-за чего, на ваше выживание влияют не только потребности вашего персонажа или агрессивно настроенные зомби, но и социальная составляющая игры, которая работает по принципу «Кто сильнее — тот и прав». Следовательно, появляется необходимость в самообороне, помимо и без того сложных в удовлетворении потребностей.

Социальная сторона игры открывает нам огромное количество самых разных событий, от возможности попасть в компанию более опытных людей с большим количеством снаряжения и знаний об игре, до возможности попасть к этим же людям в плен, без возможности убежать (Да-да, в игре есть наручники и мешок на голову для таких целей).

В связи с чем геймплей DayZ ощущается максимально целостно и соответствует вышеперечисленным критериям:

1) Перед игроками огромная живописная карта, по которой приятно передвигаться и которую интересно изучать. Знания карты в DayZ окупаются, поскольку это позволяет сэкономить драгоценное время на поиск необходимого. Зная карту, мы всегда знаем в каких местах лежит еда, а в каких оружие, где можно напороться на сильного противника, а где обитает «сладкая добыча».

2) Собирая различные предметы, чувствуется как персонаж становимся сильнее — новое оружие улучшит навыки самообороны, запас еды и воды позволит игроку чувствовать себя спокойно, а рюкзак открывает возможность унести с собой больше предметов. Всё это в той или иной мере является прогрессией и доставляет игроку удовольствие, проходя путь от новичка который с трудом может удовлетворить потребность в еде до бывалого бойца, который может решать кого этой едой накормить, а кого убить раскрывает истинную суть игры.

Меню инвентаря DayZ Mod
Меню инвентаря DayZ Mod

3) Условные цели в DayZ крайне важная составляющая, мы постоянно планируем у себя что-то в голове. Геймплей игры работает таким образом, что цели возникают постоянно и не требуют активного вмешательства игрока. Ваш геймплей и его цели зависят исключительно от текущего состояния вашего персонажа. Если персонаж голоден, вы незамедлительно ищете еду, если ваши потребности вдоволь удовлетворены, вы ищите оружие для самообороны, если вы вооружены до зубов, вы ищите других игроков для создания различных социальных ситуаций. Таким образом геймплейный цикл игры становится практически бесконечным, до тех пор пока игрок не устанет его повторять.

4) Финальная цель игры, на первый взгляд, отсутствует, но она всё же есть — выжить, и да, она крайне примитивная и вызывает много вопросов, но на ней держится весь геймплей и что более важно — она работает. Как и положено, цель эта исключительно формальная — чтобы получить удовольствие или полный опыт от игры, достигать эту цель вовсе не обязательно. Вы можете получать удовольствие от основной механики игры — передвижения, наслаждаясь атмосферой и живописными пейзажами, либо перейти сразу к социальной составляющей, выклянчивая у более опытных игроков еду, воду и оружие. Но в таком случае вы будете умирать гораздо чаще, что является закономерным следствием вашего выбора, хотите ли вы такой геймплей? На этот вопрос игра позволяет ответить игроку самостоятельно.

Проблемы с доступностью

С этим у игр-выживалок всегда были серьёзные проблемы, поскольку далеко не все разработчики ответственно подходили к технической составляющей своих игр.

Если Minecraft мог оценить практически каждый, за счёт низких системных требований, то последующие «выживалки» этим похвастаться не могли.

Даже с модификациями на внешний вид, Minecraft оставался крайне доступной игрой
Даже с модификациями на внешний вид, Minecraft оставался крайне доступной игрой

Проблемы начались уже с Dayz Mod, игра была достаточно требовательной на тот момент, более того у многих возникала масса технических проблем с установкой модификации на основную игру, к тому же игра и пакет дополнений стоили денег, а потому люди искали альтернативы.

DayZ был своеобразной иконой, многие люди мечтали в него поиграть, и что уж лукавить — я был не исключением. А потому активно искал самые разные альтернативы этой модификации.

Люди изощрались по-разному, было интересно наблюдать как кто-то создавал свои игры в стиле DayZ, которые зачастую выходили ещё более требовательными чем сама игра, кто-то выпускал модификации для игр с геймплеем максимально (или не очень) приближенным к оригиналу.

В моей памяти отпечаталось две достаточно популярные модификации на модификацию для Arma (да-да)

1. Minecraft DayZ Mod

Отчаянные геймеры приходили к этому детищу в надежде поиграть во что-то приближенное к оригиналу и у них это даже получилось. Модификация выдалась не самой плохой, были даже вполне себе живые сервера и реализовано большинство механик — в том числе механика ранений, зомби и стрельбы (да, были работоспособные модификации на стрелковое оружие). Но игра не сильно захватывала в силу своей ограниченности, возможности майнкрафта на тот момент не позволяли в полной мере скопировать геймплей дейза, однако попытка была достойной, даже на сегодняшний день остались живые сервера с этой модификацией.

2. MTA: Dayz Mod

Эта мультиплеерная модификация для Grand Theft Auto: San andreas, которая весьма достоверно передавала геймплей DayZ Mod.

Об этой игре знало не так много людей, поскольку в основном люди отдавали предпочтение мультиплеерному моду на GTA под названием «SAMP» и в большинстве случаев он представлял собой Role-play сервера.

MTA же представляла собой исключительно геймплей GTA: SA под разной оберткой. В ней можно было найти различные, интересные режимы вроде паркура или gungame, deathmatch, а также свободный геймплей на серверах с модификациями на внешний вид машин, так называемые freeroam сервера, в которых не было PvP, как и геймплея в целом, люди просто собирались и катались вместе по миру San Andreas.

Но по-настоящему уникальным проектом всё-же был DayZ Mod, как ни странно, оказалось что механики GTA: SA отлично подходили под механики DayZ. Карта была огромная и очень разнообразная, предметы были распределены равномерно, ключевые аспекты DayZ были достоверно перенесены. В том числе и сама концепция. Из минусов стоило отметить конечно дубоватость анимаций и примитивность стрельбы, однако игра всё ещё была превосходной альтернативой оригиналу.

К тому же людей на серверах, как и самих серверов было достаточно много. Некоторые использовали классическую модификацию, которая на стандартную карту игры лишь плавно наносила некоторые элементы DayZ в виде предметов, сборки транспорта по частям и кучи зомби. Другие основательно взялись за доработку имеющейся модификации, внедряя каноничные виды оружия, совершенствуя до неузнаваемости саму карту и добавляя различные механики, которых до этого в игре не было (Например, положение «Лёжа» и карабканье по лестнице).

Смело можно заявить что это та модификация, которая достоверно смогла передать опыт DayZ, разумеется, не с такой глубиной игрового процесса, но всё же с немалым уровнем погружения в атмосферу зомби-апокалипсиса.

Что было дальше?

А дальше время пролетело практически незаметно: игры в этом жанре, клоны других игр, модификации для игр — выходили чуть ли не ежедневно и всех объединяло одно — желание влиться в волну популярности выживания. Но помимо всего у этих игр была одна отличительная черта, все они сделаны на скорую руку и выпущены в ранний доступ практически пустыми, не оптимизированными и сырыми, как идейно, так и геймплейно.

Но на деле всё было не так плохо как звучит, ведь каждый разработчик хотел игроков чем-то удивить, создать то, чего ранее никто не видел и такая конкуренция пошла жанру на пользу.

Множество проектов уже давным давно канули в лету и многие из вас не то что их не помнят, а даже не слышали о них. Но среди тысяч игр нашлись и жемчужины, которые смогли отстоять своё право на существование, предоставив игрокам оригинальную идею. Такие игры в конечном итоге дошли до релиза, а вместе с тем заполучили доверие игроков и уважение фанатов.

В начале был DayZ

16 декабря 2013 года ранний доступ посетила полноценная игра по уже ранее упомянутой модификации на Arma 2.

Изначально игра называлась DayZ Standalone, чтобы подчеркнуть её отличие от DayZ Mod и не вызывать у людей путаницы в названиях. Игра по большому счёту должна была стать ремейком для оригинальной модификации, она повторяла опыт оригинального мода, но с существенными улучшениями во всех сферах, а также углублением игрового опыта связанного с выживанием.

DayZ
DayZ

В отличии от оригинала в игре можно было заходить внутрь практически любых зданий, планировалась подробная система крафта и строительства, а также десятки других улучшений направленных на улучшение погружения в мир игры и саму концепцию выживания.

Но практически сразу с выходом в ранний доступ у игры начались существенные проблемы: игра вышла сырой, многие люди были недовольны изменениям, винили разработчиков в халтуре и обмане игроков, ещё и ко всему этому добавился уход создателя оригинальной модификации — Дина Холла, который оставил студию на идейный произвол. Игроки в скором времени забросили игру, из-за сырости и отсутствия как контента, так и отличий у игры и вернулись в оригинальную модификацию, которая на тот момент была куда более доработанной.

Фанатов у отдельной игры было крайне мало, онлайн еле держался на плаву и игра, казалось бы, медленно но верно шла к своей неминуемой смерти. Разработчики долгие годы не могли прийти к единой концепции и с каждым годом лишь сильнее разочаровывали своих и без того немногочисленных фанатов.

Инвентарь Dayz
Инвентарь Dayz

К 2016 году об игре практически забыли, а внимание любителей жанра затмила совершенно новая игра — PUBG и ещё несколько лет она, как и её концепция удерживала интерес игроков.

Но к концу 2018 года команда разработчиков DayZ всё-же собралась с силами и подготовила релизную версию игры 1.0, которая уже представляла собой «завершенную» игру, вместе с этим игра была портирована на консоли (где её встретили крайне плохо) и выбрала конкретный вектор развития, на который опирается до сих пор.

Несмотря на то что релизная версия не слишком сильно исправила ситуацию игры с популярностью — её все ещё недолюбливали и относились предвзято, однако и на этом разработчики решили не останавливаться, и за прошедшие с релиза 4 года выпустили около 19 обновлений, причём не самых маленьких по масштабу. Контента в игре стало весьма немало, многие баги исправили, оптимизацию довели до ума, а также появились сервера сообщества, которых очень сильно не хватало ранее. Игра стала выглядеть целостно, контента стало достаточно много и игра начала возвращать утраченную аудиторию, о чём говорит средний онлайн в 40 тысяч человек на сегодняшний день.

Немного интерфейса игры
Немного интерфейса игры

Но что же в игре изменилось и как игра смогла вернуть игрокам интерес, даже в 2022 году, когда жанр выживания многим людям приелся?

От изначальной концепции DayZ не отошёл и полностью ей соответствует, лишь углубляя необходимые аспекты.
К тому же цикл выживания из оригинальной модификации остался прежним, за исключением некоторых крайне приятных дополнений.

Как ни странно, у игры осталось то самое видение Дина Холла, которое он изначально в игру и закладывал. Правда теперь в игре гораздо больше возможностей и сделан больший упор на реализм чем когда-либо.

За 9 лет разработчики проделали колоссальную работу над игрой. В первую очередь над атмосферой погружения, заходя в игру вы в полной мере ощущаете себя беззащитным выжившим, на этот раз даже без кепки.

Сборка транспорта в игре
Сборка транспорта в игре

Была проведена огромная работа над звуком, искусственным интеллектом зомби и визуальной составляющей игры. Добавлен большое количество разнообразного транспорта, видов вооружения, новых механик, например, охоты или выживания в дикой природе с помощью системы крафта из подручных средств.

Добавлена альтернативная карта в виде платного DLC — Ливония, которая как раз позволяет больше заниматься охотой и выживанием вне городов. К тому же DayZ стал отличной платформой для модификаций, у игры появилось огромное количество серверов сообщества, в том числе уникальные проекты — начиная от ролевых серверов по вселенной Metro, заканчивая модификациями на магию.

Дополнение для игры
Дополнение для игры

Игра стала гибкой и каждый игрок теперь может самостоятельно решать как и где ему лучше играть: Официальные сервера позволяют прочувствовать на себе всю хардкорность выживания, сервера сообщества позволяют получать удовольствие от игры в более доступном формате, с увеличенным количеством предметов, встроенной картой и прочими упрощениями, делая упор на PvP или PvE контент, не создавая лишнего давление на игрока сложной механикой выживания.

В остальном же, DayZ не сильно отличается от своего оригинала, и выглядит таким, каким нам его обещали изначально. Остаётся только отдать дань уважения разработчикам, которые не только не забросили проект, но и смогли довести его до того вида, в котором он изначально задумывался.

Первые завистники

Популярность DayZ не могла обойти стороной тех, кто хотел получить как можно больше денег на волне популярности, а потому начало появляться множество клонов и просто похожих на DayZ игр.

Первым на волну хайпа хотел попасть Rust. Который изначально был создан чуть ли не на скорую руку и задумывался как клон DayZ. Только вот Rust включал в себя идею крафтинга и добычи ресурсов как в Minecraft, совмещенную уже с прочими механиками выживания.

Внешний вид игры
Внешний вид игры

Игра выглядела как сомнительный ком случайных механик, которые каким-то чудом работали вместе. Зомби-волки, радиация, строительство и всё это каким-то образом умещалось в одну игру. Симуляции выживания в игре особо не было, в связи с чем основным геймпленым элементом игры было строительство базы и её защита от других игроков.

Строительство в игре
Строительство в игре

То есть, можно сказать что Rust изначально был PvP-ориентированной игрой, поскольку PvE контента не было совсем, а социальных ситуаций в игре было не слишком много, к тому же стрельба из оружия, как и убийства других игроков было более простой и выгодной задачей нежели в DayZ.

Но не успел пройти год, как разработчики выбрали свой путь и решили делать проект с оригинальными идеями. Зомби из игры полностью исчезли, как и прочие схожести с DayZ. В феврале 2014 года игра перешла на движок Untity, а старая версия стала называться Rust Legacy.

Игра после смены своей концепции
Игра после смены своей концепции

Игра стала заметно светлее, графика стала лучше, а визуальный стиль как и геймплей начали обрастать общей идеей.

Во-первых, стоит отметить что Rust стал соответствовать своему названию и весь стиль игры выполнен в несколько «ржавом» стиле.
Все постройки, предметы, виды оружия выглядели самобытно и необычно, что добавляло игре атмосферу.

Во-вторых, была переработана система строительства, которая долгое время являлась чуть ли не единственным источником интереса игроков, потому что построить хорошую базу было непростой задачей, но в тоже время необходимой, ибо если ваша база была уязвима, вполне вероятно пока вы будете спать, очередная компания игроков вынесет все добытые предметы из вашего дома.

Новая система строительства
Новая система строительства

В-третьих, в игре появился социальный аспект, совершенно иной нежели в DayZ. В Rust более прокаченные игроки не решали вашу судьбу, они в какой-то степени были с вами на равных, потому что зачастую, перестрелки в игре длились долго и у любого новичка с камнем в руке была прекрасная возможность помешать одной из сторон.

Не говоря уже о том сколько может возникнуть проблем если вы вмешаетесь в штурм чьей-то базы.

Rust больше игра про войну кланов, нежели про выживание, однако она всё ещё выдерживает вышеописанную геймплейную формулу:

1) Мир Rust не слишком огромный, однако крайне интересный для изучения, всегда есть объекты городской инфраструктуры, закрытые на замок двери, за которыми скрываются редкие предметы, пещеры, да и просто укромные уголки для постройки безопасной базы. В отличии от DayZ карта в Rust генерируется процедурно, а потому никогда нельзя знать наверняка, где найдётся укромный уголок для обустройства.

Объекты инфраструктуры в игре
Объекты инфраструктуры в игре

2) Прогрессия в Rust, отдалённо напоминает Minecraft, в котором мы начинаем с пустыми руками и приходим к лучшим инструментам, ощущая на себе видимый прогресс, но с некоторыми необычными элементами. Ощущается прогрессия особенно хорошо с учётом того, что начинаем игру мы без преувеличения полностью голыми с одним лишь камнем и факелом в инвентаре. Ну а затем добываем камнем камень и дерево, мастерим топор, кирку, базовое оружие и прочие атрибуты, необходимые для выживания. К более поздним этапам игры у вас вероятнее всего будет эффективная броня, огнестрельное оружие, и даже инструменты для автоматической добычи ресурсов.

3) Создание малых целей в Rust имеет специфический характер, поскольку само выживание в игре реализовано весьма просто и не подгоняет игрока к созданию каких-либо целей. Однако как только игрок построил свой первый дом, собрал определённое количество предметов, начинается настоящий геймплей, потому что теперь вы планируете каждый ваш шаг не только в игре, но и в жизни, поскольку иногда отсутствие вас на сервере в не очень удачный момент может означать потерю всего прогресса. А потому грамотный тайм-менеджмент и своевременное планирование своих действий наперёд являются необходимым инструментом для получения удовольствия в игре.

И ещё немного инфраструктуры 
И ещё немного инфраструктуры 

4) На странице Steam буквально в первой строчке игры указано что главной и единственной целью Rust является выживание. Но это не совсем так, поскольку просто выжить в игре достаточно просто. Немного охоты, немного крафта, строительства и все ваши трудности связанные с выживанием решены. Куда сложнее сохранить свой прогресс, чему обычно мешают другие игроки, а чаще всего группы игроков или целые кланы. Так что логичнее всего обозначить формальную цель игры «Оказаться сильнее, умнее и хитрее других«. Rust это игра в которой доминируют глубокие знания об игре и общий опыт. Чем быстрее и правильнее вы действуете, тем меньше шансов что вас застанут врасплох, но при этом действовать правильно вас может научить лишь собственный печальный опыт. По запросу в Youtube »Rust solo» вы найдете с десяток видео о том как соло игроки в одиночку штурмуют базы целых кланов и успешно выносят всё ценное. Подобный опыт создаёт ощущение удовлетворённости от процесса игры, вы растёте вместе с собственным персонажем и как никогда ощущаете весь масштаб потери в случае неудачи, а потому сам процесс игры затягивает вас как ничто другое.

Обычная игра в компании друзей
Обычная игра в компании друзей

Rust покинул ранний доступ 8 февраля 2018 года и был холодно встречен критиками — всего 69 баллов из 100, что не слишком много для игры таких масштабов. Однако Rust не стоит на месте и непрерывно развивается по сей день, у игры есть стабильная аудитория, которая между прочим держит игру в топ 10 игр по онлайну в Steam, в среднем онлайн в Rust — 100 000 человек в день, что подтверждает стабильный интерес людей к игре.

Последователи жанра

Примерно в 2014 году жанр выживания находился на пике своей популярности, а потому в этот период выходили десятки, если не сотни игр такого жанра, разработчики хотели успеть попасть на волну продаж, вызванную ажиотажем вокруг жанра и делали огромное количество простейших игр с минимальным количеством новых идей, либо вообще с их отсутствием, зачастую на скорую руку и крайне некачественно. Однако среди этого нашлось немало оригинальных идей, которые прошли проверку временем и смогли сохранить интерес игроков.
В этом разделе я приведу в пример несколько игр из бесконечно огромного списка, в которые мне довелось сыграть и которые являются отличным примером развития жанра.

Subnautica

Если Rust и DayZ представляли собой мультиплеерные игры, направленные во многом и на взаимодействие с другими игроками, то без малейших сомнений можно сказать что Subnautica один из первых представителей однопользовательских игр в жанре выживания, так ещё и с сюжетом.

Игра предоставляла игроку обширные возможности по изучению морских глубин на необитаемой планете, а также имела задатки интересной сюжетной линии (которая раскрылась лишь к релизу — в 2018 году), к тому же игра радовала геймплейными элементами вроде строительства подводной базы, управления разнообразным подводным транспортом, а также погружающие в атмосферу, отчасти даже хоррорные элементы, которые оказывали на игрока давление за счёт наглядного сравнения размеров игрока и противостоящих ему морских гадов.

The Forest

Однопользовательский выживач с возможностью играть в ко-опе, суть которого заключается в выживании на необитаемом острове наполненном местными аборигенами-культистами, которые к тому же падки на каннибализм. Цель игры — найти сына и разобраться с тем что происходит на острове. Как и прочие игры, в 2014 году она вышла до ужаса сырая, но крайне интересная (на тот момент), игра предлагала нам интересную систему строительства и немного жуткие бои с местными обитателями, которые в совокупности с островом полном загадок вызывали максимальный интерес к изучению мира игры.

7 Days to Die

Уже соскучились по выживачам с зомби? Тогда держите ещё одну, эта игра обладала интересной концепцией и была достойным проектом среди конкурентов. Мир игры был практически полностью разрушаемым и в этом плане был похож на Minecraft.

Выживать в игре было не просто, а главной целью было прожить 7 ночей, что сделать не так уж и просто. А дело всё в том, что с каждой ночью зомби, которые днём не являлись помехой, активизировались ночью и буквально штурмовали огромной толпой ваше убежище, к тому же с каждой ночью зомби становились лишь агрессивнее и сложнее. Игра также имеет мултиплеерный режим и определённо точно заслуживает вашего внимания, однако по каким-то причинам проект людям не зашёл и до сих пор пылится на полках раннего доступа в состоянии альфа-версии.

При этом, игра с момента своего появления находится в играбельном состоянии и предлагает полноценный игровой опыт.

Project Zomboid

И снова зомби! Только на этот раз игра всё же ближе к DayZ, но с изометрическим видом сверху и рядом РПГ механик в виде характеристик персонажа. Основной геймплей направлен на выживание, а выживать в игре задача крайне сложная, ведь с самого начала нам говорят что смерть неизбежна, а мы можем лишь выбрать насколько скоро она нас настигнет.

Умереть в игре очень легко и дело даже не в сложности нахождения пищи или оружия, а в том как реализованы зомби, иногда даже один зомби может закончить ваше прохождение единственным не слишком удачным ударом по вам, но даже если вы искусно научитесь расправляться с зомби, нужно будет учиться вести себя тихо, поскольку лишний шум натравит на вас толпу зомби, с которой даже опытный игрок может не справиться. Игра всё ещё в раннем доступе, но уже достаточно давно выглядит как полноценный, а самое главное играбельный продукт.

Напоследок оставлю небольшой список выживалок, которые заслуживают внимания, но в которых я провёл не так много времени как в предыдущих, настоятельно рекомендую ознакомиться с ними:

Эти игры можно назвать классикой, которая появилась в период зарождения жанра. Если вдруг вы пропустили этот жанр или до сих пор презрительно к нему относитесь, можете попробовать эти игры, в уже современном, доведённом до ума виде, уверен каждый может найти для себя что-то интересное.

Изменение курса развития жанра

К 2016 году интерес к симуляторам выживания остыл и начал вызывать скорее презрение, чем какие-либо положительные эмоции, игроки разочарованы низкокачественными продуктами и перестали обращать внимание на очередные игры жанра, да и сама формула начала приедаться в момент, когда люди поняли что некоторые игры разрабатывались исключительно с упором на то, чтобы игрока в игре задержать.

Но всё изменилось с анонсом и последующим выходом No Man`s Sky — нашумевшая, многообещающая инди-игра, которая поражала своим масштабом. И масштаб в игре действительно был с самого релиза, но ничего другого кроме этого игра предложить не смогла, за что и получила яростные негативные отзывы как критиков, так и игроков.

No Man`s Sky
No Man`s Sky

После чего жанр можно было официально признать мёртвым, этот период был сложным, поскольку доверие пользователей к выживачам было окончательно подорвано, а интерес упал чуть ли не до нуля. Тем не менее, некоторые проекты в этом жанре всё-же выходили и даже умудрялись адаптировать идеи No Man`s Sky для своих игр.

No Man`s Sky привнесла в жанр выживания элементы ММО и это впервые более менее прижилось в играх такого жанра.

Несмотря на то что игра провалилась, в конечном итоге разработчики стали примером и источником вдохновения того, что нужно делать со своим проектом в случае провала.

Они тихо и спокойно смирились с этим и продолжили его развитие, исправляя ошибки и постепенно добавляя новый контент. Таким образом к 2018 году игра обросла массой нового контента и исправлениями качества, в связи с чем игроки пересмотрели своё отношение к ней, а многим она даже понравилась.

Одно из самых важных обновлений No Man`s Sky под названием "NEXT"
Одно из самых важных обновлений No Man`s Sky под названием "NEXT"

Однако даже возрождение No Man`s Sky не помогло жанру в целом, развивались лишь уже существующие игры, пополняясь контентом, а новые выходили редко.

Буквально год спустя после релиза No Man`s Sky по игровому сообщества прошла новая волна игр про выживание, которая в свою очередь имела ряд особенностей, хоть и схожий во многом изначальный концепт — в свет вышел жанр «battle royale», который на текущий момент все уже успели возненавидеть как и когда-то жанр выживания.

Из всех этих игр примечательным могу отметить лишь PUBG, который, к слову, имеет много общего с жанром выживания, а ещё это вновь модификация для Arma, только в этот раз для Arma 3.

Те кто играл в PUBG на его релизе в раннем доступе, прекрасно помнят атмосферу и стиль игры, который действительно внушал уверенность в том что перед нами игра про выживание, а не что-либо другое.

Внешний вид игры
Внешний вид игры

И так игра и ощущалась, до тех пор пока разработчики не решили сменить курс развития, заимствуя идеи из более популярных игр, в частности Fortnite. И то что мы имеем в игре сейчас выглядит совершенно не так, как задумывалось изначально, в игре не осталось ни малейшего намёка на былую хардкорность и серьёзность.

Тема жанра battle royal слишком обширна и определённо точно требует отдельного лонгрида, который весьма вероятно я когда-нибудь напишу.

А что сейчас?

Пока батл рояли привлекали к себе всё внимание игроков, инди-разработчики без остановки трудились над своими проектами и создали огромное количество контента для своих игр, подготавливая их к релизу, а как только популярность очередного нового жанра начала падать, разработчики незамедлительно отправили в релиз свои проекты из раннего доступа.

Практически все вышеперечисленные игры получили свой полноценный релиз в 2018-2019 году и закрепили за собой статус уважаемых игр, получили стабильную и постоянную аудиторию, а после продолжили делать то, что делали всегда — контент для своих творений.

Заварушка с жанром выживание с элементами песочница окончена и благодаря упорству некоторых студий он остался на плаву и смог вернуть доверие игроков. А потому настало время для новой волны игр в этом жанре, с новыми силами и идеями, куда более смелыми чем ранее, а также куда более оригинальным содержанием чем когда-либо.

Ниже я хочу познакомить вас с некоторыми представителями современного жанра выживания в общих чертах:

Satisfactory — Игра про автоматизацию производства на неизвестной нам планете. Является идейным последователем Factorio. Игра вышла из раннего доступа, но ещё не закончена. Однако на данный момент контента в игре больше чем на сотню часов, он качественный, проработанный и крайне увлекательный. В игре не слишком много атрибутов жанра выживание, однако ощущения от игры в неё позволяют ощутить на себе схожие с другими играми жанра ощущения. А ещё об игре сложно сказать в двух словах, проект подобного масштаба требует отдельной статьи.

Анонсирующий трейлер с Е3, который отлично передаёт суть игры

Icarus — В начале статьи мы потеряли разработчика DayZ — Дина Холла, но не волнуйтесь вот он нашёлся. Icarus — проект студии, основанной Дином Холлом, вышедший в 2021 году, главной идеей проекта является колонизация планеты, на которой нельзя находиться долгое время. Идейно игра очень интересная — перед нами самый простой и обыкновенный выживач со всеми необходимыми атрибутами.

Красивейший синематик, которым каждый раз нас встречает игра при запуске, в нём можно разглядеть основной геймплейный цикл игры

Всё дело в его сложности и относительной хардкорности. Перед началом игры мы выбираем миссию и отправляемся её выполнять из раза в раз начиная наше выживание сначала, но при этом навыки и чертежи сохраняются на протяжении всех прохождений, из-за чего каждая новая высадка ощущается по-другому. В игре есть динамичная погода, которая значительно усложняет геймплей, интересные механики охоты и крафта и строительства, однако техническая составляющая игры не просто плохая, а можно сказать абсолютно ужасная и отчасти даже неиграбельная. На релизе игра получила смешанные отзывы и вполне заслужено, игра имеет плохую оптимизацию и проблемы с производительностью даже на мощных компьютерах.

Valheim — Игра про выживание в мире скандинавской мифологии. Имеет крайне простую, но безупречно работающую геймплейную основу с выживанием и элементами ролевой игры в виде характеристик и их прокачки. Сразу после выхода игра получила тёплый приём и восторженные отзывы игроков, до сих пор игра получает регулярные обновления.

Просто небольшой трейлер игры

Ancestors: The Humankind Odyssey — ещё один необычный представитель жанра, на этот раз игра на погружает нас в мир выживания за дальнего родственника человека — примата. Игра представляет собой полноценное выживание, но особенностью является именно сам игровой процесс, наша цель — эволюционировать, это наша главная цель, для этого мы должны изучать мир, становится лучше и выживать, притом на этих аспектах действительно сделан огромный акцент. К тому же в игре практически нет интерфейса, неплохая графика и визуальный дизайн.

Геймплейный трейлер с основными фичами игры

Катакомбы мёртвых выживачей

И я могу ещё долго рассказывать о разных проектах в этом жанре, но пожалуй сделаю это в своих будущих статьях, а напоследок хочу познакомить вас с уже мёртвыми проектами, о которых уже давно забыли, а возможно даже и не знали. Пускай хоть здесь останется память о них:
1) Just survive
2) The culling
3) Hurtworld
4) Medieval engineers
5) Aftermath
6) Rising world
7) CastleMiner Z
8) Nether
9) Infestation: The New Z
10) Miscreated

Вот вы и узнали о том как формировался жанр выживания с элементами песочницы. Хочу выразить свою благодарность автору/авторам конкурса статей на игровую тематику, это основательно замотивировало меня развиваться в данном направлении и реализовать свои давние желания.

Конечно же спасибо всем кто дочитал, ещё увидимся, желаю вам побольше хороших игр доведённых до релиза!

131131
67 комментариев

Dayz "сотни часов" ага сотня да. Дейзи вышел, когда я поступил на первый курс и там натурально 5 лет без перерыва на всех доп картах вплоть до эпоч пока все совсем не скатили в донатные сервера с танками.
А потом будет стендалоне где похерили движок, регистрацию попадания и вся игра будет про то как сожрать все вокруге.
Вместо того, что бы сделать удобную версию dayz эти дармоеды начали городить тонны ненужной хуиты.

Оригинальный Дейзи это место где я нашёл 2 лучших друзей из соседних стран и оба давно в армейке служат.
А все потому что мы случайно встретились лицом к лицу посередине леса на пути в Старый собор.
Топор, ли энфилд, арбалет. И это на 10 лет.
Вот уж где реально проверка на дружбу, внимательность и выдержку.

19

Комментарий недоступен

5

эти дармоеды начали городить тонны ненужной хуиты.девиз пожалуй каждого второго выживача в открытом мире если не первого

2

Печальная сторона "выживастиков" в том, что играть в них интересно ровно до того момента, пока у тебя совсем жопа с ресурсами и ты реально пытаешься выжить. Но рано или поздно этот этап игры кончается - ресурсов начинает хватать, укрытие и оружие тоже норм. И тут возникает вопрос, "а что дальше делать в игре?". И всё, собсно. По крайней мере, мой опыт выживариумов именно такой. В сингле это дико весёлая хуйня первые часов сколько-то там, но потом играть становится невыносимо скучно, если не завозят сюжета или нет постоянного прогресса с постоянным развитием событий. В общем, жанр больше заточен под онлайн, имхо.

11

У синглплееров в этом плане 2 пути, это либо сюжет, прохождение которого означает окончание твоего выживания и геймплейные механики, которые будут удерживать твой интерес.
Либо это выживание настолько сложное что много лута у тебя не будет никогда, либо сам процесс игры настолько интересный что тебе хочется продолжать в неё играть независимо от того сколько у тебя лута. В этом плане satisfactory приятно удивляет, в игре настолько приятно реализована основная механика - строительство заводов, что даже полностью окончив игру и обустроив автоматизацию всего что угодно тебе интересно просто строить и воплощать в реальность свои творческие идеи.
Если с кучей лута тебе нечего делать в игре, значит механика выживания в ней работает плохо

4

green hell и don't starve выбиваются из такой картины.
Хотя первая мне и не особо зашла, но я так и не смог почувствовать победу в вопросе выживания, да и скучно не было.

1

Комментарий недоступен

1