Обзор Elden Ring: Shadow of the Erdtree после 66 часов в DLC — и 15 часов попыток убить финального босса (да, он настолько сложный)

Мнение и наглядные гифки от фаната, который перепроходил оригинальный Elden Ring больше 20 раз.

Написал Етернал
Специально для блога FunPay
Обзор Elden Ring: Shadow of the Erdtree после 66 часов в DLC — и 15 часов попыток убить финального босса (да, он настолько сложный)

На сегодняшний день мне довелось пройти основную Elden Ring около двух десятков раз (больше 500 часов): попробовать всевозможные билды, завершить квестовые линейки персонажей, а также выбить все достижения в Steam и на PS5.

И вот выходит первое (и последнее) сюжетное расширение, от которого в превью я был в почти детском восторге.

Сохранилось ли это чувство после 66 часов, на NG+3, зачистки всей карты и побед над всеми боссами? Рассказываю.

Не вширь, а вглубь!

Самое сердце Междуземья.

Здесь повсюду царит Смерть.

В этот раз нам предстоит пройти путём Микеллы, брата знакомой всем Малении и генерала Радана, повстречать множество других персонажей, в том числе знаменитого по трейлерам Мессмера Колосажателя, которого многие ещё до релиза нарекли главным испытанием в грядущем DLC (как же сильно они ошибались).

Обзор Elden Ring: Shadow of the Erdtree после 66 часов в DLC — и 15 часов попыток убить финального босса (да, он настолько сложный)

Царство Теней вдохновляется Dark Souls активнее, чем оригинальная Elden Ring, удачно объединяя идеи обеих игр. Сильнее всего это сказалось на размерах карты: она тут меньше, но куда более вертикальная и продуманная.

Многие локации перестали вести игрока строго вперёд, на первый план выходит многоуровневый левел-дизайн — и это создаёт поразительное чувство целостного мира. Появилось больше возможностей попасть в какие-то места разными маршрутами, а исследованный вдоль и поперёк замок всё ещё может прятать за неприметной дверцей очередного босса.

Во время странствий я то и дело останавливался, чтобы осмотреться по сторонам, постоянно подмечая новые точки интереса, до которых точно можно было добраться. Передо мной лишь стоял вопрос в том, как это сделать? Впрочем, как выяснилось после парочки неудачных прыжков с обрывов, отыскать дорогу в такие места — настоящая загадка, решение которой порой не совсем очевидно.

Вот впереди гора, а как туда попасть, сразу и не поймёшь

Разработчикам удалось построить игровой мир так, чтобы тот воспринимался единой конструкцией и больше не делился на такие участки, как Фарум-Азула или Древо Эльфаэль (они казались словно отрезанными от основной части игры).

Связь между регионами стала более крепкая и тесная, их органичное переплетение между собой приятно удивляет.

Лично меня просто влюбила в себя крепость Пристанища Теней, которая мало того, что оказалась настоящим лабиринтом, так ещё и умело соединяет между собой пять других участков карты. Всё в лучших традициях «Фромов».

Здешний мир завораживает как продуманным дизайном, так и картинкой!

Проделав длинный путь сквозь горы, можно попасть на украшенное голубыми цветами побережье. Спустившись в разлом — найти под толщей морских вод кладбище кораблей-гробов, и такое тут случается постоянно, игра удивляет, куда бы ты ни пошёл.

Фансервиса тоже щедро отсыпали. Вот пришёл ты в замок, а он затоплен, прямо как Руины Нового Лондо из первого Dark Souls. Приходится прыгать по карнизам и крышам — но это до тех пор, пока ты не разберёшься, что воду можно спустить. Осушённая локация открывается совсем с другой стороны.

Снова сложно, но порой растянуто

Подлый Миядзаки всё ещё мастерски вставляет палки в колёса на пути к цели

По всей карте раскиданы новые предметы: осколки древа упадка и прахи славного духа. Они добавляют в игру систему мета-прогрессии, сходную с той, что была у золотых семечек, используемых для улучшения исцеляющей фляги багровых слёз в основной игре.

Всего прибавилось 20 уровней для персонажа и 10 — для прахов.

Больше не нужно тратить руны на отдельные характеристики, вместо этого мы улучшаем исключительно силу атаки и защиту, а также силу призываемых духов.

Раньше игрок мог легко прийти к боссу чересчур сильным или наоборот, слишком низкого уровня. В дополнении подобное решили исправить: каким бы высокоуровневым вы не пришли в мир дополнения, выжить без дополнительной прокачки у вас не получится. Наносимый урон будет слишком мал, а от входящего наоборот захочется взвыть.

Даже рядовые враги стали не просто сильнее бить — они могут без особых усилий уложить с пары ударов. Игра не оставляет другого выхода: вы идёте и гриндите эти осколки. А гриндить их непросто: какие-то нужно искать в «секретках», для других — убивать подходящих мобов.

Для полной прокачки придётся найти и выбить в сумме 75 предметов. По моим ощущениям — многовато. Причём искать последние почти бесполезно, потому что патч, которым «пофиксили сложность», увеличил прогресс на первых уровнях, но к концу прокачки ты почти не ощущаешь прибавки к характеристикам.

Сравнение характеристик без осколков и с максимальным их уровнем
Сравнение характеристик без осколков и с максимальным их уровнем

В превью я опасался, что если собрать все осколки — их влияние на геймплей будет слишком заметным. Это я зря!

Даже полностью прокачанные новые 20 уровней никак не помогли мне с финальным боссом — в итоге я сидел на нём часов 15.

Да, на одном боссе. Подробности о нём скрою, вдруг вы переживаете из-за спойлеров.

Я — с Двуручником, с вкачанной в максимум силой, с пройденным Царством Теней (и, напомню, на «платину» зачищенным основным Elden Ring), и в шоке от того, с чем встретился. Не скажу, кто именно оказался последним боссом, но первое, на что обращаешь внимание: он габаритный, но при этом подвижный и живучий. Бил так быстро и окна для контратак оставлял такие крошечные, что привыкнуть к такому никак не получалось — бой ощущался непохожим ни на что пережитое ранее.

Вне всяких сомнений – это было главное испытание всего DLC.

Но самое весёлое начиналось при переходе во вторую фазу: там каждый взмах босса сопровождается взрывами столпов света по арене.

После чуть более десятка часов пришлось всерьёз задуматься о смене снаряжения: я испробовал самые разные виды мечей и пеплов войны. В конце концов вооружился каменным щитом и мечом-пикой — это помогло стабильно сносить боссу три четверти здоровья (прежде, чем он снесёт все четверти моего). Но спустя ещё 10 попыток (сущая мелочь!) могучий враг был повержен, радости не было предела.

Но знаете, что отмечу: при очередном, и очередном, и очередном возвращении на арену меня не преследовало отчаяние и опустошение.

Не было той обиды на босса, какая была от Малении с её читерским ваншотом. Последний босс DLC сразу ощущался трудным, конечно, но не невозможным! Нужно было лишь подобрать правильную тактику.

Вообще, сражения с боссами здесь одни из лучших, что были не только в Elden Ring, но и вообще у FromSoftware.

Почти все они получились не только чудовищно красивыми (с множеством деталей и спецэффектов), но и монструозно сложными — добрая половина боссов не уступают самой Малении. Скорость, число серий ударов и здоровья здесь достигают своего пика, такому темпу сражений обзавидовался бы сам Гвин или Манус.

Сражения ещё никогда не были такими сочными и яркими!

Уже на Реллане я столкнулся с необходимостью пересмотреть свою тактику и перестать безумно прыгать с двуручкой наперёд. Поскольку размен очками здоровья был явно не в мою пользу, пришлось вспоминать, как нужно побеждать — раз за разом запоминая и изучая мувсет противника. В конечном счёте данное правило, пожалуй, применимо к доброй половине здешних боссов. И это по-настоящему здорово!

Подземелья тоже были переработаны. Их стало намного меньше, а все они делятся на три вида:

  • Кузни. В них нет боссов, а вместо этого там можно найти необычное оружие, решив несложную задачку;
  • Гробницы. Незамысловатые данжи: зашёл, подрался и получил награду;
  • Полноценные большие подземелья. Почти каждое из которых вполне сопоставимо по размерам с «Могилами героев» из основы, а вот боссы в них гораздо сильнее.

Во время похода в один из крупных данжей в конце меня ждал босс-маг, который, мало того, что обладал приличным запасом здоровья, так еще и призывал фантомов, заполняя всю арену заклинаниями почти не давая передохнуть.

Как выяснилось позже, само подземелье вело к огромному скрытому региону с настолько сильными врагами (рядовыми, не боссами!), что я предпочитал прятаться от них по кустам. Подобного даже в оригинальной игре не было!

Как выяснилось позже, их всё-таки можно одолеть, но только с помощью парирования

Появились новые типы оружия, вроде «лёгких двуручников» или «тяжелых катан», первые так вообще выглядят какой-то имбой, особенно парные клинки Релланы. Пепел войны тоже развился, тот же обновленный «Коготь льва» превращает «силовиков» в и без того очень грозную силу. Подобных навыков вроде меча, который можно обратить в свет или тьму раньше не было, а новые «флаконы духов» способны выдавать какие-то невероятные цифры урона.

К сожалению, не вышло опробовать новые заклинания, так как играл я мечником, но потенциал у новой магии определённо имеется. Мне уже не терпится опробовать их на следующем прохождении, а также пройти игру с помощью Кунг-фу перчаток.

Пример некоторых навыков оружия из DLC

Восторги от нововведений портит повторение старых ошибок. На карте все ещё много открытых пространств, в которых почти нет ничего ценного, кроме очередных осколков — и зачастую там шастают враги из обычной Elden Ring, не уникальные из DLC.

Происходит это в тех местах, где меньше всего ожидаешь подобного. Вот приходишь в скрытую тайным проходом область, а там тебя радостно встречают аж два Стража Древа и Зверь Падающей звезды. Поневоле возникает вопрос, а зачем такие места вообще были нужны? Чтобы проехать через них, забрать предмет и уйти обратно?

А вот эти Великанские печки пришли на замену Воплощениям Древа Эрд

Shadow of the Erdtree будто хочет казаться не менее насыщенным, чем основная игра, а местами старается её переплюнуть. Из-за этого дополнение становится заложником собственных амбиций. Наполнение и разнообразие мира вышли весьма неровными, а моё желание заглянуть под каждый камень и изучить каждый уголок зачастую приводило к очередному неинтересному луту.

По поводу «слишком сложной сложности»

Я и не ждал, что будет просто и уж тем более, что будет проще, чем в основной игре.

Рост требований к игроку был и останется неотъемлемой частью духа соулс-лайков от FromSoftware.

Если такие игры не будут проверять волю, нервы и реакцию игроков на прочность, то они рискуют затеряться среди остальных, потеряв львиную долю фирменного шарма.

Сохранился ли восторг от DLC, который я испытал по началу, к его финалу? Да, ещё как сохранился!

Впервые за долгое время мне пришлось снова испытать горечь поражения в битве, когда и мне, и боссу остаётся буквально один удар, ну тютелька же, ну вот чуть-чуть, ну блин — и босс успевает нанести его первым.

Но самое главное, что удалось Shadow of the Erdtree, так это заставить меня, словно много лет назад, вновь учиться побеждать! Чувство от маленькой, но настоящей победы — это то, ради чего я всё ещё играю в игры FromSoftware, и DLC не подвело.

Что понравилось

  • Возрождённое чувство трудного приключения и исследования.
  • Мир с большим уклоном в вертикальность.
  • Отличное дополнение к лору, здорово расширяющее фанатские теории.
  • Потрясающий арт-дизайн ещё более тёмного фэнтези.
  • Боссы, их много, и почти все они снова стали сложными.
  • Множество новых видов оружия, пепла войны, брони и заклинаний продлят жизнь игре на долгие годы.

Что не понравилось

  • Порой слишком агрессивное навязывание исследования мира.
  • Почти пустые открытые поля, которые все так же встречаются.
  • Повторы боссов из оригинальной игры, которые встречались там по несколько раз.
  • Во многом неплохая новая система прогрессии, но слишком затянутая и неравномерная.

Не вывозите Elden Ring? Попробуйте что-нибудь попроще.

150150
66
33
33
22
22
11
11
297 комментариев

@Етернал, разбираться с обзором было не проще, чем разбираться с финальным боссом DLC, но мы справились! Спасибо за текст.

Тоже понравилась статья? Лайкни!
Ждёшь наш следующий лонг? Подпишись на блог!

9
Ответить

Личная игра года...хоть и длс. По контенту оно ничуть не уступает многим полноценным играм.

47
Ответить

По цене тоже не уступает многим полноценным играм)

34
Ответить

Шикарный сет для женского перса, хожу только в нем.

7
Ответить

Нет, финальный босс не настолько сложный что бы тратить на него 15 часов, достаточно использовать механики созданные геймдизайнерами для прохождения игры.

13
4
3
Ответить

Знаешь, а надоело, что хардкорных игроков в соулс-лайки вдруг принялись стыдить.

Как будто желать дополнительного вызова и получать удовольствие, когда его находишь — это что-то неправильное

Как упрощать себе сражения, применяя весь игровой арсенал, так и поднимать себе сложность, избирая олдовую тактику — это нормально, если это по кайфу для игрока)

52
4
Ответить
15
Ответить