Как The Last of Us заставляет рыдать

Как выстроить эмоциональную связь со зрителем? Как зритель идентифицирует себя с персонажем? И как информация используется против нас?

art by Ron Chan
art by Ron Chan

В 2013 году я впервые прорыдался из-за видеоигры. Серьёзно, это звучит суперстранно, но тогда меня окатило волной эмоций, после истории мужика и девчонки, которые едут через всю страну, чтобы спасти человечество от зомби-вируса. Я впервые познакомился с The Last of Us.

Прошло чуть меньше десяти лет, но я всё ещё чётко помню эмоции, что от первой, что от второй части. Это реально сложно забыть. Захватывающе, чувствительно, нервно и хочется покурить, умывшись слезами. Спустя годы у меня только один вопрос: как Брюс Стрейли и Нил Дракман сделали это?

Спустя годы изучения сценариев и практики у меня, кажется, есть чёткий ответ. И, наверно, может быть, он будет полезен тем, кто начинает писать свои истории.

ИНФОРМАЦИЯ. Часть 1

Как The Last of Us заставляет рыдать

Любой сюжет - это поток информации. Мы её постоянно поглощаем, обрабатываем, выстраиваем картину происходящего и рефлексируем. Но, как правило, весь сюжет не вываливается на зрителей и игроков в первые секунды. Он выдаётся маленькими порциями, чтобы побудить в людях древнее и сильное чувство. Любопытство.

Любопытство – это первый уровень заинтересованности. Фильм задает аудитории вопросы, мы по капле цедим ответы. В каждом ответе содержится новый вопрос. Аудитории нравится из кусочков информации составлять цельную картину. Любопытство заставляет всех нас искать, как открыть что-то закрытое.

Александр Митта

В TLOU любопытство проявляется ещё с первых секунд. Кто эта спящая девочка? Кто этот мужик? Кто они друг другу? Куда делся этот мужик? Почему произошёл взрыв? Почему сосед рычал на нас? Почему так много людей превратилось в зомби? Как спастись от всего этого трындеца?

Как The Last of Us заставляет рыдать

И как бы это только пролог, но используя эти вопросы авторы берут зрителя на крючок своего сюжета и заставляют идти за ними до конца истории. Кстати говоря, аналогичным образом тут проходит и обучение, и усиление противников, и появление разнообразного оружия. Любая прогрессия построено по принципу восхождению на гору, где самая высокая точка - это финал.

Митта в своей книге “Кино между адом и раем” дал краткую инструкцию, как работать информацией:

  1. Выдавайте информацию маленькими порциями.
  2. Каждый раз сообщайте меньше, чем хочет узнать аудитория. Пока вы контролируете информацию, вы хозяин положения.
  3. Самые лакомые кусочки информации утаивайте до самого конца.
  4. Ничего не сообщайте просто так, заставьте персонажей побороться за каждую каплю информации. Чем больше труда будет вложено в поиск информации, тем ценнее она для аудитории.
Как The Last of Us заставляет рыдать

Похожим образом работало вовлечение в историю The Last of Us II, когда геймеры постепенно узнавали мотивации Элли и Эбби. В самом начале мы получаем шокирующую дозу информации, которая запускает яростное любопытство. А затем аккуратно, шаг за шагом мы узнаём подробности личных взаимоотношений и в конце получаем самый эмоциональный и важный момент в их истории.

Это органичный и удобный способ, чтобы завлечь зрителя в историю и чтобы игрок уютно мог вникнуть в процесс игры. Что интересно, информация влечёт к следующему этапу эмоционального вовлечения.

СОПЕРЕЖИВАНИЕ

Как The Last of Us заставляет рыдать

Из-за любопытства, кроме сюжетных деталей мы узнаём также и детали персонажей. Мы постепенно узнаём, что Джоэл - это какой-то трудяга с проблемами, я представлял, что он строитель, у которого есть кредит, а ещё есть клёвая дочь, в которой он души не чает и готов пойти на что угодно ради неё.

Уже сейчас в наших головах строится некий характер персонажа. Со своими целями, проблемами, радостями, своей жизнью. Подсознательно мы сами начинаем накладывать этот портрет на себя и думать “что-то у нас есть общего с этим мужиком”, “у меня тоже есть кредит”, “я тоже души не чаю в близких мне людях”. Если персонаж достаточно понятен и близок, то мы начинаем сопереживать.

Между тем, один из базовых способов вызвать сопереживание - это в самом начале поставить протагониста в позицию аутсайдера. Проигравшего. В нашей истории: Джоэл теряет Сару. Это работает с чисто психологической точки зрения, что мы, как зрители или игроки больше проникаемся чувствами к тем, с кем жизнь поступила несправедливо.

Как The Last of Us заставляет рыдать

Главный герой должен вызвать сопереживание, и не важно, симпатичен он вам или нет. Слово «симпатичный» означает «привлекательный, располагающий к себе».Однако сопереживание предполагает более глубокую реакцию. В главном герое зрители открывают близкие им человеческие качества. Разумеется, они не похожи абсолютно во всем, например, общей может быть только одна черта характера, но это сходство все-таки пробуждает отклик в душе. В такой момент узнавания человек неожиданно, не отдавая себе отчета, желает увидеть, как герой все-таки добьется своего, что бы это ни было.

Роберт Макки, “История на миллион долларов”

Из-за информации мы находим общие черты с нами и поэтому нам становится не плевать на происходящее. Но другой вопрос: как подобрать ту самую необходимую информацию, чтобы зритель или геймер мог сопереживать?

Как The Last of Us заставляет рыдать

Скажу, как чувак, который уже 7 лет пытается что-то писать и сломал немало копий о сопереживание. Это самое сложное, что может быть в сценарии, помимо диалогов, но я понял, что тут во многом упирается в свой собственный опыт, который ты пережил и которым можешь поделиться, а для этого важно изучать жизнь, рефлексировать и запоминать.

Про меня уже даже в семье придумали мем, что я слишком глубоко копаю в любых вопросах, но на деле я практикую сценарное мастерство, так что всё окей.

И из этого вытекает принцип писательства, который уже стал шутейкой: “пиши о том, что знаешь”. В каждой шутки, есть доля шутки.

Пишите что хотите, потом пропитайте это жизнью и сделайте уникальным, добавив ваше знание жизни, дружбы, любви, секса и работы. Особенно работы – люди любят читать о работе. Бог знает почему, но это так.

Стивен Кинг, писатель

Суть написания о том, что знаешь не только в том, чтобы взять работу бухгалтера и писать о ней. Нет, суть в том чтобы передать именно эмоции и мысли, рождающиеся в персонаже, чтобы впоследствии они передались и зрителю.

Став родителем, я резко изменил свои приоритеты. Это повлияло на типы историй, которые я хочу рассказать. Даже с The Last of Us. Я начал работать над ним еще до того, как у меня появились дети, но я уже тогда думал о детях и это повлияло на сценарий.

Когда у вас есть дети, вы чувствуете страх и любовь, как никогда раньше. Подобные чувства и философия, основанная на этих чувствах, определенно проникли в мои работы.

Нил Дракманн, Сценарист и Геймдизайнер
Как The Last of Us заставляет рыдать

В играх же, можно передать через геймплей эти ощущения. Например, все помнят эту сцену из TLOU. Элли совсем недавно подверглась насилию и морально чувствует себя надломленной и потерянной. Мы понимаем это, когда Элли не подходит помочь Джоэлу в геймплейной секции. Но всё меняется, когда она видит жирафов.

Мы также поражаемся этому вместе с ней и для нас важно то, что Элли снова улыбается. С одной стороны - это аллюзия на то, что даже в мире, сожженном чумой, жизнь продолжает идти, а с другой - мощный элемент сопереживания. Ведь многие по-детски удивились бы жирафу в городе, даже, когда всё безопасно…

САСПЕНС И ДРАМАТИЧЕСКИЕ СИТУАЦИИ

Как The Last of Us заставляет рыдать

Мы узнали достаточно о персонаже, узнали в нём себя и теперь нам не плевать, когда происходит какая-либо дичь. Из-за того, что нам не плевать мы переживаем за персонажей в опасных ситуациях и нервничаем в важные моменты взаимоотношений.

Именно поэтому авторы ловко используют две важные вещи в сценарном мастерстве: саспенс и драматическая ситуация.

С саспенсом всё более-менее просто и мы рассказывали о нём в эссе о Хичкоке. Буду рад если посмотрите его и оцените.

Короче, есть персонаж, есть ситуация угрожающая ему, есть напряжение, которое нервирует зрителей и игроков. Из-за этого мы ещё больше сближаемся с персонажем. В голове рождается вопрос: “справится ли с этим?”.

Как The Last of Us заставляет рыдать

Нам ещё больше хочется прилипнуть к экрану и узнать что будет дальше. Так, каждая экшен сцена, каждый момент погони, каждая драка становится важным и личным, потому что в каком-то смысле мы сами участвуем в этих драках и побегах и мы хотим справиться с этим, чтобы выжить.

Аналогично саспенс работает и в важных сюжетных битах, когда судьба героя находится в подвешенном состоянии и мы гадаем что будет дальше. Особенно, если мы знаем, что может произойти всё, что угодно. И когда я говорю о “подвешенном состоянии”, то это не только про смерть.

С драматической ситуацией дело обстоит немного сложнее. Персонаж сталкивается с проблемой и ему необходимо сделать выбор. У нас в голове появляется мысль: “Что же он решит? Как всё пойдёт дальше?”. В эти моменты напряжение сильнее всего и между тем его решение важно не только для продвижения истории, но и для нас. Потому что в этот момент мы сталкиваемся с характером персонажа.

Как The Last of Us заставляет рыдать

Раскрытие характера – это основа искусства рассказывания историй. Жизнь учит нас: все, что мы видим вокруг, вовсе не такое, каким нам кажется. Люди совсем не те, какими представляются. Истинная натура человека скрывается за его внешними чертами. Вне зависимости от того, что говорят герои и как они себя ведут, мы можем узнать характеры во всей глубине только на основе выбора, который они делают под давлением обстоятельств.

Роберт Макки, “История на миллион долларов”

Иначе говоря, мы узнаем кто перед нами на самом деле только тогда, когда человек находится в сложной ситуации, требующей срочно принять решение.

Например, мы всю дорогу смотрим на Джоэла, как на сурового чувака со сложным лицом, которому плевать на всех, но после встречи с Элли многие свои решения он принимает исходя из того, что Элли дорога ему. И если поначалу она была просто “грузом”, который нужно доставить, то совсем скоро он видит в ней некогда погибшую дочь и он сделает всё, чтобы не потерять её снова.

Самое сложное решение, которое сильней всего раскрывает характер Джоэла, - это финальная бойня, чтобы предотвратить смерть Элли. Мы ещё больше проникаемся героем и даже забываем про то, что Джоэл - не герой.

ИНФОРМАЦИЯ. Часть 2

Как The Last of Us заставляет рыдать

Конфликт в месте, где я родился [Израиль много лет находится в состоянии войны с Палестиной, - прим. автора], я рассматривал в детстве очень упрощенно, но когда я стал старше, стал все больше и больше понимать нюансы. В первой игре мы исследовали любовь: как она может заставить вас защищать ребенка любой ценой и заставить вас обречь на гибель все человечество из-за той же любви.

Нил Дракманн, Сценарист и Геймдизайнер

Возможно, вы это не замечали, но очень много вещей в игре скрыто от глаз. Смерть Тесс, печаль Джоэла по Саре и любовь Джоэла к Элли. Во всей истории мало моментов, когда он говорит о своих чувствах. Сила Джоэла, которая помогала ему выживать последние 20 лет - это закрытость, ярость и мертвость души. И об этом мы узнаём тоже только между строк.

Дело в том, что у контроля информацией есть оборотная сторона: можно представить какие-то факты и они расскажут нам о человеке больше, чем он сам. Помните как мы представляли Джоэла в начале игры? Заботливый и усердный семьянин с житейскими проблемами. У него умирает та, ради которой он был заботливым и усердным. А затем, склейка.

Прошло 20 лет и мы всё сразу понимаем, что он думер, который давно мёртв внутри, но продолжает существовать без каких-то осмысленных причин… Нам не показывают весь процесс падения души Джоэла. Мы его сами представили за пару секунд.

В 2018-ом, Майкл с канала Lessons from the Screenplay, цитируя режиссёра “ВАЛЛ-И”, рассказал, что существует правило “2+2”, которое отлично работает в кино. Суть проста: вы не говорите в лоб о чём-то, а даёте небольшие кусочки информации, из которых зритель сам построит картину происходящего.

То самое видео (оно на английском, но есть субтитры)

И в итоге, вы...

а) ...удерживаете внимание зрителя;

б) ...вы эмоционально вовлекаете зрителя в историю.

Например, мы часто видим, как ковбой Мосс ведёт себя аккуратно и внимательно в разных ситуациях: тут он терпеливо выследит чувака, который сбежал с деньгами, тут задернет шторы, чтобы знать заходили к нему в номер или нет, тут присмотрится к тени, тут устроит засаду.

Позже мы узнаем, что у него было две ходки во Вьетнам. Мы понимаем, что он опытный чувак, который бывал в опасных ситуация и знает как из них выбираться, но не потому что нам показали подробную предысторию военной жизни Мосса, а потому что видим всё это в его характере.

Что забавно: геймдизайнеры игры,Нил Дракман и Брюс Стрейли, вдохновились “Старикам тут не место” при создании похождений Джоэл и Элли.

Психологическое воздействие, которое произвел этот фильм, было совершенно вдохновляющим

Брюс Стрэйли о своем первом просмотре фильма.

В работе над TLOU они использовали этот фильм как пример того, что хотят сделать с повествованием и гемплеем.

В The Last of Us, правило “2+2” выкручено на максимум и мы ощущаем те самые сложные чувства!

Например, диалоги.

Знаешь что? Нет! Как насчёт: Элли, я знаю это было непросто, но либо он, либо я. Спасибо, что спасла мою жопу. Скажешь мне что-нибудь подобное, Джоэл?

Элли, после того, как она спасла Джоэла, а он её отчитал.

Пару часов спустя:

Чтобы закрыть тему… Так и было: либо он, либо я.

Джоэл после того, как вверяет Элли прикрывать себя с помощью винтовки.
"Пожалуйста" - Элли.
"Пожалуйста" - Элли.

Нам не говорят напрямую, что он сожалеет за свою агрессию, что он извиняется перед ней, что он понимает реальное положение дел, но слишком много времени провёл, закрывшись от всего мира, что даже минимальные сантименты ему сложно переварить. И всё же мы понимаем всё это, сложим "2 и 2".

Или то же самое, но в одной сцене:

- Я не она.

- Что?

- Мария рассказала мне про Сару. И я…

- Элли… Ты сейчас ступаешь по очень тонкому льду.

- Мне жаль твою дочь Джоэл, но я тоже теряла близких.

- Ты понятия не имеешь, что такое потеря.

- Все, кто был мне дорог, погибли или бросили меня. Все, кроме, б**ть, тебя! Так что не говори мне, что с кем-то мне будет безопасней, потому что мне будет только страшнее.

- Ты права... Ты не моя дочь... А я тебе не папа... И мы идём разными путями.

Элли и Джоэл, разговор на ранчо

В этом диалоге мы сразу узнаём и о том, что Джоэлу спустя 20 лет больно вспоминать о Саре, и о том, что Элли верит Джоэлу больше других и не хочет терять его, и о том, что Джоэл дорожит Элли. Дорожит настолько, что не верит самому себе её безопасность.

В диалоге этого нет, но, полагаю, все чувствовали это если не на логическом, то на эмоционально уровне.

Что забавно, но игра подкрепляет это и звуком. На фоне звучит тема Сары. Она начинает звучать всегда, когда Джоэл вспоминает о ней.

Кстати, у нас тут игра. Помните, как вы научились стрелять в TLOU?

Нарратив игры органично подводит нас к этому. Просто показав чувака с разбитым противогазом и дав подсказку как достать пистолет. Складываем 2 и 2.

Как The Last of Us заставляет рыдать

Но, наверно, самое важно, что многие упускают - это то, как это же правило работает для восприятия сюжета.

Финал. Мы узнали Элли, мы узнали Джоэла. Мы следили за тем как они переживает трудности и сближаются. Он стал для неё отцом, а она для него - дочерью. И всё бы ничего, но есть одна незаконченная тема.

Джоэл отвозит Элли в общину к Томми, но она спрашивает его: правда ли невозможно с помощью неё сделать вакцину от вируса. Вакцину, которую могла спасти весь мир. Нам кажется логичным, что он соврёт, чтобы не травмировать её, но дело не в её чувствах, а в его.

Мы знаем, что этот мужик заботился о дорогом ему человеке, но однажды люди отняли Сару. Мы знаем, что он 20 лет он был одиноким волком и делал всё только в своих интересах. Мы знаем, что Элли один из немногих людей, кого он пустил к себе в душу и кому доверил свою жизнь. Мы знаем, что он готов порвать кого угодно за неё. Даже если надо пожертвовать судьбой всего мира.

с 7:07

Мы знаем, что Джоэл 20 лет жил как мертвец и лишь один человек вернул его к жизни. Тот, что может спасти мир ценой свой жизни.

Остаётся только сложить 2 и 2 и ответить на один вопрос: "кто такой Джоэл?"

И начинаю рыдать…

Да, всё это можно назвать "манипуляциями". Любая история - это авторская манипуляция нашими эмоциями. Но без них не было бы этих историй, мы не любили бы их и они не смогли бы достучаться до наших душ. В конце концов, порой мы сами хотим быть обманутыми, чтобы удивиться, узнать что-то новое и научиться. Или просто что-то почувствовать.

Само собой это не все сценарные приёмы, которые используются в The Last of Us. Однажды я бы хотел разобрать и другие любопытные темы в этой серии игр.

Спасибо большое, что дочитали наше эссе! Надеемся что вам понравилось, но всё же для нас это первый опыт обсуждать игры в подобном ключе и потому хотелось бы узнать ваше мнение. Что вы думаете о прочитанном?

Хотелось бы вам увидеть новые статьи на подобные темы?

Хотелось бы вам новые статьи на подобные темы?
Да
Нет

И ещё раз, спасибо вам!

Надеюсь, что скоро увидимся.

Автор: Никита Босс

8282
88 комментариев

Никак

44

+
Я с концовки только посмеялся.
А во время основной игры проникнуться героями невозможно т.к. всё, о чем я думал - это "а где, блять, геймплей, и когда это уныние уже, наконец, закончится?"

11

Спорное утверждение

3

Аналогично. Из всей игры было жалко только кролика.

1

Охуеть лонг. Считаю, что тлоу едва ли не самая переоценённая игра, никаких слёз или переживаний она у меня не вызвала, но плюсик поставлю, пиши ещё.

26

Комментарий недоступен

8

Я тоже. Ожидал эмоций как из Ведьмака, а получил просто хорошую игру.

3