Во что мы играли: Steelrising, Scorn, Middle-Earth Shadow of War, Стражи Галактики, Bloodline: Линия Крови

и другие в новом выпуске. "Во что мы играли" - альманах мнений об играх в которые недавно играли пользователи ДТФ, от небольших заметок до полноценных обзоров. Надеемся вам понравится. Также ждем ваших отзывов о недавно пройденных играх.

Во что мы играли: Steelrising, Scorn, Middle-Earth Shadow of War, Стражи Галактики, Bloodline: Линия Крови

Оглавление:

Braiko94

No Remorse

Tempest Templar

Architheuthis

Денис Большаков

Call of Juarez: Gunslinger

В моей коллекции Steam есть много игр, которые я так и не прошёл. И во время отпуска решил пройти данную игру.

Сюжет разворачивается во времена Дикого Запада: конец XIX - начало XX века. Главный герой Сайлас Гривз, известный в прошлом охотник за головами, прибывает в город Абилин, и в баре рассказывает свои интересные истории из жизни.

Каждая миссия - это отдельная история, повествование которой, из-за уточнений и вопросов слушателей, может измениться: то герой вспомнить, что шёл другим путём, то неожиданно нападут в большом количестве враги или сменятся бандиты на индейцев, либо у главного героя патроны резко закончатся, то одну и туже миссию придётся перепроходить три раза, так как всплыли новые факты, а в одной из глав указатель маршрута вовсе пропадёт. Это и многие другие мелочи моментально корректирует протагонист в ходе своей истории, что порой итоговый вариант истории звучит смешно и абсурдно.

Геймплейно игра стала интересней и динамичней. Появилась система уровней с прокачкой, и за N-ое количество очков можно получить улучшение герою (больше патронов с собой носить, быстрее перезаряжаться, лучше точность, более крутые пушки…). А больше очков можно получать за точные и смертельные выстрелы, большое комбо, идеально выполненные QTE или найденные коллекционные предметы. Кстати о них. За их нахождение, вы получете немного опыта, но также узнаете интересные факты про упоминаемых в игре реальных исторических личностях, но и о локациях, оружии и сражениях. Рекомендую их не пропускать, ибо полезно будет узнать что-то новое.

Противники особо не блещут умом и нападают толпой. Среди них есть враги со щитом в виде двери от туалета, противник с дробовиком и длинной полоской здоровья сверху, а также почти каждой главы в конце босс, с которым иногда придётся попотеть. Перед его появлением появляется стильная заставка с кратким описанием, чем-то напоминающий “Большой Куш” Гая Ричи. Да и каждый из них по своему уникален: Один сидит за пулемётом, у второго куча приспешников, третий закидывает динамитом… Да даже просто внешне они непохожи. И в конце с ним наступает дуэль, во время которой необходимо внимательно следить за врагом и быстрее его прикончить!

Из оружия нам доступны револьверы, рычажные винтовки и двухстволки. У последних двух есть укороченные варианты. Я проходил с револьверами и винтовками. Ощущаются стволы хорошо и чувствуешь разницу между разными моделями одного класса.

Визуально игра напоминает Borderlands, а именно своим комиксовым стилем. Это смотрится весьма прикольно и стильно. Графически не устарела и смотрится добротно. Порой игра может порадовать глаз невероятно красивым пейзажем.

Из недостатков могу выделить слабую отзывчивость мыши во время дуэлей. Хотя я всё ставил в максимум, иногда возникала задержка в момент выстрела или вовсе герой не доставал пистолет. В перках можно было изменить их расположение или выделить отдельную категорию под пассивные возможности.

В любом случае эта часть в разы лучше, чем прошлый Cartel. Проходится спокойно за несколько часов, весит она немного, а удовольствия она доставит очень много. После прохождения сюжетной кампании можно посоревноваться в дуэлях и в аркадном режиме.

От меня игра получает 8/10

Tom Clancy's Ghost Recon® Wildlands

Игра разворачивается в Боливии, которая по игре является крупнейшим поставщиком наркотиков в мире. Поставки контролируются наркокартелем Санта Бланка - мощной организацией, влияние которой дестабилизирует регион. Правительство США обеспокоено ростом влияния наркокартеля. В результате армия Соединённых Штатов отправляет элитный спецотряд «Призраки», чтобы раскрыть связь между наркоторговцами и местным правительством и уничтожить наркокартель.

Игрок принимает на себя роль оперативника спецотряда, и в начале игры может создать своего персонажа: сменить пол, выбрать причёску, одежду и снаряжение на свой вкус.

И чтобы устранить наркокартель, предстоит постепенно добираться до руководителей, которые держат под контролем регион. Выполняя различную задания, находя ценную информацию,игрок будет подрывать стабильную картеля и тем самым подбираться ближе к главному боссу.

Для облегчения прохождения предстоит находить очки прокачки и улучшений. Это позволит персонажу точнее стрелять, носить с собой больше патронов и гранат, транспорт более прочным…

Помимо этого, в каждой локации можно найти новое оружие или аксессуар для него. Каждое оружие можно улучшить на свой вкус: поставить прицел, нацепить ствольную насадку, поставить большой магазин, сменить приклад, нацепить ЛЦУ и покрасить в другой камуфляж.

К тому же, в помощь оперативникам могут выступать повстанцы, которые способны облегчить некоторые участки прохождения в ряде миссий. Они способны доставить транспорт, разведать территорию, обстрелять из миномёта позицию противника или прислать отряд обученных солдат.

Локации мне понравились своим разнообразием. Мы сможем побывать в джунглях, трущёбах, заснеженных горах и даже на высохшем соленом озере. Но по мимо природного разнообразия, есть внутреннее разнообразие. То есть, в одном регионе будут стоять ПВО и зенитки на каждом углу, что усложнит миссии на воздушном транспорте, в другом регионе будет упор на водный транспорт, в третьем одни бандиты или только местные ЧВК, в другом месте будет железная дорога по которой активно ходят поезда.

Внешне игра смотрится приятно. Даже на минимальных настройках игра передаёт дух Латинской Америки и окружающего мира. Особенно понравились синематик-ролики. Порой сразу не скажешь, что видео выполнено на движке игры. Да и с оптимизацией проблем не возникало. Даже на моём слабом ноутбуке игра работала стабильно, и просадок не возникало.

Звук также не подкачал. Хорошо слышна разница стрельбы у всех видов и классов оружия. Чувствуется, что стреляешь из боевого оружия, а не из пневматики.

Голоса людей и их язык сумели добротно передать. Да и наш дубляж неплохо справился с крупной задачей, но местами перегнул палку - много мата по поводу и без. Часто слышны слова на букву “П”. Ну и некоторые фразы периодически повторяются по несколько раз.

Искусственный интеллект не назовёшь бестолковым. Компьютерные напарники активно ведут разведку и сообщают о дислокации врагов, наличии сигнализаций и глушилок; активно поливают огнём врага, занимают укрытия и способны поднять на ноги членов отряда. Но местами, AI сбоит и порой совершают глупые вещи.

По всей огромной территории раскиданы разнообразные коллекционные предметы, которые рассказывают лор игры, повествуют интересные факты о Боливии, можно найти музыкальные композиции и легенды. Прочитать и послушать будет интересно.

А на местном радио игровой DJ ведёт забавные беседы с главами наркокартеля, рассказывает забавные истории и шутит; ставит местные песни, некоторые из которых драйвовые; а также можно услышать местную пропаганду.

Для игры выпущено было несколько DLC, которые были связаны с играми Ubisoft. Во время их прохождения встретите персонажей из Future Soldier, Rainbow Six Siege и Splinter Cell. Задания с ними обставлены в стиле указанных игр, что приятно. Особенно понравился штурм здания, когда вместе с персонажами “Осады” искали заложника: повсюду были заделаны проёмы как из Siege, а противники похожи на врагов “Белые маски”.

Из недостатков могу отметить однообразие заданий: угони транспорт, найди данные, убей капитанов ЧВК, запугай бандита, доставь груз в точку… и так раз за разом. НО это необходимо для улучшений, что порой задалбывает.

Сюжетные миссии дают немного разнообразия, ставя условия о незаметности и не поднимать тревогу, что местами усложнит выполнение задачи.

Несколько раз у меня герой проваливался под текстуры, что приходило перезагружать игру. А это не быстро и занимает пару минут (хотя игра установлена на SSD, так сказать).

И на мой взгляд печально, что не смотря на разнообразия оружия, одежды и снаряжения, некоторые вещи придётся покупать. Хочешь крутой дробовик - плати, понравилась куртка - плати, хочешь крутую бандану - плати! И это при том, что у меня куплена самая крутая версия!

В итоге, могу сказать, что игра мне понравилась. Вместе с друзьями можно пройти и получить удовольствие. У меня, на полное прохождение, ушло 44 часа, и за всё время игра не наскучила. Большие и разнообразные локации, много оружия, варианты для кастомизации героя, большой выбор транспортных средств, да и варианты для тактики присутствуют. К покупке на распродаже рекомендуется.

От меня игра получает 7,5/10

Call of Duty: Modern Warfare 2 Remastered

В 2009 году вышла одна из лучших игр в серии Call of Duty - Modern Warfare 2.

Продолжение выдалось более масштабным, зрелищным и динамичным. Спустя 12 лет вышел ремастер сюжетной кампании на новом движке. Что же изменилось и сохранился ли дух оригинала? Сейчас мы узнаем.

Миссии остались неизменными. Как и раньше проходим игровое обучение стрельбе и базовым навыкам ведения боя, проходим полосу препятствий на время и в следующей главе ведём бой с террористами в Афганистане. В горах Казахстана устраиваем диверсию у русских. После под прикрытием устраиваем теракт в России, из-за чего начинается Третья Мировая война: Россия нападает на США.

Мы во время прохождения кампании побываем по всех уголках планеты: Россия, Грузия, Афганистан, США, Бразилия, Казахстан и даже в космосе.

Динамика хорошая и игра держит в напряжении постоянно и постоянно даёт что-то новое: побыть некоторое время незаметным, управлять боевой техникой, стрелять из оружия с ИК-прицелами по врагам через дым, быстро добраться до точки через множество врагов, устроить погоню на транспорте со стрельбой…

Во время прохождения, мне показалось, что некоторые уровни стали чуточку сложнее. Особенно это было заметно в бразильских уровнях.

Из нового, могу отметить новые анимации, геймплейные вставки и пасхалки.

Теперь можно покрутить и посмотреть со всех ракурсов любимую пушку. Персонаж проверит патроны, передёрнет затвор, смахнёт пыль, подкрутит прицел…

Также в паре мест можно устранить врага необычным способом. Главное быть шустрым, ловким и проявить сноровку.

И некоторые миссии в начале стали более понятны и не возникает вопросов: почему герой находится оглушённым и повсюду стрельба?

А пасхалки недурны и забавны. Попробуйте самостоятельно найти клоунов на полигоне и попасть по ним из снайперской винтовки. А что будет, если устранить Шепарда в начале? Что будет делать Роуч во время побега от ополченцев в Бразилии?

К тому же, были добавлены различные модификаторы, которые разнообразят повторное прохождение. Некоторые облегчат прохождение, а некоторые наоборот усложнят, будет другой цветокор или прикольные взрывы.

Для тех, кто не играл в оригинальный MW2, ремастер понравится. Да и ветеранам серии будет приятно окунуться в обновлённую версию. Были убраны различные опечатки и ляпы, добавлен частично вырезанный контент, стала игра свежее и красивее.

Короче, ремастер удался!

Steelrising

Я не большой фанат Soul’s игр.Проходил лишь первый Dark Souls, но дошёл лишь до второго колокола, но потом жёсткий диск накрылся и сохранения поломались. Пробовал вторую и третью часть, но не затянуло. Мне интересней было смотреть как проходят подобные игры (Bloodborne, Nioh, Сode Vein…) и на известном канале Деград-отряд, Сайдед начал проходить Steelrising. По геймплею и словам стримера, игра легче, чем подобные игры. И после первого стрима я решил попробовать.

Действие Steelrising разворачиваются в альтернативной истории, во времена Великой Французской революции. Технический скачок и эксперименты с алхимией, позволили создавать автоматонов. Игрок берёт под управление Эгиду - женщину-автоматон и телохранителя королевы Габриэль де Полиньяк, и по её указанию отправляемся в долгое и опасное путешествие, чтобы остановить короля Людовика XVI.

За время прохождения посетим Сен-Клу, Дом инвалидов, Остров Сите, район Лувра, сад Тюильри, Бастилию и многие другие известные места. Разработчики очень трепетно подошли к воссозданию архитектуры конца XVIII века. Как пример, создатели игры воссоздали дома на мосту в Сите, который был в реальности, и был снесён во второй половине XIX века. Дух прошлого отражён и в дизайне одежды, которую носит наша героиня: фраки, мундиры, шляпки и обувь. Могу сказать, что студия Spiders постаралась на славу.

Геймплей у игры аналогичен Soul’s играм, но с рядом новых элементов. Наша героиня склонна к перегреву. Это происходит, если полоска выносливости закончится от продолжительного бега или атак врагов. Но, если в нужный момент нажать на кнопку, то произойдёт охлаждение, но если не успеть, то придётся некоторое время подождать.

Также появилась настройка сложности: какой процент от урона героиня будет получать? Будет ли штраф за утрату душ? Стоит ли оставить перегрев?

Вместо костров у нас весталки. Это такие статуи богини трансформирующие в птичьи клетки с креслом. В ней мы улучшаем характеристики Эгиды, прокачиваем оружие, модули усилений и аптечки, а также закупаем расходники.

Локации большие и разнообразные. Окружение в каждом месте неповторимое и уникальное. В пригороде это завод и небольшие домики, в центре города увидите большие дворцы и площади, в старом районе выделяются узкие улочки и сады, а катакомбы - это катакомбы с запутанными и опасными путями и обрывами. В перерывах, между сражениями, я выбирал красивые ракурсы и делал скриншоты.

Стоит рассказать про противников и боссов. Противники получились в меру разнообразными. Тут вам копейщики, автоматоны с цепями и шарами, камикадзе, стихийные роботы, музыканты, тяжёлые враги с молотом между ног, массивные арбалетчики и животные. К каждому из них нужен свой уникальный подход.

Что касаемо боссов, то есть два типа. Одни - это новый противник, но с большим запасом здоровья и увеличенным уроном. Рядом с ним всегда будет синяя дымка.

Второй тип боссов - настоящие боссы с кат-сценой, уникальным дизайном, особыми атаками и фазами. После победы над ними, на арене будет находится саркофаг с человеком, душа которого была связана с боссом. А героиня получает новую способность: цепляться на уступы, ломать стены и совершать длинный прыжок. Они помогут в дальнейшем прохождении, и на старых локациях добираться в ранее недоступные места.

Для борьбы с недругами в игре присутствует обширный арсенал. С собой Эгида может носить два оружия. И у каждого типа оружия есть альтернативный режим или способность - веер может стать щитом, когти Немезиды оглушать врага, цепь одним ударом нанести урон нескольким врагам… Некоторые типы оружия имеют стихийную атаку: холод, огонь и электричество. Зная это, в бою можно активно комбинировать, чтобы наносить максимальный урон противнику.

Отдельно могу выделить гранаты. Это одно из самых смертоносных средств для автоматонов. Урон наносят большой, не требуют выносливость и всегда в наличии.

Я второго босса уничтожил, не получив урона. Просто стоял в углу карты, стрелял из мушкета с уроном на холод. Как только босс заморозился бил его, а потом отходил и закидывал гранатами.

Музыкальное сопровождение приятное. Конечно, это не уровень Мотои Сакураба, но композиторы постарались наславу. В саундтреке чувствуются европейские нотки и это радует. В бою играет динамичная и агрессивная музыка, во время исследования по локации спокойная музыка, которая соответствует обстановке. В пригороде районе будут грустные мотивы, передающие безнадёжность и ужас, а в центре более классические мотивы. В общем, музыкальные композиции выполнены качественно. Отдельно стоит отметить озвучку, в которой чувствуется, что перед нами машина, а не машина. Ей хочется сопереживать, так как несмотря на то, что она искусственный механизм, она хочет помочь людям.

Во время прохождения будут встречаться различные вещи, при контакте с которыми Эгида будет видеть различные флешбеки, связанные с владельцами предметов. Это воспоминания будут раскрывать персонажей и сюжет игры. На чёрно-белом фоне будут раскрываться предыстория того кошмара, который творится в игре. Помимо этого, повсюду будут записки. Их не так много, что радует, но обычно они не несут смысловой нагрузки.

Из минусов могу отметить:

  • Оптимизация. На моём ПК игра работала на минимальных настройках, хотя процессор и видеокарта не слабые.
  • Несколько раз героиня у меня застревала в текстурах, из-за чего приходилось перезагружать игру.
  • Дополнительные задания введены в игру чисто для галочки. Награда за их выполнение не столь значима, а лишний раз сражаться с противниками не каждому захочется.
  • NPC. Кроме внешнего вида ничем не отличаются и в игре особо не раскрываются.
  • Продолжительность. Некоторые локации и задания искусственно растягивают сюжет. Как пример локация с катакомбами. Она для сюжета мало значима, а в ней можно застрять надолго.
  • Навигация. Порой непонятно куда нужно идти и как попасть в нужное место. Особенно с рядом дополнительных квестов, которые не отмечаются на карте.

В итоге, могу сказать, что игра получилась добротной. От неё я получил эстетическое удовольствие. Она подойдёт для игроков, которые хотят приобщиться к жанру Soul’s игр. Недостатки могут подпортить впечатление о проекте, но внешний вид и музыка их перечёркивают.

От меня игра получает 7/10. На распродаже советую приобрести.

Severed steel

Недавно озадачился поиском нового шутера, так как поиграл во все которые хотел, а пострелять всё ещё хочется. Пришлось зарыться в интернет в поисках чего-то нового. Нашёл сначала другую игру, посмотрел трейлер, он мне понравился, единственное освещение выглядело слишком неоново-ярким, но я так и не смог найти её в стиме, зато нашел Sewered steel. К моему удивлению, оказалось, это та самая игра, просто за время разработки название поменяли.

Запустил и офигел.

Это солянка из всех акробатических шутеров последнего времени: бег по стенам, двойные прыжки, подкаты, сальто, замедление времени, ко всему этому ещё добавили рывок в длину. Геймплей из-за этого получается безумно скоростным, акробатику можно комбинировать, например делаешь двойной прыжок. чтобы подняться повыше, цепляешься за стену, перед пропастью делаешь рывок, крутишь сальтуху перед врагом, приземляешься у него за спиной, при этом вырываешь у него из рук оружие, и его же оружием пристреливаешь. При этом игра ещё и наказывает за медлительность, пока главная героиня извивается в пространстве как может. враги становятся штуромовиками из Звёздный войн - постоянно по ней мажут. Как только она замедляется все пули летят точно в неё, а здоровья-то всего на один-два попадания, а из-за физических особенностей героиня не может перезаряжать оружие, поэтому отсидеться за укрытием не получится.

Сначала геймплей кажется простым, но врагов становится всё больше и больше. Приходится продумывать свои действия: не тратить замедление попусту, выбирать подходящее оружие - лучше всего работают револьвер дробовик и снайперка. Когда у героини появилась пушка вместо правой руки, (пушка не простая - уровни в игре разрушаемые можно сломать стены, пол и потолок) пришлось пускать её в дело: делать подлянки врагам и проламывать стены для быстрого перемещения.

Здесь нужно упомянуть устройство уровней. В игре есть вертикальность. Постоянно надо или прыгать вверх или падать вниз, естественно враги тоже находятся на разных высотах. С помощью пушки их можно сбросить в пропасть или сделать удобное окно для стрельбы в стене. В какой-то момент появляются телепорты - это напомнило мне Квейк 3, там на некоторых картах где были порталы геймплей доходил до полнейшего безумия, в Severed Steel примерно также. И без того ураганный геймплей становится ещё более адовым. Ближе к концу у врагов тоже появляется оружие способное перекраивать уровни и градус безумия повышается до запределья. Ты уже не можешь просто передвигаться по уровню надо постоянно менять своё местоположение. потому что уровень меняется. Всё это действо сопровождается электронной музыкой, которая просто вводит в транс. и если ты ловишь волну, попадаешь в состояние потока.

Казалось бы зачем такой игре сюжет, но его всё же добавили, в лучших традициях Кармака - несколько плохо нарисованных роликов со статичными картинками, из которых почти ничего не понятно, пришлось гуглить для понимания происходящего.

Босс-файт не порадовал совсем, с первой попытки мне показалось что застряну я с ним надолго, но на втором заходе я встал под босса и просто забил его кулаками, он даже ответить толком не смог, это просто рука лицо.

Ну ладно это мелочи.

После прохождения можно перепройти уровни с различными модификациями и на время. Эта игра просто создана для спидрана. Она все время шепчет на ухо: ты можешь еще быстрее. И ты на самом деле можешь, причем без всяких глитчей и абьюзов. Можно доводить время прохождения буквально до нескольких минут. Для тех кому мало модификаторов добавили редактор уровней, так что можете нарисовать свою карту мечты и поделится с другими или попробовать то, что сделали в комьюнити, если основной игры не хватило.

Что тут сказать, я кайфанул, обожаю быстрый геймплей и тут его предостаточно, жду вторую часть, которую уже анонсировали.

Scorn

Scorn - интересный долгострой, шутка ли, прошло целых восемь лет с момента анонса. Игру так часто переносили, что уже начал задумываться: не очередной ли это интересный концепт, который дальше трейлеров и артов так никуда и не пойдёт? В конце концов, случилось невообразимое и Scorn вышла, и даже дату релиза последний раз перенесли не как обычно на более поздний срок, а на две недели раньше запланированного. Отзывы игра получила противоречивые, и, как оказалось, дело даже не в стиле Гигера и тем более Бексиньского, а в другом.

КОГДА У ВАС КЛАССИЧЕСКИЙ КВЕСТ

Первый акт Scorn напомнил мне адвенчуры 90-х, в них не давали подсказок, а решение задач было очень неочевидным. В Scorn тоже нет никаких поблажек, и что тебе в итоге нужно сделать, надо додумывать самому: трогать за причинные места всякие механизмы, брать всё, что плохо лежит и пытаться всунуть в различные дыры самым неочевидным образом. Головоломки тоже в наличии, только смысла в их присутсвии не так уж и много. По-моему, пятнашки Scorn уже мемами стали, остальные задачки не лучше. Я понимаю, в каком-нибудь анчартеде не нужно слишком сложных загадок - они сбивают с темпа драйвового приключения, а здесь что? Это неспешный симулятор ходьбы, зачем вставлять задачки для дошкольников мы же никуда не торопимся? Или это безрукость разработчика, или они нас за тупых считают. К тому же в этой современной игре всё ещё хуже, в старых квестах у тебя хотя бы сюжет был, и ты мог додуматься до разгадки через него, здесь же всё повествование через окружение. За всю игру никто не скажет ни слова и не покажет ни строчки текста, всё интерпретируй сам. Самое ужасное в этом - у тебя куча вопросов без ответов: Кто ты? Чего хочешь? Куда идёшь? Какова твоя цель? Зачем ты это делаешь?

НО ЕЩЁ КУЧА ИДЕЙ В ГОЛОВЕ

Scorn - игра авторская, с этим связаны особенности разработки. Например, по трейлерам за прошедшие годы можно заметить, что визуальный стиль со временем менялся, некоторые гейм дизайнерские решения канули в Лету. О чём это может говорить, учитывая срок разработки в 8 лет? Скорее всего, игра рождалась в муках, сначала была одна задумка, потом в голову пришла другая, и всё пришлось делать по новой, а что-то не получалось и пришлось вырезать. Так обычно и бывает, когда вы пытаетесь сделать игру мечты — предмет искусства в электронном формате, а не потребительский продукт от опытных профессионалов. Очевидно, метания от чёрного к белому и обратно не очень хорошо сказались на геймплее.

Можно вспомнить Атомик Харт с теми же болячками.

Во что мы играли: Steelrising, Scorn, Middle-Earth Shadow of War, Стражи Галактики, Bloodline: Линия Крови

Вот разработчики заморочились и сделали тело для главного героя, так что можете сдвинуть мышку или стик геймпада вниз и увидеть, как вы на самом деле выглядите, зрелище, конечно, специфическое. Но где вы ещё такое увидите? А теперь взглянем на противников: какое-то аморфное нечто с ножками, кроме как с жалостью смотреть на это невозможно. Оно на самом деле даже безобидное, если просто отбежать от него, скрыться из виду оно отстанет и заползёт в свою нору. Но коридоры сделаны так, что ты просто не можешь никуда убежать, тебя зажимают, и тогда наступает время шутера. Хочу высказать своё признание за минималистичный и при этом понятный интерфейс и терминалы пополнения аптечек и патронов, выполнены они очень стильно. Жаль, ничего хорошего нельзя сказать о стрельбе. Первый пневмопих это просто нечто, всего два заряда, перезаряжается долго, а на среднего врага нужно аж 5 ударов. При этом промахнуться вообще не проблема. Поэтому ты бегаешь, как дурак, когда сделал 2 удара и ждёшь перезарядки, а она долгая и ненаглядная, при этом пока бегаешь, тебя обязательно оплюют кислотой, потому что коридоры узкие, а комнаты обычно маленькие. Только за пневмопих можно возненавидеть игру. К счастью, это не единственное оружие уничтожения монстров. Всё становится гораздо легче, как только появляется пистолет, точнее, если появится. Потому что его я пропустил, судя по отзывам в интернете, людей с такой же проблемой много. ведь у нас всё как в квесте 90-х. Пиксельхантинг во все поля, только ещё и в 3д окружении. Активные объекты хоть и подсвечиваются, но такой тусклой рамкой и только вблизи, что можешь долго ходить-бродить возле оружейки и не наткнутся на неё. Как же было больно, когда вышел на бодающегося и сбивающего с ног врага без пистолета. Этот баран меня просто забодал, и я ничего не смог сделать. Пришлось перепроходить с прошлого чекпоинта и находить пистолет. Кстати о сохранениях, после смерти отбрасывают не очень далеко, но вот если вы попали в мою ситуацию, то будьте готовы проходить половину акта или более, которых всего 5, заново, потому что сама Scorn автосохраняется очень редко. Это плохой гейм-дизайн так не должно быть. Ну и конечно, гранатомёт: снаряды рикошетят так, что не понимаешь, как из этой штуки стрелять и при этом попадать. Хорошо что нужно это оружие всего для одной битвы, да для одной-единственной. А больше и не придумали или вырезали, поэтому далее используем гранатомёт с совершенно другой целью.

Во что мы играли: Steelrising, Scorn, Middle-Earth Shadow of War, Стражи Галактики, Bloodline: Линия Крови

Ещё одна больная тема Scorn — дизайн уровней, всё конечно красиво, но что мы делаем всё время в игре? Ищем панели, запускаем механизмы, выдёргиваем какие-то детали и всё ради одной цели. Не знаю как у вас, но у меня возникает сомнение реалистичности в этом мире. Неужели все машины созданы ради одного - для открытия дверей? Когда понимаешь всю бессмысленность систем и устройств, как-то грустновато становится. Другая проблема - бесконечные коридоры: ты вечно ходишь по однообразным туннелям, иногда даже не можешь понять, был ли в этом месте или не был. При этом игра довольно линейна - просто идёшь не по прямой кишке, а по тонкому кишечнику, извивающемуся в разные стороны, и все эти ответвления, которых много на самом деле ложны, чаще всего ты найдёшь там тупик.

ТЕХНОМАГИЯ

Визуально же - это мрачная биомеханическая феерия. В этом мире не светит солнце, всё освещают тусклые фонари на стенах, поэтому все помещения в вечном полумраке, окутанной густой дымкой, чем-то средним между пылью и туманом, но более насыщенной. Невероятные узоры на стенах по своему подобию похожие на рёбра тел невообразимых существ, возможно всё, что мы видим на самом деле живо, просто медленно угасает. Хотя мир и покинут своими главными обитателями, но жизнь в том или ином виде присутствует, и, возможно, за годы, а может и тысячелетия, весь этот туман - это их остатки. Бесконечный цикл жизни смерти и мутаций полностью изменил нынешних обитателей этих застенков. Со временем, в конце нашего путешествия мир преображается, мы выбираемся на поверхность, в ещё не затронутую гниением часть. В который возвышается некая цитадель, смотрящая на вас тихим взглядом древнего покинутого всеми старца-мудреца. В кои-то веки появляется музыка, а не только шум. Наконец, в цитадели нам действительно дают это "повествование через окружение", которое обещали разработчики. Величественная архитектура, статуи, фрески на стенах…

НЕ ХОРРОР

Хотя постойте, атмосфера атмосферой, но в жанрах указан” хоррор”, а в игре-то его нет. Конечно, я не говорю про людей с фобиями возможно им есть чего боятся в Scorn, трипофобы же испытывают страх того на, что остальные не обращают внимания. Но если у вас нет каких-то особенных страхов, то Scorn не даст ничего. И я не говорю о надоевших скримерах, здесь нет нагнетания. Каждый новый акт не вызывает особенных эмоций и проходится так же, как и предыдущий, эмбиент и окружающие звуки настраивают скорее на гнетущую меланхолию чем на страх. Враги смешные. Получается бояться нечего, разве что испытывать отвращение к определённым моментам.

НЕДОСКАЗАННОЕ

Учитывая молчание протагониста, а в окружении нам неоткуда взять поясняющую информацию, нетрудно догадаться, что в Scorn почти нет сюжета, и посетитель, да, именно посетитель, ведь это не игра, а больше арт-инсталляция с элементами геймплея, должен сам додумывать, строить теории и догадки. Сами разработчики так и говорили. Правда, из этой логики полностью выбивается артбук, в котором расписали устройство мира и немного об истории и подтекстах и мотивации героя и даже объяснили концовку. Что-то не сходится. Такое чувство что в связке игра — артбук, последее главнее. Выглядит как уловка из маркетинга. Не поняли, что вообще происходит? Купите артбук и всё станет ясно.

Во что мы играли: Steelrising, Scorn, Middle-Earth Shadow of War, Стражи Галактики, Bloodline: Линия Крови

Так что же там в артбуке?

А там символизм во все поля.

Нас хотели провести по дороге рождение -> смерть -> разложение -> перерождение. Стена возле которой появляется наш герой - это рождение, но не просто рождение, а травматическое, не просто так вокруг мертвые тела лежат, таких же как мы. Они didn’t make it. Далее мы попадаем на фабрику, которая давно в запустении и как живой организм умирает, а там где смерть там и паразиты. Враги которых мы встречаем как раз они и есть. Мы тоже подхватываем такого паразита, до самого конца игры. И тут возникает дилемма, паразит очень нам полезен. Но, как известно, симбиоз превращается паразитирование. В конце мы попадаем в храм-цитадель, не затронутый разложением, узнаём о существовании гомункулов - важные существа для цивилизации этого мира - помогают перейти в другое состояние сознания. Узнаем, что они очень агрессивные твари. И в конце нас ждёт попытка перерождения, которая становится для нас неудачной и фатальной, потому что паразит берёт верх и поглощает носителя.

Кроме того, были ещё и вырезанные уровни, теперь понятно по чему на ключе не все огоньки зажглись.

И что в итоге? Так себе шутер, так себе хоррор, так себе квест, хоть с атмосферой и художественной частью не подкачали. Если ещё почитать, сколько авторы наобещали, и что в итоге вышло… Вот почему они отказались от виар? Было бы же гораздо круче и логичнее, здесь есть что поразглядывать. И с артбуком немножко обосрались. Ну если вы заявляете смерть автора, какого хрена всё объясняете? Оставили бы всё как есть и Scorn смотрелась бы, как ни странно, понятнее. А в итоге получилось так: вы, конечно, всё додумайте, но мы всё равно скажем что вы неправы, а мы правы. Смотрится как арт-инсталляция, в стиле того же Гюнтера фон Хагенса упомянутого в артбуке, только хотели туда запихнуть всё, но слажали и слепили атмосферную херню.

И напоследок тест. Выберите картину которая вам больше понравилась и задумайтесь о себе.

Middle-Earth Shadow of War

В общем суть такая: я, как любитель вселенной Толкина, сижу в данный момент на двух стульях. На одном классический мир, в котором мало расхождений и где все более-менее следует написанному оригиналу, а на другом… скажем мягко “вольные отступление непонятых гениев”. То есть это все те штуки, от которых у фанатов творчества профессора явно горит: и Черные Врата почему-то все еще охраняют следопыты, и харадримцы вдруг в Минас-Итиле служат, и Исилдур оказался еще одним назгулом и т.д. и т.п. Кучу мелочей, от которых будет бомбить, можно перечислять долго, но собственно зачем?

Да, я тот чел которому понравились игры от Monolith (я их объединю в одну ибо по сути так и есть). Да, у них куча проблем в сценарном плане, в лорном, и еще по мелочам. Но это не те игры, где вы будете кайфовать от сюжета. Неееееееее, эти игры про другое… Про нарезание орков) Ну, а что? Боевка, как бы ее не ругали за копирку ватмана более чем уместна, и не напрягает, и время от времени подкидывает чэлендж, паркур тоже не ассассин кридовский, ибо для совсем иных целей служит, и конечно же, главная фишка игры - орки. Система Nemesis клевая, уруки рофельные, а устраивать постоянный движ в Мордоре с их помощью, стравливая одних с другими просто потрясающе.

В чем замес, собственно. Жил да был следопыт по имени Талион, вместе со своими женой и сыном, а также другими следопытами сторожили Черные Врата. Но ВНЕЗАПНО силы Саурона напали и убили всех, в том числе и нас. Конец не наступил и титры не пошли - появился некий дух, который воскресил Талиона. Позднее окажется, этот призрак никто иной как Келебримбор - создатель колец. Вот собственно и все. На этом моменте для многих сюжет может закончится, а вместо него начнется веселая и задорная шинковка орков.

Блин, вот честно, орки и различные манипуляции с ними это то, ради чего и стоит играть в Shadow of Mordor и Shadow of War. Ведь мы можем не только их методично вырезать, но и еще подчинять своей воле. И вот вы уже во главе со своей личной армией орков идете покорять Мордор. Система Nemesis очень гибкая и интересная, представляющая паутину связей одних орков с другими. Всякие более-менее сильные орки связаны с командирами, которые в свою очередь связаны с вождями конкретной территории. Подчинив или убив их вы захватываете кусочек Мордора, повторяем энное количество раз, пару сюжетных квестов, Голум тут, несколько назгулов там, новехонькое кольцо власти от Келембримбора, МЭЭЭЭЭЭЭЭСТЬ!!!1…. И та-да! Игра пройдена)

Игра прикольная, не идеальная, со своими косяками, платным контентом (за деньгу можно орков покупать и прочие приблуды, хотя игра спокойно проходится и без них, так что негатива в сторону контента уровня free-to-play MMO не вижу). Как знатоку лора и просто фанату вселенной Толкина было приятно побегать по Мордору, понаходить всякие вещи, рассказывающие (не всегда правда канонично) интересные факты о мироустройстве в целом, будь то музыка эльфов или хроники людей. Ну и орки самый сок, на ютубе куча роликов со всякими рофельными орками, которых так и хочется завербовать к себе: начиная орком-алкоголиком, и заканчивая орком-лютиком-из-ведьмака. А они то не упустят возможности забулить Талиона. Короче, игры годные, всем советую, если не любителям сюжета, то любителям геймплея. Сумарно, обе игры получают оценку восемь с половиной назгула из девяти.

Многие бухтят на Scorn по разным причинам, что очень заслуженно. Но скажу я вам только одно: Ebb Software - дементоры. Ловко выкачали из меня всю радость своей "презренной" игрой! Можно бесконечно ее ругать или восхищаться, но мне она показалась просто странной игрой, в хорошем смысле, которая вдобавок смогла порадовать глаз. Но игру нужно испытать на себе самому, чтобы делать какие-то выводы. Либо не играть вовсе. Некоторые Реморсные личности рассказывают тут об этой игре СТОЛЬКО, что я решила быть немногословной.

Во что мы играли: Steelrising, Scorn, Middle-Earth Shadow of War, Стражи Галактики, Bloodline: Линия Крови

Про то, что "поцелуй дементора" меня опустошил я не шучу. Нужно было срочно реабилитироваться и пройти что-то позитивное! Под рукой оказалась еще не пройденная Guardians of the Galaxy. Начиная с бодрой музыки [добавить группу Star-Lord в плейлист - сделано!], заканчивая глубоко раскрытыми персонажами. В Стражей просто весело и легко играть. Правда, для себя минусы я все-равно нашла, ведь игруля довольно кривенькая. Не буду уж жаловаться на довольно ленивых врагов в виде желешек и колючих шаров [ленивых в плане дизайна], но вот на рваные анимации и дерганые добивания - буду. Все обзоры этой игры как-то прошли мимо меня, поэтому даже не знаю всеобщая ли это проблема.

Персонажей здесь много и они все ГОВОРЯТ! Это классно заходит в самом начале и погружает…до момента пока тебе не дают сделать выбор ответа и чей-то диалог прерывается, либо ты так быстро перемещаешься, что пока сзади тебе говорят "давай откроем эту дверь", ты уже давно находишься внутри. Но я закрываю на это глаза, так как игра мне принесла яркие эмоции. А порой этого достаточно.

Во что мы играли: Steelrising, Scorn, Middle-Earth Shadow of War, Стражи Галактики, Bloodline: Линия Крови

Ремейк The Last of Us была следующей. Не думала, что появится желание пройти игру в 3 раз, но я взяла в руки геймпад и *бац!* идут финальные титры. Выглядит она мощно! И различные сравнения персонажей "до и после", которые публиковались до выхода, в самой игре просто не работают. Я ни разу не словила себя на мысли, что кто-то выглядит слишком старым, молодым, унылым и так далее. История цепляет как и прежде. И я точно для себя решила, что не хочу проходить вторую часть заново, хоть и планировала. Хочу закончить для себя историю именно ТАК, не думая о последствиях решений главного героя.

Во что мы играли: Steelrising, Scorn, Middle-Earth Shadow of War, Стражи Галактики, Bloodline: Линия Крови

До выхода God of War: Ragnarök оставалось совсем немного. Ожидания на пределе! И тут на глаза мне попадается God of War III Remastered. Со старыми игровыми богами войны я не знакома, разве что с лорно-исторической точки зрения, но как они ощущаются/играются - без понятия. И знаете, оказалось очень зрелищное зрелище! Правда, окунуться в нее с головой пока не удалось, ведь как только я успела оторвать башку Гелиоса - так наступил Фимбулвинтер. От ожидания каких игр вы испытывали мандраж? Момент, когда садишься, нажимаешь кнопку *начать новую игру* и тебя уже потряхивает, вспотели ладошки :D Обычно я такое испытываю при выходе нового альбома любимой группы. Бывают моменты страха, что нечто из списка желаемого не оправдает твоих надежд. А вдруг они записали говёный материал? Кто же знает! Синглы были клевыми, но на то они и синглы. Так вот Рагнарёк для меня оказался тем, чего я не зря ждала. Я поняла, насколько же я соскучилась по всем этим персонажам. Невероятно красивое, захватывающее продолжение истории. А Синдри и Брок - самые крутецкие товарищи. И даже не спорьте!

Во что мы играли: Steelrising, Scorn, Middle-Earth Shadow of War, Стражи Галактики, Bloodline: Линия Крови

Český Silent Hill — обзор «Bloodline: Линия Крови»

Детство — забавная штука. Будучи совсем маленькими любителями компьютерных развлечений, мы воспринимали игры не так как сейчас. «Half-Life» виделась чуть ли не фотореалистичным шутаном мечты, просторы «Готики» будто-бы ещё чуть-чуть и были совсем неотличимы от реальной жизни. Игры в те времена были без пяти минут откровением, отличающимся от реальной жизни лишь тем, что в них ты мог быть кем угодно.

С «Bloodline: Линия Крови» (Линия крови: Линия крови, именно так) я познакомился именно в те светлые времена. И тогда игра из славной страны Чехии произвела на меня неизгладимое впечатление. До мокрых штанов жуткий хоррор про психиатрическую клинику, заполненную разномастной нечистью. Жуткий настолько, что будучи ребятёнком я не мог пройти дальше стартовой локации — уж больно страшно было бродить по тёмным коридорам больницы.

И вот, уже будучи взрослым обалдуем-киноблогером (подпысывайтесь, я в этом хорош), благодаря почившей в бозе видеокарте, я вновь окунулся в игры моего славного прошлого, ведь только их мой нынешний ноутбук и тянет. Многие шедевры тех лет я переоткрыл для себя заново, другие же оказались не столь хороши, как мне казалось в детстве. И настало время вернуться в «Bloodline». Дать бой детским страхам и ответить самому себе на вопрос: действительно ли эта игра была настолько шедевральным образчиком хоррора? Ответ оказался настолько выбивающим почву из под ног, что я смело могу записать «Bloodline: Линия Крови» в один из самых удивительных игровых опытов нынешнего года. И один из самых разочаровывающих. И один из самых приятных.

Во что мы играли: Steelrising, Scorn, Middle-Earth Shadow of War, Стражи Галактики, Bloodline: Линия Крови

«Bloodline: Линия Крови», если говорить языком просвящённых игрожуров, это экшен-адвенчура от первого лица, сделанная малоизвестной чешской студией Zima Software, в далёком 2005-ом году. Хоррор-экшен-адвенчура, если использовать язык непросвящённого в таких вещах киноблогера. В своё время игра совершенно незаметно вышла, и ещё более незаметно исчезла, однако заимев небольшую горстку нежно любящих её фанатов в России, если судить по восторженным отзывам с тех сайтов, где игры можно брать бесплатно.

Сюжет здесь примерно следующий: главный герой, адвокат Джим Керд, приходит в себя в психиатрической клинике. У него амнезия, а вокруг ещё и творятся разного рода бесовские безобразия. Клиника кишит зомби и монстрами всех мастей, а немногочисленные выжившие либо сошли с ума, либо говорят многозначительными намёками, многозначительно намекающими, что амнезия Джима, это самая незначительная его проблема на данный момент. Что происходит? Как Джим попал в психушку? Почему все вокруг мёртвые и страшные? Это нам и предстоит выяснить.

Во что мы играли: Steelrising, Scorn, Middle-Earth Shadow of War, Стражи Галактики, Bloodline: Линия Крови

Собственно, заниматься в игре предстоит двумя вещами, коими славятся экшен-адвенчуры — очень много бродить-стрелять-рукопашничать и чуть меньше разгадывать разномастные загадки.

Загадки нареканий практически не вызывают. Подавляющее большинство загадок логичны и даже не требуют от вас соединять волос девственницы с молотком, чтобы получить ключ в виде сердца от закрытой двери где-то на другом конце уровня. Даже такое тупоумное бревно как я оказалось в состоянии превозмогать местные головоломки и успешно продвигаться вперёд. Игра вообще очень бережёт извилины игрока. Если вы не нашли квестовый предмет, игра не даст вам выйти с локации до тех пор, пока вы его не найдёте, что очень сильно упрощает жизнь. И с поиском проблем нет, чаще всего вы чётко понимаете, что вам нужно найти и куда потом использовать. Вот труп с зажатым в руке ключом. Ключ вытащить не получается, но под боком есть шприц и жидкость для расслабления мышц. Соединяем, тыкаем — ключ наш. Вроде и мозг особо не напрягал, а вроде и чувствуешь себя очень умным. Пару раз встречаются головоломки без смысла и логики, но это скорее редкость. Загадки вообще стали для меня самой приятной частью игры, благодаря которой страдать от местного забористого экшона было чуточку менее больно.

Но всё ещё больно, ведь стреляем мы тут гораздо чаще, чем шевелим мозгой. «Bloodline: Линия Крови», это без пяти минут иллюстративный пример того, как не надо делать экшен в хоррор-играх. Стрельба здесь просто никакущая. Импакт отсутствует как явление в принципе. Местные монстры практически не реагируют на попадания, не только не подавая даже намёка на колоссальные страдания от акта членовредительства игроком, но и требуя всадить в себя бессовестно огромное количество патронов. Стандартный враг преспокойно выдерживает десяток выстрелов в лицо из пистолета, умирая скорее по воле рандома, чем игрока.

И если поначалу такая сложность даже радует, то потом начинает откровенно раздражать. Врагов здесь много. Бьют они больно. Ещё и возрождаются при переходе с локации на локацию. Про работу местного инвентаря я вообще промолчу. Вылечиться или поменять оружие здесь — целое приключение. В какой-то момент я осознал, что наиболее комфортная тактика борьбы с ожившей мертвечиной, это забегать на локацию, стремительным домкратом пылесосить её на наличие патронов, аптечек и квестовых предметов, а потом незамедлительно бежать на выход. Повторять до конца игры. Думаю не стоит говорить, насколько сильно это бьёт по атмосфере и удовольствию от прохождения в принципе.

Во что мы играли: Steelrising, Scorn, Middle-Earth Shadow of War, Стражи Галактики, Bloodline: Линия Крови

А ведь атмосфера — сильнейшая часть игры. Конечно, если не обращать внимание на совершенно идиотский сюжет, главный вот-это-поворот которого игра сама же бессовестно спойлерит в первый час игры, чуть ли не открытым текстом проговаривая через уста главного злодея что случилось, как случилось и почему тут все такие мёртвые ходят. Проблема даже не в его максимальной предсказуемости, а в подаче. Самое смешное, что первая же ваша догадка по поводу происходящих событий окажется верной. Самая. Первая. Самая. Банальная. Но разработчиков это не волнует. Всё на свете проспойлерив ещё в начале, они до самого конца игры будут важно дуть щёки и наводить тень на плетень. А в конце выдадут искрометное «ВОТ ЭТО ПОВОРОТ, БРАТИК, СКАЖИ, НЕ ОЖИДАЛ ВЕДЬ?». А я ожидал. Ещё с первого часа игры. Потому держите в уме, что от сюжета здесь лучше вообще ничего не ждать и ради него сюда приходить не стоит. Именно атмосфера помогает поддерживать интерес к происходящему до конца.

Каким-то чудом Zima Software удалось сделать одну из самых напряжённых и жутких игр на моей памяти. Не при помощи игрового процесса и сюжета, но при помощи старательно сделанных локаций, дизайна монстров и прекрасно сделанного звука. В «Bloodline» банально неуютно играть. Очень быстро перестаёшь замечать устаревшую ещё на момент выхода графику, ещё быстрее перестаёшь обращать внимание на слабую боёвку. Ведь через тёмный окровавленный коридор к тебе идёт нечленораздельно хрипящая мёртвая медсестра, где-то по дороге растерявшая кожу с лица. В такие моменты несколько не до геймплейных проблем, знаете ли.

«Bloodline» парадоксальным образом умудряется вызывать чувство без пяти минут хтонической жути максимально банальными способами. Здесь нет скримеров, зато есть саспенс. В игре на фоне всегда тихо играет напряжённый эмбиент. Чем ближе к вам враг, тем громче музыка начинает играть. И тем страшнее становится, особенно если понять откуда идёт противник не удаётся сразу. В лучшие моменты игры паника захлёстывает с головой настолько сильно, что появляется давно забытое желание забиться в угол и спрятаться от ужасов внешнего мира. Вроде бы простенький приём работает на протяжении всей игры, намного удачнее пугая игрока, чем банальные скримеры. Парадоксально, как в общем-то плохую игру, за уши вытаскивает из пучины посредственности парочка удачных решений.

К безусловным удачам «Bloodline» можно отнести и дизайн монстров и локаций. Монстры здесь сделаны на совесть. Да, графика неказистая, но монстры всё равно получились жуткими, даже местами мерзкими. В сочетании с подходом к пугательному элементу, они имеют все шансы запомниться надолго. А локации просто приятно рассматривать и исследовать. Игра не запирает вас в стенах психиатрической клиники, по мере прохождения стабильно меняя антураж и не давая игроку заскучать.

Во что мы играли: Steelrising, Scorn, Middle-Earth Shadow of War, Стражи Галактики, Bloodline: Линия Крови

К сожалению, несмотря на многочисленные достоинства, «Bloodline: Линия Крови» язык не повернётся назвать хорошей игрой, ведь недостатков тут не меньше. «Bloodline» может не на шутку напугать, она поддерживает интерес к прохождению до победного конца, но впечатление очень портят сюжет и геймплей. Это хороший хоррор, но посредственная игра сама по себе. Возможно, имея больше опыта и бюджета, Zima смогли бы сделать по настоящему культовый хоррор. Но не вышло. Всё прохождение я, то искренне восхищался умением разработчиков нагнать саспенс, то клял их на чём свет стоит за отвратный геймплей. На каждый плюс здесь есть свой ощутимый минус. И конкретно ваше впечатление от игры напрямую зависит от того, готовы ли вы закрывать на эти минусы глаза.

И всё-таки, я бы на вашем месте попробовал ознакомиться с «Bloodline». Если вы готовы смириться с вышесказанным, то это достаточно неплохой способ с удовольствием провести пару вечеров. Ведь хорроров очень много, но тех, которые способны по настоящему напугать — единицы. Кривая, косая, малобюджетная «Bloodline: Линия Крови» смогла меня напугать столь же сильно, сколь пугала и много лет назад. И может быть, сможет напугать и вас.

Кто дочитал до конца, а не просто пролистнул до комментариев, тот крутыш.

2828 показов
2.3K2.3K открытий
55 репостов
33 комментария

Пацаны,я впервые в крепость дворфов поиграл ! Мой рекорд - 10 минут. Я прокопал проход к воде и все подземелье затопило вместе с гномами

Ответить

Где еще найдешь такой экспириенс

Ответить

Прошел я эти ваши Спаржи Голактеке.
Больше всего запомнилась могучая жёппа леди Хеллбендер.

Ответить

Хочется уточнить насчет теста. Значит картинку выбрал, задумался, а дальше то что, так и продолжать думать или можно более интересными вещами заняться? =)

Ответить

Что выбрал? Признавайся!

Ответить

Мысль-то пришла, когда задумался?

Ответить

Совместный блог: Ожидание - 10к просмотров
Реальность - 197 просмотров

Запостили вообще в 6 по москве

Бладлайн помню по журналу пс игры. Что-то типа этого, игры про ссср,
Денис, как ты на это подписался? Мог срубить 2к просмотров, как к примеру я в обзоре на редкий фпс

По играм

Call of Juarez: Gunslinger - обруьок 2 части с селлшейдингом для arcade live сервисов (загрузочная игра). Какой смысл играть еще раз во 2 часть, хоть конечно постарались шуткануть в стиле режиссера в игре

Shadow of war - пройдено за 19.5 часов на пс4 в раздаче, захват движений как будто корявый, похоже цусима тоже там записывались в студии. Как игра по мне на 6.5/10. Клон попокрида

Стражи для меня игра года 21 года. В год варс 22 еще не играл. За сим на этом откланиваюсь

Ответить