[ЛОНГ] Two Worlds - последнее видеоигровое приключение

Содержание:

Привет! Чтоб сразу обозначить, что такое Two Worlds, достаточно показать вам первые секунды игры, прочертить линию от ног главного героя ровно вперёд, а после – нажать W и понять, что тут, блять, даже ходьба вперёд не ровная…

[ЛОНГ] Two Worlds - последнее видеоигровое приключение

На самом деле, я просто не придумал, как иначе можно начать этот текст, но, тем не менее, этот момент достаточно демонстративный относительно всего технического состояния игры.

Сама она, кстати, начинается в каком-то склепе, где знаменитый наёмник на главном герое может вполне спокойно получить по тыкве от пары разбойников, что полностью противоречит его истории, но мы то с вами прекрасно понимаем, что это игровые условности и кого оно, собсна, волнует? Выйдя из склепа игра кидает в игрока очередной убей-пять-волков квест, даёт открытый мир, от размеров которого становится страшно и предлагает во всём этом колупаться…

Стартовая деревня, сестру похитили, тёмные силы, влиятельный помощник, собери N кусков древней реликвии, оооо нет, помощник – это главный злодей, боссфайт, КОНЕЦ!

И, в итоге, поиграв с десяток часов в Два мира, пробежав сюжетку, протыгыдыкав на медленном коне огромную пустую локацию, ты понимаешь, что игра, даже нет, не пугает, а ещё хуже – смешит не только своим техническим исполнением, но и нарративно совсем не отстаёт, накидывая на игрока подай-принеси квесты с до одури пафосными диалогами, в которых главный герой постоянно косплеит чёрного соника в такой степени, что даже NPC откровенно не выкупают, чё он такой крутой (в жопу лазяю рукой), озвученные на столько хреново, что с половины таковых хочется верещать в голос.

Но… Что если я скажу вам, что большая часть точечно мною перечисленного, фактически может сложиться в цельную и даже неплохо смотрящуюся картину и, что более важно, Двум Мирам это, на удивление, удаётся!

[ЛОНГ] Two Worlds - последнее видеоигровое приключение

Но, чтобы объяснить это, мне нужен небольшой контекст. Игра вышла в 2007 и в видеоиграх это был немножко не тот 2007 из мемов про чёлки и блейзеры… Ну или, как минимум, не только такой. На тот момент умы геймеров постепенно захватывали открытые миры, уже успевшие стать визитной карточкой некоторых РПГ, буквально лицом ЖТА, но ещё не сформировавшие отдельный условный жанр, основными чертами которого сейчас можно назвать вышки, крафт припасов из палок и прочего подножного говна, подсветку противников через стены и прочее прочее прочее…

И, я уверен, выйди сейчас игра с наполнением мира, находящимся на уровне того же морровинда, только в масштабах современных опенворлдов – её бы с говном смешали (хотя я бы не отказался) по причинам всем и так понятным, но тогда… Тогда многие хотели свободы, толком сами не понимая того, что с ней делать. Особенно, конечно, грезили этим именно игроки в РПГ. Те, что мечтали перепрыгнуть через забор в фейбле, убежать за пределы рудников в готике, или просто… Короче, да – это был я. Мне тогда было ноль лет и я искренне верил в то, что размер не поставит крест на качестве, а сам процесс изучения большого, но красиво задизайненного пространства уже можно назвать тем самым контентом, оправдывающим существование этого пространства. И, я уверен, не один я был таким наивным, но и такую идею со мной разделяли сотни тысяч игроков по всему миру.

Разработчики из Reality Pump Studios – как раз и были такими игроками. Увлечённые компьютерными играми они мечтали создать свою уникальную РПГ мечты, где будет большой мир, сотни различных квестов, игровой процесс, располагающий к бесконечному количеству часов, угробленных в этом игровом мире и… Выбираясь из привычного им жанра стратегий, за частую про третью мировую, студия сначала сделала KnightShift – фентези стратегию, в дизайне которой прям чувствуются корни их будущей игры, а после и приступила к разработке своего магнум опуса. Так и появился Two Worlds – игра, насквозь пропитанная духом приключений и тем самым чувством свободы в понимании середины нулевых, с которой сейчас, смотря на неё через призму современной игровой индустрии, на самом деле не особо понятно, что и делать.

На самом деле игра стартует не совсем с храма в начале, и даже не с редактора персонажа. Путешествие в Два Мира начинаются с главного меню. Ну ты кэп – скажите вы, но дайте мне объясниться!

Уже с порога игра флексит своим открытым миром, просто показывая панораму карты. И, пока заглядевшийся в это дело игрок тупит, начинает играть музыка. И, на самом деле, я бы даже не заикнулся про это, если бы оно не было реально важным, потому что я знаю, что у любого, кто игру эту любит, песня их главного меню, максимально фентезийная, приторная, но отлично вводящая в происходящее – стоит отдельной галочкой в списке приятных игровых особенностей.

Композиция моментально настраивает на лёгкое приключение так же, как это делала Vista point из Gothic 3, или Dangan из главного меню первой Dragon’s Dogma, которую, к сожалению, игроки с ПК не слышали, так как в Dark Arisen, вместо бодрого узкоглазого рокешника дефолтные женские завывания, которые можно встретить в доброй половине японских игр и которые являются на столько обычными, что никак, кроме как серый шум, слуховым аппаратом человека, игравшего в более десятка игр, не воспринимаются.

Та самая песня. Настоятельно советую потратить на её прослушивание пару минут, перед дальнейшим чтивом.

Доступные примеры я привожу исключительно из-за того, что описать эмоцию, полученную от песни слишком сложно, особенно с нуля. Другое дело, я уверен, что человек, игравший в скайрим, или облу и вспомнивший свои эмоции от дорожной темы Джереми Соула прекрасно поймёт, что она даже без каких либо слов, или картинок способна настроить на приключение, длительности которого позавидуют даже хоббиты. Хотя, имхо, Соулу до Розенкранса, как Курицыну до Шварца. Но это я, пожалуй, оставлю при себе.

И вот, после эпичной баллады про то, что мир принадлежит странникам, а приключение никогда не кончится, мы быстренько создаём персонажа, незначительно настраивая его треугольную морду и чуть правя телосложение. Игра показывает нам небольшой ролик с предысторией: герой потерял сестру несколько месяцев назад и… ну… ищет её. В храм со старта его приводит случайное поручение, которое тому дали жители. Ну, он ведь наёмник.

Тут же нам дают и подратья, и полутаться, и учат базовым взаимодействиям с инвентарём, одна из фишек которого, без приувеличения – гениальная и я искренне удивлён, что она осталась эксклюзивом Two Worlds. Скажу о ней чуть попозже, потому что наверняка вам, как и мне, в глаза уже бросились анимации в пять кадров и общая нелепость драки, происходящей на экране.

На первый тейк ответить я не смогу. Потому что, очевидно, что сказать на его счёт - не знаю, да и, на самом деле затерпел, перестав обращать внимание на некоторую дёрганность уже на первом часу игры, ведь на управлении это никак не сказывается. Но вот боевая система, с которой иметь дело придётся на протяжении всей игры, понемногу может начать пугать уже сейчас. По крайней мере до того момента, как вы обнаружите магическую кнопку Q, отвечающую за уворот, при котором по игроку физически невозможно попасть и, даже оказавшись в куче из двадцати или более противников, что тут порой происходит, просто спамить уворотом – вполне рабочий выход из ситуации.

Ка-за-лось-бы, в чём тогда испытание? Баланс просран? На второй вопрос ответ очевидно – Да. Если вы по какой-то странной причине ждали от Two Worlds слешера со скилло-зависимой боёвкой – то вы очень сильно ошибались, так как ничего подобного тут нет.

На самом деле, по сути своей, мили-боёвка в Двух мирах – это простейшее закликивание противников. Ставка тут была сделана на другое – Two Worlds обладает огромным количеством механик, завязанных на числовой прогрессии, начиная от повышения уровня, знакомого по любой РПГ и заканчивая зачарованиями и прочим-прочим-прочим. Это, учитывая количество разнообразного оружия ближнего боя, каждый вид которого может похвастаться разным мувсетом, скоростью и длиной атаки.

И, на самом деле, если вам важен исключительно урон – моим советом будет просто брать посохи или прочее древковое оружие, т.к. в плане урона, как я заметил, оно с отрывом возвышается над всеми остальными пушками.

Мне же, чисто с точки зрения эстетической, всё это дело нравится не особо, поэтому я, по классике, бегал с мечами, периодически переключаясь с них на дубинку, т.к. дробительный урон оной куда лучше справляется со скелетами – это ещё одна интересная механика игры.

При выборе из буквально неиссякаемого количества пушек с совершенно разными характеристиками, игра, порой, сподвигает менять их, давая врагов, против которых ваш любимый меч будет попросту неэффективен, при том всё-ещё оставляя вам шанс играть именно с ним, предоставляя возможность обходными путями эту эффективность ему придать. Я уже упоминал зачарования…

Так вот, на свой любимый клинок вы можете накинуть модификатор одной из нескольких стихий, стихийный урон же, в свою очередь, так же добавит эффективности против конкретных типов врагов. В какой то момент я заметил, что куда-то потерял свою булаву, с которой ходил в подземелья, поэтому пришлось биться со скелетами мечом со стихийными баффами, что стало вполне рабочим, хоть и не самым эффективным выходом из ситуации.

А, возвращаясь к сложности, она здесь достигается посредствам автолевеллинга. Но, как мне показалось, не просто автолевеллинга, а автолевеллинга именно экипировки. Совсем недавно я упомянул о гигантском количестве лута в игре – на это и играет этот автолевеллинг.

По сути, на дорогах Анталура вам часто будут встречаться одни и те же враги, и, как в самом начале, так и в самом конце, они будут иметь одни и те же параметры, за тем лишь исключением, что им может повести заспавниться с крутой пушкой в руках, или хорошей кирасой, что вполне честно повышает их шансы на выживание и не создаёт ситуаций, подобных обливиону, когда раскачав не профильные скиллы, игрок, рано или поздно, но сталкивается с тем, что даже используя свою лучшую пушку, на колупание крысы в канализациях главного города тот тратит чуть ли не минуту реального времени. Что, кстати, в моих глазах делало обливион игрой, практически не играбильной. Ну не получалось у меня ни разу не зазевать часу на двадцатом от того, что на колупание мобов я начинал тратить больше времени, чем на диалоги, воровство, путишествия и прочие вещи, к занятию которых игра пытается располагать.

Ну так вот, о левеллинге предметов – прогрессия пушек сделана отлично в плане времени. Подобрав новый, понравившийся тебе меч, думать о его быстром устаревании не приходится, ведь, на самом деле, даже отстав по статам от более актуальных по левелу оружий, тот не перестанет быть достаточно эффективным, чтобы циферки начали превалировать над желанием пользоваться конкретным оружием с конкретным мувсетом, вместо того, чтобы менять его на рандомную палку с более высокими статами.

Так же в этом помогает и ещё одна механика игры, о платиновости которой я уже успел обмолвиться ранее. Сама по себе она никак не обоснована с точки зрения логики мира и, по сути, является сугубо аркадной, но именно благодаря ей, вы, в теории, можете проходить с одним оружием всю игру. Подобрав дубликат вашей пушки, простым перетаскиванием в инвентаре вы просто можете объединить её с вашей, что в тупую сложит часть показателей, перенесёт эффекты и бонусы. И, внимание, это работает вообще со всем снаряжением игры. Так вы можете стакать кольца одного формфактора, собирая на них бесконечные комбинации их баффов, складывать броню с разными абилками, и собирать из совершенно мусорного оружия что-то нелепо-грозное, по типу деревянной палки, в тушке которой собрались характеристики сотни таких же, что и делает её сильнее всего оружия, доступного на вашем уровне.

И сама простота работы этой механики, её элементарная визуализация и очевидный бонус, который она даёт, в моих глазах делает её чем-то совершенно гениальным в соотношении своей незамысловатости и количеству удовольствия, получаемого от неё…

Но, давайте снова вернёмся к началу игры – туда, где игрок ещё не особо понял, во что играет и что от него вообще хотят. Пока что не заимевший хорошей экипировки и не обогнав простых волков и кабанчиков по уровню игрок, сталкивается со сложностью, сразу же навивающей воспоминания о готике. По сути, по лору опытного, но на момент старта игры, но голого наёмника, может разобрать небольшая пачка волков, что моментально даёт понять – игра хочет, чтоб ты начал вертеться. Способы понятны – прокачаюсь, поделаю квестиков, это ж эрпоге, тут так принято, попутно найду шмоток и только после этого смогу составить конкуренцию своим первым противникам.

Первый взятый квест даёт понять, что с ними тут не всё хорошо. Начиная с интерфейса, над оформлением которого не заморачивались совершенно и выглядящего как черновик, который должно было оформить, но что-то не заладилось… И заканчивая, лол, самим квестом. Стандартное убей-принеси в стиле “Эй, у нас тут солдат сбежал, найди его и надавай подзатыльников”, оформленное гига-пафосным главным героем, который постоянно пытается давить на собеседника своей крутостью. Вариант отказаться от квеста есть всегда, но, зачастую, выглядит это в стиле классического – “Но это же ты позвонил…”. Да и, учитывая малую раскачку, волков, в любом случае, бить придётся. Может при помощи хитростей, заманив врагов в деревню, а может и на скилле, разбираемся с первыми противниками, прокачиваем первые навыки и понимаем, что конкуренцию врагам составлять уже можно…

И, на самом деле, с этого момента, получив все сюжетные вводные, буду с вами честен, я полностью забил болт на нарратив и происходящее в игре, последующие пятнадцать часов тупо колупая палкой всё живое, повышая уровень, прокачивая навыки и попросту… путешествуя, лишь изредка общаясь с NPC. И, в конце то концов, это ведь моё приключение. «Мир принадлежит странникам»? Или как там пелось в песне из главного меню? Таковым я и стал.

И именно выходя в открытый мир, всё то, что я описал выше, будучи неконкурентным относительно игр, в вакууме, в рамках этого самого открытого мира начинает работать.

Простецкая боевая система, учитывая большое количество врагов и упор на цифры не вызывает раздражения, так-как количество сил и концентрации игрока, затраченного на регулярные бои с повторяющимися монстрами – минимально, что попросту не обременяет игрока и, в долгосрочной перспективе даёт меньше усталости от рутинного игрового процесса из-за низких требований. Упор на цифры, вместо уникальных моделек позволяет игре регулярно снабжать играющего новыми шмотками с кучей вариантов разных баффов и характеристик, а, по сути бесконечная прокачка оружия посредствам зачарования вполне может поддержать в игроке некоторый азарт сделать пушку с неадекватно высокими для ситуации цифрами урона.

То же касается и исследования. Игра активно поддерживает интерес игрока именно к самостоятельному нахождению вообще всего: туман войны на карте постепенно открывает закрытые до этого территории, что ведёт к тому, что после долгих приключений карта игры начитает напоминать домик червяков. По ночам убитые мобы воскресают в виде призраков, требующих другой тип урона, чтобы игроку было не скучно путешествовать даже после исследования всей карты. Куча редких предметов, об уникальности которых игрок может узнать, только находя, или не находя что-то похожее. В особенности это касается коней, которых тут тоже не мало, все они выглядят по-разному, от обычных, до коней-нежити и совсем уж скелетов. Найдя одного такого красавца, ты непременно начинаешь дорожить им, ведь, кто знает, может он один такой на весь игровой мир и, потеряв его, ты уже никогда не найдёшь второго такого. Ну вы просто посмотрите на него…

Охрененский конь

Управляется он, кстати, достаточно топорно. Порой сам пытается объехать препятствие, из-за чего, вперемешку с твоими попытками вырулить, ловит это препятствие носом, порой стартануть нормально не может… Короче говоря, 1 в 1 как в RDR 2, только анимации не такие красивые.

И все подобные игровые находки привязаны к миру игры и путешествовать по нему – твой единственный шанс действительно узнать его. Варка зелий осуществляется не по рецептам, а наощупь. Игра даёт игроку ингредиенты и их свойства, а как наиболее удачно их скомбинировать и что из этого получится – дело исключительно игрока.

Кстати, об алхимии. Наверное, Two Worlds – это единственная игра, где я реально пользовался алхимией, на что меня игра сама меня и натолкнула, накидывая тонны ингредиентов с очень вкусными описаниями. Так, например, герой может варить не только стандартные зелья здоровья, или там ловкости, но и элексиры, добавляющие очки параметров, безлимитного срока действия, что напрямую зависит от параметров вещей, загруженных в импровизированную варочную стойку. Прямо в инвентаре игроку дают замешать что угодно и с чем угодно, а получившееся варево ещё и обозвать как-нибудь по-своему. Так могут получаться совершенно разные, по длительности и количеству эффектов элексиры, ограничением к которым может быть только ваша фантазия.

При чём, как и в случае с объединением предметов, алхимия настолько не обременяющая в плане процесса, и на столько очевидная, в плане выгоды, как и в случае с доброй половиной механик в этой игре, рождает некоторый азарт.

Или, например, магия, потенциально очень интересная, но мною неиспользованная, потому что нефиг крутому рыцарю этими вашими гейскими фейерверками брызгать.

Самих заклинаний тут по двадцать штук на пять стихий, а на каждое из заклинаний ещё и бонусы навесить можно, а бонусы и сами заклинания можно ещё и стакать… Или полноценный стелс режим, который я так же не попробовал, потому что пока что не сошёл с ума. Или луки, на владение которыми тут есть порядка восьми навыков в дереве прокачки… А ещё ведь есть ловушки… ааааа...

Короче, при должном желании, я уверен, можно собрать ультимативного солдата, выкачав всё, а разницу в уровнях покрыть разными микстурами, будь только желание и килотонны времени… Я потратил на игру честных тридцать часов и за это время успел добиться того, чтобы не сосать у каждого встреченного врага, хоть и, буду с вами честен, ближе к концовке, звездюлей получал конкретных, при том, что и сам наваливал будь здоров.

Да и сама карта построена так, что у игрока всегда есть ориентир – из одного биома всегда виднеется другой, на горизонте из любой дыры всегда виднеется какой-нибудь замок, или одна из высоченных башен, разбросанных здесь по всему миру и, особенно по-первой, вызывающая невероятное желание подняться на неё и посмотреть, что же там такое.

Особенно хорошо это удаётся из-за космической какой-то дальности прорисовки, когда с самого начала виднеется практически вся карта, которая кажется вообще бесконечной. Подобное чувство, помимо этой игры, я ловил разве что в Kingdom Come. В общем, в путешествии игра очень побуждает к именно собственному открытию.

С квестами же ситуация обстоит слегка иначе, так-как, в отличии от механики, квест представляет собой цикл, объединяющий в себе сразу несколько механик, обрамлённых общим интересом. Интерес этот, помимо награды, в хорошем игровом квесте должен быть представлен ещё и нарративом и с этим здесь, как я и сказал, двояко. Сами по себе диалоги, по большей части, аннекдотично плохие, но, во всём своём сценарном безобразии они умудряются сделать самое главное – дать контекст. Контекст не просто задания, а именно происходящих в конкретной локации событий.

Например, путешествуя по миру, я забрёл в небольшую деревеньку, из квестодателей в которой был лишь этот тип. По сути, он всего лишь попросил меня принести ему выпивки, но параллельно дал знать о том, что в стране то сейчас сухой закон, выпивка запрещена, а торговать ей – контрабанда.

Или вот ещё пример – простенький квест из маленькой рыбацкой деревни, в котором, по сути, из предлагаемых действий нужно лишь бегать между двумя НИПами несколько раз подряд, но история в нём рассказанная прекрасно даёт понять, чем местные работяги живут, кто такие Скапулари – местные рыбо-люди, почему они здесь обосновались и как в целом идут дела в деревне.

И, в плане созданного игрой антуража, эта деревенька, наверное, до сих пор остаётся для меня одним из любимых мест, учитывая мою любовь к Лавкрафтовщине. Это буквально слуги Дагона атакуют жителей за то, что те грешат на их территории. А в сочетании с местностью, хвастающейся частыми туманами и невероятно красивым блеском воды на рассвете… Знаете, для полного счастья мне в этот момент не хватало лишь возможности купить здесь домик, сесть на лавку и просто пару минут посидеть, смотря, как километры водной глади плавно переходят в зовущее в новое приключение голубое небо.

Именно эти и реабилитирует доп. квесты Двух Миров в моих глазах. В них просто интересно присутствовать, быть их частью, влиять на мир посредствам их выполнения и просто погружаться в быт карикатурного высокого фентези, где за каждым уголком таится неведомое зло великой силы, посланное на землю самими богами и способное уничтожить всё живое, но, тем не менее, хранящее в своих цепких лапах и соответствующий клад, обладать которым мечтает каждый странник, только вчера вставший на дорогу приключений.

Но, помимо нарративной составляющей квесты должны давать игроку ситуации, раскрывающие привычный игровой процесс с новой стороны, или просто сподвигающие на грамотное его использование.

Вообще, в моём понимании, идеальный квест для любой игры в открытом мире, игровой процесс в которой в вполне самодостаточен, не должен иметь в себе совершенно никакой постановки. Нужен лишь стимул к движению по открытому миру.

В таком случае, посредствам этого квеста игра обеспечивает себе отличную проверку на прочность, давая игроку приключение, весь интерес которого заключается лишь в ситуациях, которые этот открытый мир может обеспечить и более того! Сам факт того, что маршрут путешествия игрок выбирает сам, активно способствует отвлечению внимания на различные нюансы открытого мира, будь то интересные места, случившиеся волею рандома ситуации, порождённые механизмами, призванными сделать этот мир живым и без вашего участия и так далее. При таком подходе у игрока нет инструкции для совершения действия, следовательно – его исполнение принимает на себя больше внимания, что способствует, как более высокому погружению в игровой процесс и мир игры, так и в большую осмысленность этого процесса со стороны игрока, ведь в отсутствии чётко трактованного пути, тот сам расставляет приоритеты, что изначально подразумевает минимальный анализ вариантов, между которыми эти приоритеты расставляются. Ну и, в идеале, конечно, всё ориентирование должно проходить лишь по описаниям, без всяких маркеров и уж тем более средневекового JPS на миникарте. Такой я вижу идеальный опенворлд-квест, раскрывающий все аспекты игры.

И Two Worlds удаётся сделать долю от мною сказанного. Большая часть квестов Двух Миров, как раз-таки, построена на длительном перемещении – будь то отнести посылку в другой город, или забрать какой-то артефакт, который, по итогам приключения, окажется ключом к подземелью, или заброшенному дому с лутом.

Так, например, вспомните локацию, в которой началась игра. Там, помимо бандитов, были большие закрытые ворота с манящим пьедесталом за ними. Так вот, по одному из побочных квестов мы как раз получаем ключ от них, возвращаемся и забираем заветную блестяшку. Всегда приятно вот так вернуться в локацию и закрыть гештальт, ненароком открытый в самом начале игры, тем более с ощущением того, что вышел на эту информацию ты абсолютно случайно.

А, порой, квесты таки вообще удивляют своей, я даже не знаю, продуманностью? Вот тут, например, для того, чтобы разоблачить мэра города, надо, зайдя в его комнату, обраружить красное платье на полу, т.к. нам известно, что жертва как раз таки носила такое платье. И такого рода исследование неожиданно, учитывая, что до этого игра такого ни разу не предлагала, да и после, в общем то, я такого не встречал.

Или, вот, этот же самый город, уже ставший для меня немножко родным, что-ли, учитывая, что провёл я в нём несколько часов, выполняя разные квесты. Один из сюжетных предметов служит защитой для города от орков – те боятся артефакта, лежащего в храме. Так вот, я этот артефакт украл и, по выходу из храма с удивлением обнаружил, что орки уже вырезали весь город, в том числе и знакомых мне NPC, с которыми ещё недавно я делал квесты, разбираясь в их интригах и личной жизни…

Или ещё пример. Заходя в это подземелье, я даже представить не мог, что призом за его прохождение станет прожатое тобой сердешко на этот текст! Буду очень признателен, кстати)

И вот, вдоволь наскакавшись по миру, понавыполняв квестов, и раскачавшись в, практически, максимум, я вспомнил о сюжетке… Основной квест которой, в лучших традициях хорошего опенворлда делает именно то, о чём я рассказывал несколько минут назад – он отправляет игрока шататься по открытому миру в поисках частей древнего артефакта – реликвии, которой когда-то владела семья главного героя и которую те раскидали по всему свету.

С этого диалога я конкретно так хрюкнул

В начале игры сестру великого наёмника похитили, но Гандахар – слуга киднеппера, ждавший героя в стартовой деревне, среди обычных жителей, предложил тому сделку, в которой у каждого есть свои интересы – сестра в обмен на артефакт. Герой соглашается, и, навернув небольшой круг по северной части материка, целью которого было собрать все точки интереса, в которых можно поговорить с Кирой через какую-то там магическую-фентезийную-космическую родственную-кому-не-посрать-связь. Так герой, кстати, и получает весь свой бэкграунд, узнаёт про артефакт, проклятие рода и прочие невероятно эпичные вещи, после чего, вернувшись к Гандахару снова, тот отправляет его уже в реальное путешествие за частями артефакта, разбросанными уже по всему материку.

И, в контексте игрового процесса, такая структура мейн квеста делает очень много смысла, особенно если вы не еблан, который решит пойти гулять-бродить с самого старта. Как я и сказал, перед квестом на поиск артефактов игра даёт ещё один подобный квест по поиску мест силы, разбросанных преимущественно в верхней части материка – той его части, мобы в которой наиболее щадящие, а сами места не требуют контекста для их поиска. Можно сказать – это демо-приключение, призванное ввести игрока в здешние бои и прокачку, дать ему добыть себе самостоятельно первую экипировку, поднять достаточное количество уровней, чтоб смочь дать отпор не только волкам, но и мобам по сильнее, индикатором чего, кстати, служит последняя точка интереса, расположенная значительно дальше всех остальных – в зоне с куда более сложными мобами, победа над которыми вполне может сообщить игроку о том, что тот готов ко встрече с реальной опасностью…

А после, когда игрок вдоволь набегался и налутался, игра пускает его на второй круг – круг поиска артефактов, искать которые также можно в любом порядке, но поиск многих из которых имеет какое-либо побочное условие. Для получения некоторых необходимо пройти целые квестовые цепочки, достаточно вариативные надо сказать. Для получения информации о местонахождении других, так же надо подсуетиться и повыполнять квестов. И если первый круг с поиском мест силы вводил игрока в чистый геймплей и работу основных механик, учил игрока бродить, драться, лутаться, исследовать и убивать, то уже сейчас, на этом моменте, игра даёт применить все эти навыки в условиях, обрамлённых нарративом, что, на самом деле, невероятно круто и удивительно продуманно для подобного рода игры.

И, на самом деле, именно такая структура главного сюжетного квеста очень сильно подходит игре. Вспоминая тот же обливион… Ну кто любил закрывать врата? Ты? Ты шиз? Лол!

По сути – то же самое – приключайся, броди по миру, наслаждайся всем, что происходит вокруг и, условно, собери N точек интереса. Казалось бы, 1 в 1 ситуация, но только вот в обливионе, сама точка интереса представляла для игрока кусок контента в виде обосранного унылого данжа, который вырывал тебя из этого приключения и, более того, в поиске врат ты всегда знал, что конкретно ты найдёшь. Я не про лут, а именно про ощущение того, что, достигнув своей цели, тебе придётся потратить ещё минут двадцать на это красное месиво со скампами и прочей неведомой хернёй. Ещё в самом начале приключения Обливион уже порождал у игрока ожидания, делал это самое приключение, хоть и только в заключительной его части, но прогнозируемым.

Два мира же, в этом плане, поступили куда умнее. Да, ты знаешь, что итогом приключения будет получение лута, но… Взять предмет – это не процесс, он не отнимает времени и, номинально, не является частью самого приключения, отчего игре, с каждым новым артефактом удаётся удивлять игрока каким-то событием, связанным с получением этого артефакта, что особенно хорошо смотрится на фоне путешествия, как я и говорил, наполненного одним и тем же набором односложных механик, именно из-за своей большей комплексности и иного рода челленджа. Да и, к тому же, при особом желании, артефакты эти ты можешь найти ещё до получения квеста на их сбор, что в будущем аукнется тебе приятным чувством того, что ты, ну… крутой, сам всё нашёл…

Ну так вот, собрав все артефакты, мы приносим их Гандахару. Являясь служителем главного злодея, он обещает нам обернуть ситуацию так, что сестру нам отдадут в обмен на эти самые артефакты, но, на самом деле, для героя всё оборачивается иначе. Гандохар оказывается главным злодеем, который сделал всё для того, чтобы герой добровольно сделал за него всю работу, так ещё и сам принёс все артефакты в место ритуала… Как же так?…

На небе появляется гигантская пентаграмма, каждый из концов которой – это вершина одной из башен, которые могли видеть на протяжении всей игры, и о значимости которых для сюжета было понятно с самого начала, другое дело, как же круто это обыграли…

И тут игра переходит в свою финальную фазу. К нам приходит глава местного ордена света – тех додиков, которые всю игру не хотели с нами разговаривать и лишь намекали на то, что их время ещё придёт… Оказывается, помимо того, что Гандахар манипулировал главным героем, эти дуралеи тоже ждали, пока тот сам приведёт их к главному злодею… Дождались, блин!...

И теперь нашей задачей становится совершить финальный забег до одной из башен, разорвать цепь пентаграммы, которая крутейше летает в небе и вообще игра начинает напоминать обложку какого-нибудь металл-альбома из начала девяностых, а после, по прямой в замок финального босса, где перед героем встанет выбор – позволить древнему богу орков переродиться в своей сестре, что, по сути, сделает её бессмертной, но идея ахуеть тупая, или просто убить Гандохара и всё ему обосрать.

А ещё, интересный факт, в игре была третья концовка, в которой можно было сказать, что клали вы на эту сестру, после чего вам покажут титры. АХхаххахахаа.

Я, естесственно, выбрал второе и получил прекрасный экран главного меню, т.к. в стим версии, по какой то причине, именно финальная катсцена не работает. В иной же ситуации – катсцена запускается, но после вешает всё намертво. Два мира… Эхх….

И вот, история игры заканчивается… По сути своей, всю игру мы только и делали, что подавали, да приносили, но, попутно с этим, игра наполняла окружающее нас контекстом. В своих забегах от города к городу ты и вправду узнавал, что это за города, кто у власти и что думают об этом жители. Параллельно ты натыкался на разные данжи и заброшенные строения, отданные в распоряжение монстрам многие годы назад. Попутно, помогая разным жителям, ты узнавал само участие этих жителей в глобальном конфликте, какие-то трудности их быта с этим связанные, или просто – локальные истории, сама локальность которых характеризует место их происшествия, как максимально беззаботное и отдалённое от линии фронта место, жизнь в котором течёт в совершенно другом ритме, нежели ближе к центру материка.

И именно из-за этого, все таксомоторные авиалинии, проделанные главным героем не кажутся бессмысленной беготнёй от точки А к точке Б. Ровно наоборот, сама эта беготня – именно то, что остаётся в памяти игрока. Его собственное приключение, наполненное разными интересными открытиями и достижениями, пусть даже самыми маленькими. Его первое посещение башни, первый выход из лесного биома и понимание того, что в игре есть ещё и зима, а после и пустыня, а ещё после – хз, бамбуковая роща.

Внезапно, мир принадлежит странникам…

А усиливается это чувство ещё и из-за рафинированной фентезёвости всего вокруг. Я уже говорил про глупые диалоги, чрезмерно пафосного главного героя и так далее… Так вот… Представьте себе какой-нибудь детский фильм, или сериал, хз, где герои играют в какую-то, существующую только в этом сериале игру, описание которой укладывается в две строчки – "крутая игра где эльфы мочат силы зла", а термины, вылетающие из уст главных героев а-ля геймерский сленг звучат как-то в стиле – "верховный повелитель", "архимаг вселенной" и так далее… Я это к чему. Два мира создают о себе именно такое впечатление, впечатление самого штампованного и до абсурда приумноженного в своей наивности фентези.

Даже когда главный герой достаёт меч из ножен, он не просто берёт его в руку, а, перед этим, непременно круто прокручивает его. Когда он бьёт, он не просто машет им, а, постоянно меняя хват на обратный, нарезает какие-то странные, далёкие от эффективности круги, больше похожие на цирковой номер. И, на самом деле, с такой вот хореографией я удивлён, что персонаж не делает сальто по каждому нажатию кнопки прыжка.

Весь лор игры и её события – это кульминация самых знакомых любому, даже далёкому от мира видеоигр человеку, образов. Типа, орки, големы, маги, войны севера, драконы, скелеты и прочее-прочее-прочее то, что представляет ваш дед, слыша, что вы в очередной раз купили компьютерную дебилку про мужика с мечом. И в этой наивности и есть весь кайф прибывания в этом мире. Вы, как будто знаете, чего может дать игра и, от того, что ваши прогнозы сбываются, вам так же приятно, как когда вы находите клад за водопадом, хз… Только в данном случае это работает на уровне вообще любых игровых событий.

Например, путешествуя по миру, вы то и дело можете услышать от прохожих историю о легендарном драконе-альбиносе, предавшем свой род, но лишившемся крыльев. И, что вы думаете, в своих приключениях, рано или поздно, в одном из квестов, который вы можете найти совершенно случайно, бродя по пустыне, одинокий отшельник расскажет вам, что знает, где этот дракон и… Вы вполне сможете найти его и победить. А если таки решите выполнить квест, придя в место обитания чудовища в следующий раз – станете свидетелем битвы добрых драконов, посланных тем самым отшельником, и дракона-альбиноса. И это лишь одна из кучи историй, для мира игры несущих чуть ли не эпохальную важность, в которых главный герой может принять участие, по сути просто мимо проходя. Возведённое в абсолют высокое фентези.

Два Мира – это игра, которая могла выйти исключительно тогда, когда вышла и исключительно в том виде, в котором вышла.

Сейчас сам факт выхода продукта с подобным взглядом на игровое приключение просто невозможен. Сами посудите, игры стали дорогими, богатыми на совершенно разный контент. Они приучили игрока к точкам интереса и, по большей части, выработали паттерн того, как открытый мир может развлечь игрока, создав у него ожидание именно этого паттерна от любой игры с соответствующим ярлыком. Но вот возникает вопрос – почему, даже учитывая объективно большее количество событий, возможных в, ну, например, новых играх Юбисофт, их открытый мир всё-ещё кажется пустой, лишённой интерактивности декорацией (даже если это не так), при том, что Two Worlds, давая, по сути квадратные километры полей с деревьями, между которыми кучками сбились противники, даже при своей ориентированности на путешествия по этому открытому миру, вызывает куда меньше вопросов к его контентрому наполнению и эта его пустота в куда меньшей мере бросается в глаза?

Когда я рассказывал про механики игры, я, то и дело, говорил, что каждая механика в отдельности – как две копейки простая и, зачастую, неказисто сделанная хрень, лишь в комплексе дающая эффект, которого хотела достичь игра. В этом и весь ответ. Кликерные бои с монстрами не вызывают сильной концентрации на них, как на отдельном элементе игры, простая прокачка и элементарная работа с инвентарём, так же глубоко не заостряют внимание игрока на себе, и ровно так же и открытый мир, по сути своей схематичный, по большей части делает игровой процесс минимально зависящим от контекста окружения и не пытается вводить в себя игрока в достаточной степени глубоко, чтобы у того начинали появляться вопросы, относительно контентного его наполнения. Внимание игрока всё-ещё остаётся на уровень выше, видя лишь общую картину, лишённую деталей. Иными словами – мир Two Worlds – это форма, из которой, при желании, можно сделать итоговый объект, но которая в этом не нуждается, ведь существует исключительно для того, чтобы этой формой и оставаться.

Может в этом и был смысл той самой наивной видеоигровой свободы? Которая могла дать игроку делать всё, что он хочет, в том числе и навредить себе? Вы вполне можете убить всех NPC в игре, в том числе и квестовых, и никто вам этого не запретит – главное, иметь достаточно сил для этого, а иначе – все они ополчатся против вас, и вы ещё долго не сможете заходить в город, в котором набедокурили. Вы вполне можете распоряжаться ресурсами как хотите, например, выкинув квестовый предмет, или, при занятии алхимии потерять всю ценность ресурсов, хреново их скомбенировав. Вы можете выполнить условие квеста, просто путишествуя по миру и делая то, что хотите делать, при том, даже не зная о существовании этого квеста… Может смысл той свободы был именно в честности игры по отношению к игроку?

Например, уже зная, что Гандохар – на самом деле предатель и вообще главный злодей игры, вы, пойдя на второе прохождение, ещё в самом начале игры, можете стравить мирных жителей с ним и, когда бедного главгада деревенщины запинают вилами, игра просто пустит титры… Вы прошли её, вы убили главного злодея, а история, которая должна была произойти, больше никогда не произойдёт. Да сам факт того, что скрипт запуска концовки весит именно на смерти главного злодея, а его экземпляр – это один и тот же экземпляр на протяжении всей игры даже на уровне кода ощущается как что-то очень логичное и честное. Помоему, кстати, фишку эту в стим версии убрали, но, скажу честно, я думаю, что её наличие в игре очень сильно шло в ногу со всеми остальными идеями Двух Миров. Ещё до всяких там концовок в фаркраях ещё до начала событий игры и так далее… Скажу честно, именно этот интересный факт несколько лет назад и побудил меня купить эту игру и… на самом деле в ней я нашёл для себя гораздо больше.

Сейчас, в современном мире, это смотрелось бы просто дёшево. Тратить на такую игру деньги, ни разработчикам, ни игрокам – просто не рационально. Из-за такой своей специфики Два мира находятся на стыке жанров RPG и Дьяблойда, являясь слишком простыми для первого, но более сложными, чем второе. Даже сами дьяблойды сейчас пытаются быть чем-то большим, чем простое рубилово с прокачкой, выходя за рамки собственного жанра, что определённо делает игры геймплейно богаче, но, как бы это не звучало, всё сильнее отдаляет их от того, что мы и представляем себе, произнося слово – дьяблойд. И ровно то же самое и произошло с видением открытого мира, с которым Two Worlds разрабатывался. Сама концепция развилась на столько, что от её фундамента, на сегодняшний день, не осталось ничего. И это совсем не плохо, другое дело, что подобных Двум Мирам игр мы уже попросту никогда не увидим, оставляя оную неким неприметным памятником такому вот, первородному игровому приключению с наивным, но таким искренним стремлением подарить игроку свободу, которой тот ещё никогда не видел в играх и с которой тот, особо то и не понимает, что делать.

Спасибо за прочтение!

P.S.

А если сильно понравилось - можете заценить мой магнум опус - лонг по одному из лучших шутеров нулевых - Вивисектору.

6868
44
11
48 комментариев

Скрины с игромании затягивали, но на деле оказалось очень плохой игрой. Для фанов осталась последняя копия TW

7
Ответить

Нормальная игруха , уууу бля, мошнари пришли.

5
Ответить

Отличная игра, прямо очень хорошая. Если бы не одно (ладно, несколько, автор упомянул их) НО - слишком много багов, слишком кривая местами +регулярные вылеты. Есть ещё проблемы с микрофризами, неудобная панель быстрого доступа и ещё по мелочи всякое. Но несмотря на всё это игра как рпг не ебёт тебя тонной текста, что для меня очень хорошо - одна из причин, по которой я не люблю традиционные рпг - бесконечное количество историй, лора, который каждый второй нпс пытается нам рассказать - тут этого нет или есть, но мало в некоторых моментах сюжета.

Есть красивые квестовые цепочки и репутация фракций, реакция на эту репутацию - вкусно. Большой мир, разные культуры(?) даже, игра сама атмосферная - музыка, эмбиент, небольшие квесты в поселениях. Ну и как сказал автор, много своих механик, которые... удивляют. Создание и слияние заклинаний, нетривиальная алхимия, ювелирное дело, также занятная тема с ловушками, которые при правильном подборе могут легко расправляться даже с самыми сильными врагами игры (а стоят копейки), не помню можно или нет, но вроде и крафтить можно их. Ну и слияние брони/оружия прям очень доставляло - можно долго бегать с понравившимся топором или мечом, постоянно увеличивая его мощь оружием, падающим с врагов - но только при условии что это точно такое же оружие или броня. Зачарование тоже вкусно усиливает оружие и даёт ему элемент+сияние и эффекты в бою.

Обе прошёл за 30-35 часов. Был очень скептически настроен, т.к. рпг совсем не моё, но было супер интересно. К тому же игра супер понятная - затупить, заблудиться, потеряться очень сложно, почти всегда есть четкий маркер, указания как действовать и конкретный нужный предмет, который ищешь (да, если бы я играл в морру я бы дропнул её где-то на этапе первых квестов)

6
Ответить

Интересно было почитать!)

Ну, кстати, по поводу вылетов - специфическая тема, видимо. У меня, за всё прохождение, ни разу не вылетела. Да и, в плане багов, ничего критичного не было - один раз застрял в текстуре, один раз лут провалился под землю и на сюжетном квесте не отметился подобранный артефакт в журнале, но, тем не менее, квест нормально сдался. Такие дела)

3
Ответить

регулярные вылетывообще ни разу не вылетала О___О

3
Ответить

Серию попробовал со второй части. Привкус после нее такой, что я вряд-ли себя когда либо смогу заставить попробовать первую часть. Одна из худших игр на моем опыте.

5
Ответить

Играл в первую. Кайф. Затем запустил вторую и наиграл часов 10-20… говно 💩
Так что лучше поиграть в первую, ибо вторая - кал

2
Ответить