Главная тайна Тамриэля: что нам известно о двемерах

Как жил и куда исчез народ подземных эльфов.

Главная тайна Тамриэля: что нам известно о двемерах

Двемеры, они же дворфы или глубинные эльфы — одна из рас во вселенной The Elder Scrolls, известная в первую очередь тем, что живых её представителей в играх практически невозможно встретить. Согласно внутренней истории этой вселенной, они исчезли за тысячелетия до событий всех основных игр франшизы. Но в отличие от большинства таких же древних народов в других вселенных, двемеры продолжают вызывать интерес фанатов, строящих собственные теории и постоянно спрашивающих представителей Bethesda о том, когда, наконец, появится официальная информация о судьбе загадочного народа.

В конце мая креативный директор The Elder Scrolls Online Рик Ламберт признался в интервью, что Тодд Говард прямо запретил ему и его коллегам раскрывать эту информацию в рамках их игры, считая, что Нирну не стоит разрушать таинственную атмосферу, окружающую подземную расу. Так что фанатам остаётся только ждать и надеяться. А мы пока собрали официальную информацию о том, кем были двемеры, что они пытались сделать, и как исчезли.

Главная тайна Тамриэля: что нам известно о двемерах

От «Хоббита» до буддизма

Сейчас серия The Elder Scrolls известна собственной вселенной, переполненной историческими хрониками, подробно расписанными культурами и сложной метафизикой, перегруженной отсылками к восточным учениям и новым религиозным движениям. Но так было не всегда. Первая часть, The Elder Scrolls — Arena, а во многом и последующий Daggerfall оставались достаточно «стандартными» фэнтези, вдохновлёнными старыми мирами из Dungeons and Dragons.

Они полностью полагались на традиционный канон фэнтези во всём, что касается сеттинга: классические расы, классические образы государств, привычные классы. В соответствии с этим подходом в первой игре разработчики ввели дворфов. Правда, не в качестве играбельного народа, а как внесценических персонажей, чьи руины и сокровища герой находил в своих странствиях. В Arena даже присутствовала прямая отсылка на «Хоббита»: локация Fang Lair, откуда некий дракон в стародавние времена изгнал клан дворфов. Позже эта же локация появилась и в The Elder Scrolls Online, где удостоилась большего внимания.

С тех пор и дворфы, и драконы в TES были серьёзно переосмыслены
С тех пор и дворфы, и драконы в TES были серьёзно переосмыслены

На этом этапе у дворфов не было никакой сложной истории или уникальной эстетики — просто ещё одна конвенция фэнтези, которую разработчики повторили, точно так же, как даэдра первоначально были просто эвфемизмом для демонов. Единственная уникальная особенность подземных бородачей в первых частях The Elder Scrolls — собственно, отсутствие представителей этого народа даже среди NPC. Именно из этого отсутствия со временем разовьётся образ двемеров, который мы знаем сейчас: загадочной технологически развитой расы, бросившей вызов богам.

Первым шагом к этому стал The Elder Scrolls Adventures: Redguard, экшен о приключениях молодого редгардского фехтовальщика Сайруса, возглавившего антиимперское восстание в Хаммерфелле. В игре фигурировали дворфийские руины, напоминающие не Одинокую Гору, а те странные города, заполненные паровыми роботами, которые мы привыкли видеть в TES. А финальная битва между Сайрусом и губернатором Хаммерфела проходила на борту отремонтированного воздушного корабля. Но в игре отсутствовали какие-либо внятные указания на причину исчезновения дворфов, а также использовалось их обычное «фэнтезийное» название.

Дизайн двемерских руин в Redguard напоминает вышедший через 4 года Morrowind
Дизайн двемерских руин в Redguard напоминает вышедший через 4 года Morrowind

Тем не менее, Redguard стал важным первым шагом, а окончательно знакомый нам образ этой расы сформировался в The Elder Scrolls III: Morrowind. Разработчики стремились придать своей игре уникальности: они вдохновлялись не только толкиновским фэнтези, но и литературой других жанров, вроде «Дюны» Герберта, и по максимуму переосмысляли традиционные для фэнтези сюжеты и конфликты, от образа рас до архитектуры и религии. Но при этом они также старались в общих чертах сохранить верность канону, установленному в предыдущих играх.

В поисках баланса между этими целями и сложился новый образ дворфов в The Elder Scrolls. Теперь это были не просто умелые кузнецы и механики, а величайшие инженеры, учёные и философы в истории Нирна, владевшие уникальными магическими силами. Тогда же распространилось и их нынешнее название, двемеры, со временем сильно потеснившее слово «дворф».

Одно из первых сюжетных подземелий в Morrowind, двемерские руины Аркнтанд
Одно из первых сюжетных подземелий в Morrowind, двемерские руины Аркнтанд

С тех пор Skyrim, TES Online и другие источники немного дополнили историю и географию этой расы, но образ двемеров остался таким же, каким его задали в третьей части. А причины их исчезновения превратилось в одну из главных тайн мира The Elder Scrolls, разгадку которой мы, скорее всего, не узнаем никогда.

Двемерские руины в TESO
Двемерские руины в TESO

Культура и наука

О том, как двемеры жили, осталось не так уж много сведений. Это были меры, то есть часть эльфов, и вопреки названию «дворфы», они не уступали в размерах другим расам. Согласно легендам, этим названием они обязаны великанам, для которых двемеры, как и остальные народы, действительно казались карликами, а потом прозвище закрепилось. Но это может быть лишь ещё одной легендой.

Точно известно, что двемеры на протяжении всей своей истории больше всего ценили логику, рациональность и познание мира. Философы, математики, учёные, архитекторы, металлурги, алхимики и представители похожих профессий окружались в их обществе таким же пиететом, который заслуживали священнослужители у окружающих народов. Лучшие из таких мастеров даже получали титулы жрецов, хотя на деле не имели отношения к религии.

Художник Матиас Тапиа создал фан-арт двемеров на основании внешности их призраков и общей эстетики <a>Matias Tapia </a>
Художник Матиас Тапиа создал фан-арт двемеров на основании внешности их призраков и общей эстетики Matias Tapia 

А вот привычных жрецов у двемеров не было: они не отрицали существование даэдра и аэдра, но считали, что эти существа не заслуживают поклонения, будучи просто ещё одними из многих обитателей космоса. Более того, многие двемеры верили, что когда-нибудь их собственное могущество сравнится с божественным.

Отношение к магии у двемеров было противоречивым. Они не доверяли традиционным школам волшебства, которые казались им слишком тесно связанными с божественными силами, и хотя обычные маги среди двемеров встречались, в целом они предпочитали полагаться на науку. Однако тонкость состоит в том, что под «наукой» глубинные эльфы понимали силы и знания, которые нам бы показались таким же волшебством, как заклинания их соседей.

В Skyrim тональная архитектура объясняла работу некоторых головоломок
В Skyrim тональная архитектура объясняла работу некоторых головоломок

В первую очередь, это так называемая тональная архитектура, разновидность тональной магии, к которой также относится Ту’ум или искусство Певчих меча из Йокудана. Тональная магия строится на том, что все объекты в мироздании выступают частью первоначального звука, зазвучавшего в момент сотворения космоса. Манипулируя звуками, тональный маг, или в случае двемеров, тональный архитектор воздействует на мир вокруг.

Причём двемеры овладели этим знанием в совершенстве, намного превзойдя всех своих соседей. Они использовали тональную магию в медицине и архитектуре, при создании тоннелей и для запуска многочисленных и причудливых машин. Тональная магия позволяла воздействовать не только на материю, но и на разум: двемеры использовали её, чтобы передавать мысли на расстоянии, по некоторым гипотезам, постоянно находились в телепатическом контакте друг с другом в рамках так называемого Зова (The Calling). Зов также давал им силы подчинять себе представителей других рас.

Возможно, с этим связано представление многих соседних народов о жестокости двемеров, скорее всего, не лишённое оснований. Глубинные эльфы считали себя величайшим из народов, единственным по-настоящему рациональными обитателями Тамриэля на фоне одержимых предрассудками соседей. Жизнь и процветание двемеров казалась им самим абсолютной ценностью, милосердие — чем-то противоречащим строгой рациональности. В итоге многие двемерские эксперименты и конфликты с соседями создали у них репутацию жестокой и загадочной расы.

Главная тайна Тамриэля: что нам известно о двемерах

Впрочем, поскольку большинство двемеров обитало под землёй, они редко отправлялись в большие завоевательные походы: прокопать новые тоннели всегда было легче, чем воевать, а дешёвую рабочую силу часто заменяли так называемые анимункули, или просто автоматоны: неразумные машины, способные выполнять простые команды.

Множество таких механизмов до сих пор патрулирует двемерские города, нападая на любых чужаков. И хотя в их названии и дизайне присутствуют ссылки на пар, некоторые фанаты полагают, что их долгая жизнь и сложное программирование объясняется всё той же тональной архитектурой.

Главная тайна Тамриэля: что нам известно о двемерах

Происхождение

Происхождение двемеров настолько же загадочно, как и их нынешняя судьба. Это ещё одна из подрас меров, или эльфов, наряду с босмерами, альтмерами и другими. После сотворения Нирна, в нём оказалась загадочная раса так называемых Эльнофей, потомков аэдра — духов, пожертвовавших частью своей силы ради возникновения материального мира. Часть эльнофей, в наименьшей степени пострадавшая при попадании в материальную реальность, создала собственное общество, от которого со временем произошли меры, расколовшиеся на несколько отдельных народов.

Но проблема в том, что первые государства эльнофей появились и развивались в конкретном месте в Нирне — на современных островах Саммерсет, родине Альтмеров. Все традиционно доступные для игры подрасы эльфов, а также обитающие на юге маомеры, прослеживают своё происхождение от жителей этих островов.

Двемерская броня в Morrowind
Двемерская броня в Morrowind

Но ни в одной из игр не упоминается момент, когда двемеры, а так же снежные эльфы-фалмеры, откололись от основной ветви своего народа. Первое письменное упоминание о них во внутренней хронологии Тамриэля связано с периодом, когда кимеры, предки современных данмеров, мигрировали на территорию современного Морровинда. Под поверхностью земли на их новой родине беглецы столкнулись с Империей Двемеров, западные границы которой охватывали заселённый людьми Скайрим.

Впрочем, хотя целый ряд текстов называет государство двемеров «Империей», у этого народа, судя по всему, не было никакой централизованной власти. Каждое большое поселение управлялось собственным кланом и проводило самостоятельную политику, хотя лидеры кланов координировали усилия всех двемеров в больших проектах.

Фанатская карта империи двемеров на пике её могущества <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fimgur.com%2Fuser%2FTeutonicNord&postId=776816" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">TeutonicNord</a>
Фанатская карта империи двемеров на пике её могущества TeutonicNord

Такая система гарантировала глубинным эльфам большую свободу, особенно в том, что касалось самостоятельных исследований, способствуя обмену знаниями с сородичами. Но иногда излишняя децентрализация оборачивалась хаосом и кровопролитием — например, в ходе Этериумных войн.

Главная тайна Тамриэля: что нам известно о двемерах

Двемеры в Скайриме

В Первую эпоху двемеры обнаружили в горах Скайрима загадочную субстанцию — этерий , вещество, обладавшее уникальными мистическими свойствами. Пять ближайших подземных городов принялись исследовать и эксплуатировать этериум, разделив друг с другом обязанности: один город сосредоточился на добыче, другой — на хранении, третий — на исследовании и так далее.

При этом основная кузня, где двемеры и производили могущественные артефакты, располагалась в городе Бталфт. Однако через некоторое время двемеры захотели пересмотреть ситуацию: каждый полис претендовал на контроль над кузницей, что привело к гражданской войне.

Этериумная кузница
Этериумная кузница

Так начался первый крупный конфликт с участием двемеров, о котором достоверно известно. Хотя странная подземная раса раздражала данмеров своим скепсисом в отношении богов, а нордам казалась привлекательной добычей, их магические познания, выдающиеся технологии и подземное расположение защищало глубинных эльфов от крупных нападений.

Но продолжавшиеся десятилетия этериумные войны изменили всё: они обескровили все города, принявшие участие в конфликте, чем не замедлили воспользоваться агрессивные соседи. Верховный король Скайрима Геллир, правитель нордов, объявил войны ослабшим двемерам, и захватил все города вместе с богатой добычей. Двемерам понадобился целый век для того, чтобы собраться с силами и вернуть себе свои земли, а исследования этерия на этом закончились.

Этериумное снаряжение из <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fmods%2F23530%2F&postId=776816" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">мода</a>
Этериумное снаряжение из мода

Норды вообще повлияли на цивилизацию двемеров довольно сильно. В первую эпоху северяне воевали не только с двемерами, но и с их надземными родичами, снежными эльфами-фалмерами, поставив их на грань полного вымирания. Столкнувшись с угрозой уничтожения, фалмеры обратились к подземному народу за помощью, и двемеры согласились спрятать «кузенов» в своих подземных городах, при условии, что беженцы согласятся принимать загадочный грибной эликсир.

Судя по всему, из-за него снежные эльфы ослепли и деградировали, постепенно превратившись в похожих на гоблинов чудовищ, знакомых нам по Skyrim. Какие именно цели преследовали двемеры — непонятно. Возможно, им нужна была просто раса рабов для задач, с которыми не справлялись автоматоны. Но фанаты часто выдвигают более экзотичные теории: например, предполагают, что на фалмерах проводили эксперименты, результатом которых стал такой вид монстров, как Мать-дымок (Wispmothers).

Главная тайна Тамриэля: что нам известно о двемерах

Косвенно на то, что фалмеров использовали не просто как дешёвую рабочую силу, указывает каменная скрижаль на фалмерском и двемерском языках в лаборатории мага Колсельмо в Skyrim. Внутри игры нет официального перевода, но один из сотрудников Bethesda, Курт Колеман, утверждает, что на табличке написано следующее:

Главная тайна Тамриэля: что нам известно о двемерах

«И так вашему народу была отворена дверь в наши паровые (букв. «огненно-водяные») сады и дана защита нашей властью (букв. «защита нашей математикой»). Многие ваши сородичи/беглецы пали от рук ревущих королей (Ат)Моры со снежными голосами/глотками, и ваши силы иссякли, и мы услышали вас, и отправили наши [подчинённые/рабские] машины биться против ваших врагов, дабы вы укрылись внизу (букв. «в пещерах/подземельях»). Лишь милостью двемеров ваша цивилизация/мудрость была спасена, и лишь благодаря Пятнадцати-и-одному музыкальному тону ваши новые жизни начались.

Мы не требуем (букв. «мы отвергаем») слов благодарности, ибо не верим в них. Мы не нуждаемся в почестях, ибо не верим в них. Мы лишь настаиваем, чтобы вы вкусили символ нашего соглашения — плоды окружающих нас камней (букв. «просим вас принять пищу наших камней»). И когда ваше зрение угаснет, когда тьма придёт/поглотит вас, отриньте страх. Помните/знайте лишь наше милосердие и сияние нашей заботы, что отвратят ваши кости/жизни от прежней земли и направят ваш будущий/окончательный путь навстречу музыке вашей новой вечности». (русский перевод взят отсюда).

Впрочем, понятно, что статус этого перевода, в лучшем случае, полуофициальный, да и конкретной информации о том, что именно двемеры пытались сделать, тут нет. Но в чём бы ни состоял их план, фалмерам он в конечном итоге не понравился. Много лет спустя они подняли восстание против своих «спасителей», вошедшее в историю как Война Скалы. Прекрасно адаптировавшиеся к жизни под землёй, потомки снежных эльфов угрожали всем двемерам Скайрима, и конфликт между ними растянулся на века. А завершили его уже двемеры из другого, соседнего региона — Морровинда.

Главная тайна Тамриэля: что нам известно о двемерах

Двемеры в Морровинде

В Морровинде двемеры сосуществовали с народом кимеров, эльфами, некогда ушедшими в добровольное изгнание с Саммерсета из-за своей приверженности культу даэдра. Большой любви они друг к другу не испытывали. Кимеры считали двемеров горделивыми безбожниками, двемеры кимеров — кочевыми варварами. Конфликты происходили достаточно часто, но обходилось без больших войн: народам было буквально нечего делить.

Ситуацию изменили норды, вторгнувшиеся в Морровинд. Обе ветви меров увидели в захватчиках угрозу и объединились, создав так называемый Первый Совет. От этой организации ведёт свой отсчёт государственность кимеров (позже превратившихся в данмеров), но в Совет входили и представители двемеров.

Лишь один их клан, Руркен, отказались заключать перемирие. Его лидер объявил, что уведёт свой народ туда, куда упадёт его ритуальный молот, и одним броском закинул его через весь континент, в земли, где сейчас располагается Хаммерфелл, получивший название именно после этой истории.

Молот Руркена присутствует во всех частях серии
Молот Руркена присутствует во всех частях серии

Как именно удалось сделать такой бросок, неизвестно, но двемеры последовали за своим вожаком, и клан Руркен перебрался на другое побережье Тамриэля, где их руины много веков спустя исследовал Сайрус, протагонист The Elder Scrolls Adventures: Redguard.

Главная тайна Тамриэля: что нам известно о двемерах

Оставшиеся в Морровинде двемеры совместно с кимерами отразили вторжение из Скайрима, нанеся нордам сокрушительное поражение. На какое-то время в регионе воцарился мир и покой. Общие враги заставили забыть старые обиды, между двумя народами расцвела торговля и даже ограниченный культурный обмен. Всё изменил проект самого известного двемера в истории, Кагренака, который нашёл глубоко под вулканом Красная Гора сердце бога Лорхана.

Главная тайна Тамриэля: что нам известно о двемерах

Эксперимент Кагренака

Теории о том, кто такой Лорхан и чего он хотел, до сих пор вызывают жаркие споры как среди учёных и магов Тамриэля, так и среди фанатов вселенной The Elder Scrolls в реальном мире, а его подробная история заслуживает отдельного текста. Но по основной и самой простой версии Лорхан был одним из первоначальных духов, порождением Ситиса, воплощения пустоты. А самое главное, именно Лорхан убедил других изначальных духов сотворить материальный мир.

Правда, при этом он их обманул: духи, участвовавшие в творении, Аэдра, пожертвовали значительную часть своих сил, что их обозлило. Они захватили Лорхана и устроили над ним суд, приговоривший его к смерти. Божество Тринимак, будущий лорд даэдра Малакат, вырвал сердце Лорхана, которое сбросили в Нирн из-за особой связи Лорхана с материальным миром, возникшим благодаря его усилиям. Там оно спокойно лежало под Красной Горой, пока не попалось двемерам, расе, бросившей вызов богам.

Позже Сердце Лорхана досталось главному антагонисту Morrowind, Дагот Уру. Сриншот из The Elder Scrolls Legends
Позже Сердце Лорхана досталось главному антагонисту Morrowind, Дагот Уру. Сриншот из The Elder Scrolls Legends

Кагренак увидел в Сердце Лорхана возможность для своего народа наконец обрести подлинное могущество и бессмертие. Великий тональный архитектор и кузнец, он создал так называемые Инструменты Кагренака, три артефакта: Разделитель, Разрубатель и Призрачный страж. Совместно они черпали энергию из Сердца, которую Кагренак хотел использовать как магический «источник питания» для громадного голема Нумидиума, фактически создав рукотворного бога, подчинённого двемерам.

Но об этом плане узнали кимеры. Для чрезвычайно религиозной расы подобные эксперименты казались неприемлемыми, и началась новая война. Что именно произошло дальше, служит поводом для споров и, видимо, сознательных мистификаций со стороны разработчиков. Но, судя по всему, пока двемеры и кимеры сражались у подножья Красной Горы, Кагренак использовал Инструменты, чтобы обратиться к мощи Сердца, направляя её энергию не на Нумидиума, а на свою собственную расу, рассчитывая сделать её равной богам.

Фанарт битвы у Красной Горы, поворотного момента в истории двемеров и данмеров <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fognevkafenella&postId=776816" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ognevka Fenella</a>
Фанарт битвы у Красной Горы, поворотного момента в истории двемеров и данмеров Ognevka Fenella

И в этот момент двемеры исчезли из Нирна. Причём исчезли все: соратники Кагренака, воевавшие с данмерами, их собратья из Скайрима, где кипела Война Скалы против фалмеров, даже отколовшаяся ветвь этого народа, клан Руркен. Единственный двемер, оставшийся на Тамриэле — Ягрум Багарн, который находился во время эксперимента где-то в Обливионе и, видимо, по этой причине избежал воздействия.

Он потратил много веков после этого, чтобы отыскать свой народ, но так и не преуспел, что подтверждает распространённую теорию, согласно которой эксперимент Кагренака попросту истребил его расу.

Ягрум Багарн в Morrowind
Ягрум Багарн в Morrowind

Однако и сам Багарн, и многие другие персонажи предполагают, что на деле всё сложнее, и Кагренаку удалось хотя бы частично добиться успеха, превратив свой народ в обитателей Обливиона или иной реальности, но подробности неизвестны никому. Двемерский призрак Радак Стунгнтумц из Tribunal ничего не знает о судьбе своего народа, возможно потому, что был уже мёртв к моменту эксперимента Кагренака.

Арнел Гейн, маг в Коллегии Винтерхолда в Skyrim, попытался повторить эксперимент двемеров, и даже преуспел в этом с помощью Довакина, но исчез так же, как и загадочные эльфы. В том же Skyrim маг Фалион упоминает, что он видел двемеров в Обливионе, но не сообщает никаких подробностей.

Главная тайна Тамриэля: что нам известно о двемерах

Всё это создаёт почву для многочисленных и экзотических гипотез. Иногда в контексте двемеров упоминают концепцию ЧИМ, загадочного состояния, похожего на Просветление в некоторых ветвях буддизма, в котором индивидуум осознал, что окружающий мир нереален, но при этом сохранил идентичность, и обрёл, таким образом, силы манипулировать реальностью.

А Майкл Киркбрайд, один из авторов лора Morrowind, написал на форуме, что двемеры превратились в кожу божественного голема Нумидиума, сыгравшего значительную роль в истории Империи, в частности, в The Elder Scrolls II: Daggerfall. На основании его откровений даже написали большой (но совершенно не каноничный) текст, стилизованный под отчёт имперской Гильдии Магов о судьбе двемеров.

Но всё это — просто догадки. Bethesda явно не собирается ни подтверждать, ни опровергать их: скорее всего, никакого окончательного ответа на загадку двемеров у них и нет. Разработчики справедливо предполагают, что сейчас любое объяснение только разочарует множество фанатов, для которых удовольствие от выдумывания собственных версий исчезновения двемеров давно обрело самостоятельную ценность.

732732
190 комментариев
150 ₽

Довольно подробно, но без воды. Спасибо!

25

Кагренак использовал Инструменты, чтобы обратиться к мощи Сердца, направляя её энергию не на Нумидиума, а на свою собственную расу, рассчитывая сделать её равной богам

130

Комментарий недоступен

62