История, прогрессия, техническая часть: три вердикта Anthem от трёх редакторов DTF

Это не та BioWare, которую мы полюбили.

С Anthem BioWare впервые попробовала себя в жанре кооперативных боевиков. Это вроде бы и сервис, и сюжетное приключение, а подбор хороших напарников тут не менее важен, чем скилл в бою.

Вместо классического обзора мы решили поступить иначе — написать несколько эссе с впечатлениями. Редакторы Алексей Сигабатулин, Вадим Елистратов и Андрей Верещагин полторы недели играли вместе, а теперь разбирают игру с разных сторон: механики и «сервисность», техническая часть и, разумеется, сюжет. К сожалению, причин ругать новую игру от BioWare пока что гораздо больше, чем поводов хвалить.

История, прогрессия, техническая часть: три вердикта Anthem от трёх редакторов DTF

Алексей Сигабатулин: пропавшее приключение

Про Anthem сложно писать, не сравнивая игру с Destiny (или другими играми-сервисами), а также всеми прошлыми работами BioWare. И она проигрывает оба сравнения, как бы мне ни хотелось поддержать начинания канадской студии.

Для начала, она пока что не слишком хорошо работает как игра-сервис. Из своего опыта в Destiny я могу примерно вывести критерии, которые важны для таких игр: понятная прогрессия, интуитивный и быстрый интерфейс, а главное — контент, ради которого в игру хочется возвращаться. У Anthem тут всё непросто.

За выполнение миссий вам дают какое-то количество опыта в личную копилку, плюс опыт падает в клановый банк (за него вас раз в неделю награждают внутриигровой валютой). Но в остальном не чувствуешь, что получаешь какую-то ощутимую награду за квесты. Все пушки и апгрейды выпадают прямо по ходу миссий, уникальных квестовых вещей вроде бы и нет. В итоге, очередное задание или контракт выполняешь просто чтобы выполнить его и убрать значок с карты.

История, прогрессия, техническая часть: три вердикта Anthem от трёх редакторов DTF

С интерфейсом тоже бывают проблемы. Вы вряд ли с первого раза разберётесь, как выйти из отряда, как быстро войти в настройки или посмотреть инвентарь. Главное, что расстраивает — невозможность быстрого менеджмента оружия и обвесов. А ведь это важный момент. Во время миссий игра будет сообщать вам, что вы нашли обычный/редкий/эпический предмет, но какой именно — загадка. Выяснить это можно лишь после завершения миссии. А чтобы нацепить обвес — придётся идти в Кузницу, специальное место, где механики занимаются джавелинами.

Получается, что комфортный фарм нужной вам пушки или апгрейда пока что просто невозможен. Мне, например, сейчас очень нужен эпический скилл, который позволяет моему Перехватчику пускать на врагов ядовитый газ. Но я не сумею понять, выбил ли я его или нет, пока не закончу миссию. А ведь у обвесов для брони есть ещё и второстепенные параметры. В идеале я бы должен быть способен проверить, что именно мне выпало прямо на поле боя. Не подходят параметры — можно продолжить фарм. Здесь такого пока что нет.

История, прогрессия, техническая часть: три вердикта Anthem от трёх редакторов DTF

Другая проблема: в Anthem пока нет занятий, в которые было бы интересно возвращаться раз за разом. Кто-то точно оставит десятки часов, раз за разом пробегая местные данжи на уровне сложности «Грандмастер» и фармя лучший лут. Но BioWare сама говорила, что не хочет, чтобы игроки воспринимали Anthem как вторую работу.

Вот только для таких пользователей здесь маловато вовлекательного контента. Пока нет никаких особых режимов, арен и всего прочего. Вы либо гриндите контракты, либо проходите Крепости, либо фармите паблик-ивенты в открытом мире. Добавьте к этому частые и долгие загрузки (серьёзно, даже если ваш герой умрёт и зареспаунится на том же самом месте, придётся ждать секунд 15), а ещё постоянные баги — получится не самая приятная картина.

Но лично для меня было важнее другое: найти в игре про таинственный мир техно-фэнтези какое-то чувство приключения. Чувство, что стоишь на пороге крутого открытия, становишься свидетелем чего-то уникального. Такого здесь просто нет — и это самое страшное, что вообще можно сказать об игре от BioWare.

История, прогрессия, техническая часть: три вердикта Anthem от трёх редакторов DTF

В Anthem много неплохо прописанного лора, этого не отнять. В брифинге к каждому квесту вам рассказывают о том, с кем вы сражаетесь и почему, по миру разбросаны записи с местными мифами и легендами, кодекс ломится от информации. А ещё тут есть самые настоящие радиошоу, слушать которые — отдельное удовольствие. Но это — лишь фон. Все занятия в игре делятся на два типа: вы либо медленно бродите по Форту Тарсис, выслушивая NPC (об этом поговорим отдельно), либо летите из одной точки здешнего открытого мира в другую, уничтожая сотни и тысячи противников.

Хотите изучать древние гробницы и разгадывать секреты артефактов, которые местные боги оставили, уйдя из этого мира? Забудьте. Типичная гробница тут — мелкая комната, в которой стоит сундук. А взаимодействие с артефактами сводится к рутинной механике: бегаем по округе, ищем кусочки девайса, относим их в одну точку. Персонажи Anthem будут рассказывать вам, что машины Творцов — грозные артефакты, способные менять гравитацию, да и чуть ли не саму реальность преобразовывать. Только вот в геймплее это никак не отражено. Максимум — вам пару раз за игру покажут в ролике эффект от действия артефакта.

Летите на очередное задание и видите какое-то красивое строение? Можете даже не отвлекаться, там ничего нет. Разве что записка с лором, да случайно заспаунившиеся противники. Мир Anthem пуст и мёртв, его не хочется исследовать, в нём вас не ждут приключения. Драйв начинается, когда вы собираете команду друзей и идёте на миссию, выкрутив сложность. Вот там да, всё весело, командная работа кипит. Но это совсем другая история.

История, прогрессия, техническая часть: три вердикта Anthem от трёх редакторов DTF

Тут можно возмутиться и парировать тем, что BioWare всё же делала игру-сервис, а не свою типичную RPG. Но есть разница между особенностями жанра и бедностью исполнения. В Destiny локации были на порядок меньше, но их было интересно исследовать. А рейды там — настоящее приключение, в котором ждали и новые механики, и новая история. Нью-Йорк в The Division был полон мелких деталей, которые рассказывали историю не хуже строчек текста в кодексе. Чёрт, даже в Mass Effect Andromeda было какое-то чувство приключения. А тут его нет.

Другая проблема, о которой я не могу перестать думать: Anthem вроде бы очень дорогая игра, но геймплейно она выглядит до смешного дёшево. У игрока тут есть три состояния: вы либо смотрите катсцену без возможности вмешаться, либо стоите перед персонажем и обмениваетесь репликами (выбирая варианты ответа, которые ни на что не влияют), либо летаете и стреляете в открытом мире.

История, прогрессия, техническая часть: три вердикта Anthem от трёх редакторов DTF

Представьте: по сюжету вы попали в логово местных головорезов, с которыми вам надо бы пообщаться. Смотрите катсцену, во время которой на логово нападает Доминион. Герой в ролике начинает пробираться к выходу, со всех сторон выстрелы. А потом бац — и вы уже в джавелине где-то в открытом мире расстреливаете толпы солдат Доминиона.

Вам никогда не дают поучаствовать в экшене вне костюма, побыть в какой-то нестандартной локации, сделать хоть что-то, выходящее за рамки «стоим-говорим, летим-стреляем». Есть пример и попроще: вы набегаете километры по Форту Тарсис, но ни разу с вами там не случится ничего интересного. NPC всегда будут стоять на своих местах, ожидая, пока вы подойдёте. Никто не нападёт на вас в подворотне из-за решения, которое вы приняли на миссии. Не будет никаких неожиданных встреч или случайных событий. Форт вроде бы полон людей, но он мёртв с нарративной точки зрения.

В такие моменты я не могу не сравнивать Anthem с другими играми BioWare. Да, жанр другой. Anthem — это не сюжетная RPG, но какие-то основы же должны были остаться. Тем более, что игра сама всячески намекает, что сюжет в ней — важный элемент. Но за этими намёками ничего нет, пустота.

Мне сложно поверить, что люди, которые когда-то сделали серии Mass Effect и Dragon Age, могли отказаться от своей фишки вот так просто. Возможно, за этим есть какая-то история. Возможно, с Dragon Age 4 всё выйдет не так. Возможно, вопреки всему EA, продолжит поддерживать Anthem, чтобы игру довели до ума. Слишком много «возможно».

Вадим Елистратов: ремонту не подлежит

Два часа ночи. Я понимаю, что на какой-нибудь сериал меня уже не хватит, и включаю Anthem, чтобы бездумно пострелять перед сном. Выбираю сюжетную миссию и отправляюсь в неё со случайными попутчиками.

Задание оказывается достаточно длинным — несколько локаций с загрузками, головоломки. Минут через 25 мы добираемся до финального боя, и у нас возникают первые проблемы. Нахлынувшая армия наёмников сразу выносит трёх джавелинов из четырёх. Возрождаться нельзя, поэтому я жду, когда меня поднимет оставшийся игрок. Он отчаянно отстреливается от противников, но не может возродить нас. Из-за фирменного бага BioWare он потерял возможность выполнять любые действия, назначенные на кнопку «квадрат».

Я тянусь за смартфоном и начинаю листать Твиттер, смотря одним глазом на телевизор. С нуля запускать миссию не хочется, поэтому я надеюсь, что последний боец всё-таки дойдёт до какого-то скрипта, и мы возродимся. Проходит минут пять, и чуда не случается — он умирает. Игра начинает загружать последний чекпоинт. Минуту, две, три. Я плюю на всё и пытаюсь закрыть Anthem. Консоль выдаёт критическую ошибку. Прогресс не сохраняется. Я выключаю PS4 и ложусь спать в состоянии фрустрации. И почему я не поиграл перед сном в Ape Out?

История, прогрессия, техническая часть: три вердикта Anthem от трёх редакторов DTF

Вы наверняка знаете, что в казино обычно нет окон и настенных часов — чтобы люди не замечали, как проходит время за азартными играми. По этим же принципам должна работать и любая уважающая себя Destiny-подобная игра — затягивать вас с головой и мешать отвлекаться на реальный мир. Однако BioWare то ли забыла про этот принцип, то ли (что более вероятно) просто не смогла реализовать его технически.

Сейчас Anthem представляет собой череду наслаивающихся друг на друга критических ошибок, от которых при всём желании трудно получить большое удовольствие. Но даже когда разработчики починят вылеты, игра едва ли расцветёт — я на это уже не надеюсь.

Главная проблема Anthem — это не баги, а сама её структура. За последние несколько лет мне не доводилось встречать открытый мир, в котором было бы настолько тесно. Это игра, претендующая на AAA-класс в 2019 году, но в ней вы не можете просто так взять трёх друзей и отправиться исследовать огромную карту, по ходу выполняя сюжетные миссии.

Anthem — это небольшие интересные кусочки геймплея и сюжета, бездарно стянутые друг с другом огромными швами. Вы завершили миссию и хотите продолжить болтаться по миру дальше? Ну уж нет — подождите, пока игра загрузит форт Тарсис, а уже в нём вам разрешат снова запустить матчмэйкинг и отправиться гулять. Хотите открыть инвентарь и сразу выбрать подобранное вами оружие? Ну уж нет — сначала вернитесь в форт (первая загрузка), а уже потом открывайте инвентарь (вторая загрузка).

История, прогрессия, техническая часть: три вердикта Anthem от трёх редакторов DTF

Честно говоря, я даже не знаю, кого винить в том, что Anthem именно такая. Уверен, часть проблем связана с движком Frostbite, а другая часть — с отсутствием у BioWare опыта по созданию подобных игр. Конечно, вы можете обвинить и EA, торопившую с релизом, но после часов, проведённых в игре, я не думаю, что Anthem помогли бы лишние три месяца полировки. Многие ошибки были сделаны ещё при проектировании, и мы получили какой-то оксюморон — игру про сбор лута, где от этого самого лута вас почти всегда отделяет несколько минут загрузок.

Многочисленные ошибки — это лишь симптом общей болезни. «Не удалось получить доступ к инвентарю», «Не удалось запросить характеристики джавелина», «Не удалось подключиться к серверам EA». Эту игру губит сама по себе её серверная структура — именно из-за неё в Anthem вообще ничего нельзя делать на лету. Иногда даже создаётся впечатление, что BioWare выпустила три игры — головоломку про ковыряние в инвентаре, симулятор ходьбы от первого лица и экшен про четырёх джавелинов, которые выполняют рутинные задачи в мёртвом открытом мире.

История, прогрессия, техническая часть: три вердикта Anthem от трёх редакторов DTF

Если бы Anthem так часто не заставляла меня смотреть на часы, я бы без проблем пробежал её кампанию. Иногда с друзьями на хардкоре здесь действительно весело, иногда — красиво, иногда — диалоги здорово написаны и сыграны. Я не скажу, что пришёл бы в восторг от игры, будь она более цельной, но её ключевые элементы меня не отталкивают. Однако BioWare не может даже поддержать иллюзию того, что ценит моё время, и потому я отказываюсь ценить Anthem.

Андрей Верещагин: не моя BioWare

Вряд ли кто-то ждал от Anthem «сюжетно-ориентированной RPG в лучших традициях BioWare», однако надеяться на какую-никакую проработку лора и персонажей можно было. Тем более, что сами разработчики этими аспектами гордились. И если с историей мира всё, вроде бы, в порядке, то концепции, лежащие в её основе, их подача и непосредственный сюжет игры взывают противоречивые чувства.

Поначалу, когда ты ещё вовлечён в происходящее и не вымотан бесконечными загрузками и багами, копаться в лоре по-настоящему интересно. Тебе действительно хочется узнать, кем была Хелена Тарсис, какие мотивы преследуют Шрамы и Доминион, и чем так опасны урготы. Но чем больше узнаёшь о Бастионе и его истории, тем отчётливее понимаешь, что Anthem — это подростковая фантастика, которая недалеко ушла от «Дивергента». Даром, что не антиутопия.

Anthem вываливает на игрока массу терминов — настоящих, не придуманных сценаристами слов, которые круто звучат, но в рамках игры имеют семантику, отличную от реальной. Джавелины, Кенотаф, линки, кортекс, манефолд — это просто нагромождение классных словечек, фонетическое раздолье. Персонажи постоянно разбрасываются ими, создавая видимость продуманной вселенной игры, но стоит лишь на секунду задуматься, и иллюзия рушится. Почему могущественная реликвия называется «Кенотафом»? Что у неё общего с надгробным камнем? Ничего, просто слово звучит круто и загадочно.

История, прогрессия, техническая часть: три вердикта Anthem от трёх редакторов DTF

BioWare грешила подобным ещё в Mass Effect, но не в таких масштабах, да и придуманной терминологии в той игре хватало. В Anthem же доходит до смешного — агент правительственной разведывательной организации «Корвус» рассказывает, что её название означает «ворон». Только вот «корвус» — латинское слово и раз персонажи знают о существовании латыни, значит ли это, что события Anthem развиваются на Земле? Конечно, нет — просто сценаристы решили щегольнуть символизмом, попутно подпортив целостность мира.

Всё это может показаться простыми придирками — ну, подумаешь, какие-то там термины. Однако из-за них весь мир Anthem кажется фальшивкой, игра просто не справляется с приостановкой неверия. Если бы в BioWare потрудились выдумать собственные слова и не стали коверкать реально существующие (Skorpion и Grabbit — это просто образец безвкусицы), то игра бы только выиграла. Тогда, глядишь, и натужный пафос работал бы.

Под стать посредственно написанному лору и сюжет. Да, его подача сильно лучше, чем в Destiny, однако в игре всего три миссии с какой-никакой постановкой, а действительно напряжённая и интересная кат-сцена здесь лишь одна. И та даже не финальная. Впрочем, сюжет — это как раз тот аспект, к которому в Anthem хочется придираться меньше всего. Он прямолинеен и туп, но хотя бы понятен и не претенциозен.

История, прогрессия, техническая часть: три вердикта Anthem от трёх редакторов DTF

Тут всё как по учебнику: есть безликий злодей, который пытается завладеть могущественной реликвией, есть артефакт, который должен помочь в борьбе с ним. Есть даже сбор команды и одно «неожиданное» предательство. По правде говоря, в части сюжета BioWare даже сделала больше, чем следует в подобных играх-сервисах.

История здесь, несмотря на свою неказистость, ценна сама по себе, а не просто служит подготовкой к эндгейму. Халук, Фэй и Оуэн — по-настоящему интересные персонажи, которые здорово вписались бы и в какую-нибудь однопользовательскую RPG. Сценаристы уделяют им достаточно внимания, поэтому игрок успевает и проникнуться ими, и понять их мотивы. Ничего выдающегося, особенно на фоне остальных игр студии, но следить за развитием отношений главного героя и его товарищей небезынтересно.

Другое дело — второстепенные герои. В Форте Тарсис полно самых разных персонажей, желающих излить фрилансеру душу. Именно в разговорах с ними проявляется хоть какая-то нелинейность, ведь в зависимости от вашего выбора в диалогах арки этих NPC будут развиваться по-разному. Однако сами арки — это кромешный ужас.

В Anthem всё хорошо с лицевыми анимациями, но без багов в диалогах не обходится
В Anthem всё хорошо с лицевыми анимациями, но без багов в диалогах не обходится

Вот модельер, который хочет сделать Форт Тарсис стильным; вот завхоз, помешанный на безопасности, а вот бармен, который когда-то давно сыграл роль второго плана в радиопостановке. Все эти герои — просто карикатуры, шуты. Их истории и характеры — бездарная графомания, которая должна вызывать улыбку, но заставляет испытывать раздражение. В какой-то момент ловишь себя на мысли, что Тарсис населён идиотами, абсолютно оторванными от реальной жизни.

Сценаристы проваливаются даже в те моменты, когда пытаются нагнать драму через второстепенных персонажей. Истории пары шпионов, матери, потерявшей ребёнка и замкнувшейся в себе, и братьев-торговцев выглядят как черновики для чего-то большего. Они короткие, пустые и наивные, хотя и имеют некоторый потенциал для развития. Кажется, что в какой-то момент разработчиков просто заставили обрезать эти арки, чтобы не отвлекать игрока от фарма слишком надолго.

В то же время, BioWare нельзя упрекнуть в полном отсутствии таланта. Некоторые диалоги здесь написаны просто отлично, вполне на уровне тех самых однопользовательских RPG студии. Например, Мадам Хроникер — это просто золото. Она раскрывается игроку далеко не сразу, да и комичные ситуации, связанные с ней, действительно веселят. Равно как и разговоры с Нисоном Гайлсом, скриншот с которым уже успел завируситься.

История, прогрессия, техническая часть: три вердикта Anthem от трёх редакторов DTF

В сценарии и лоре Anthem есть проблески той самой BioWare, временами чувствуется почерк студии, прославившейся своими историями и проработкой виртуальных миров. Однако в целом игра оставляет удручающее впечатление. На слабой базе будет строиться дальнейшее повествование, и от этого становится действительно грустно.

В той же Destiny практически каждое дополнение заставляло возвращаться в игру в том числе из-за истории. Надежды на грамотное её раскрытие оправдывались далеко не всегда, но у шутера от Bungie был великолепно прописанный лор, поэтому и хотелось узнать побольше о мире игры. К тому же события некоторых DLC были связанными, плавно перетекали друг в друга, создавая ощущение этакого дорогого научно-фантастического сериала. А вот за тем, что будет происходить в Anthem, пока нет никакого желания следить. BioWare придётся сильно постараться, чтобы заинтриговать игроков.

11 показ
18K18K открытий
166 комментариев

Есть еще те кто реально думают, что в Bioware работают те же люди что делали первые Dragon Age и трилогию ME?

Ответить

Наверняка ещё даже есть те, кто думает, что в Bioware работают те же люди, что делали Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

fixed.
Почему могущественная некогда кампаняи до сих пор называется «Bioware»? Что у неё общего с той кампанией, которая сделала первые Dragon Age и трилогию ME? Ничего, просто слово звучит круто и загадочно.

Ответить

Кстати да. Всегда меня это сильно смущает, когда говорят о Биоварях или Близзах как о ТЕХ САМЫХ создателях ТЕХ САМЫХ ИГР. Но ведь игры не логотип студии делает и не буквы в её названии, а люди. А сколько за последние лет 5-8 было новостей про очередных выходцев из Близзард и Биовэр, основавших свои студии?
Понятное дело, текучка есть везде, люди приходят и уходят, остаются некоторые наработки и подходы к работе, но даже один человек может сильно повлиять на игру - дизайнер или геймдизайнер, кодер или звуковик. Про некоторых из них мы знаем (Левайн, Антонов, Эми Хенниг и т.д.), но большая часть остаётся где-то за кулисами.
Помнится ещё на старом dtf была инфобаза по разработчикам снг - кто, где и над чем работает. Было интересно, узнал так про некоторые, к сожалению, ныне мертвые проекты. Было бы здорово, если бы нечто подобное велось бы и западным разработчикам, хотя бы по более менее именитым лицам, потому что по всем, ясное дело, объем не позволит.

Ответить

Ты не поверишь, но там действительно много людей которые делали трилогию и DA.

Ответить

Ну, по крайней мере "папа" МЭ сейчас там рулит.

Ответить