После апокалипсиса наступает средневековье — первые впечатления от Dying Light 2: Stay Human

Игра дарит почти те же ощущения, что и предшественница, но воспринимается более дружелюбной.

Dying Light 2 — это продолжение зомби-экшена от польской студии Techland, вышедшего в 2015 году. События второй части разворачиваются в 2024 году, когда общество уже привыкло жить с зомби под боком. Для понимания того, что происходит в Dying Light 2, не обязательно играть в предшественницу — в новой части абсолютно новые герои и другое место действия: здесь игрок попадает в европейский город Вилледор, последнее пристанище людей.

Основной геймплей мало поменялся по сравнению с первой частью — всё так же нужно бегать по крышам, пинать зомби, собирать припасы и выполнять поручения противостоящих друг другу группировок. Но главное отличие в том, что Dying Light 2 ощущается более дружелюбной по сравнению с предшественницей. Мы провели в игре более трёх часов и теперь делимся первыми впечатлениями.

После апокалипсиса наступает средневековье — первые впечатления от Dying Light 2: Stay Human

Не город, а полоса препятствий

  • Если Dying Light показывала мир в упадке, то во второй части люди уже приспособились выживать в условиях зомби-апокалипсиса и даже пытаются восстановить работу городской инфраструктуры. Но общество значительно откатилось в технологическом развитии, а добывать пропитание и защищаться как-то нужно. Поэтому люди вернулись к средневековому укладу жизни — они выращивают еду прямо на крышах, а для обороны строят деревянные сооружения.
  • Главный герой Эйден Колдуэлл — странник, который путешествует по внешним территориям. Его младшую сестру похитили, поэтому ему пришлось прийти в Вилледор, чтобы найти её.
После апокалипсиса наступает средневековье — первые впечатления от Dying Light 2: Stay Human
  • Сам город получился достаточно разнообразным. В Вилледоре смешалось сразу несколько архитектурных стилей. В районе «Старый Вилледор» располагаются здания преимущественно европейского стиля XVIII-XIX веков, а в центральной части города находятся современные небоскрёбы. И поверх всего этого возведены небольшие деревянные постройки в духе средневековых деревянных укреплений.
  • Как и в первой части, весь город можно условно поделить на два уровня — земля и крыши. Внизу повсюду блуждают зомби, а наверху безопасная зона.
  • На крышах всё сделано так, чтобы перемещение было непрерывным — есть специальные трамплины, мостики, антенны и трубы, на которых можно раскачиваться, верёвки, канаты и многое другое. Но спускаться вниз всё же приходится.
  • Передвигаться стало намного приятнее — персонаж быстрее откликается на команды, быстрее забирается на поверхности, а во время прыжка на долю секунды словно зависает в воздухе. Всё это кажется менее реалистичным по сравнению с первой частью, но благодаря этому бег, прыжки и карабканье ощущается заметно лучше.
После апокалипсиса наступает средневековье — первые впечатления от Dying Light 2: Stay Human
  • Если в районе «Старый Вилледор» приходится передвигаться примерно как в первой части — прыгая между зданиями, которые расположены почти вплотную друг к другу — то в центральной части города всё устроено иначе. Там более вертикальный геймплей — повсюду стоят небоскрёбы, между которыми много свободного пространства.
  • Для перемещения между башнями у игрока есть специальный параглайдер — на нём можно спокойно парить, а восходящие потоки воздуха поднимают героя вверх. Полёт на глайдере тратит выносливость, но она моментально восстанавливается, если игрок, например, пролетает на вентиляцией. Управлять параглайдером легко — он быстро раскрывается, полёт медленный, поворачивать просто.
После апокалипсиса наступает средневековье — первые впечатления от Dying Light 2: Stay Human
  • Разработчики хорошо поработали над читаемостью окружения. Многие элементы, которые можно использовать для передвижения, обозначены яркими цветами. Например, антенны выкрашены в жёлтый, а зоны, в которые можно безопасно спрыгивать с высоты, всегда обозначены синим крестом. Подобная индикация была и в предыдущей части, но здесь это работает куда лучше, потому что краска намного ярче и заметнее.
  • Несмотря на огромное количество зомби, Вилледор не ощущается мёртвым — здесь повсюду встречаются выжившие: они рыщут по мусоркам и автомобилям, отдыхают на крышах, строят укрепления, поют. Всё это создаёт жизнеутверждающую атмосферу, которая контрастирует с ощущением отчаяния, пронизывающим первую Dying Light.
После апокалипсиса наступает средневековье — первые впечатления от Dying Light 2: Stay Human

Мир в свете ультрафиолета

  • Днём большинство зомби прячутся от солнца в зданиях. Обычно в играх помещения ассоциируются с укрытиями, в которых можно отдохнуть от опасностей внешнего мира и даже найти какие-то припасы. А в Dying Light 2 всё наоборот: почти все помещения — это смертельные ловушки, в которых томятся толпы зомби. Там темно, тесно и опасно, поэтому внутрь домов разумнее залезать ночью, когда противники выходят на улицы.
  • Разработчики немного переработали ночные вылазки. Теперь у героя есть новый показатель — иммунитет. Если на Эйдена не светит солнце или ультрафиолетовая лампа, его иммунитет снижается и начинается обратный отсчёт — когда таймер доходит до нуля, герой погибает. Если зайти под лампу, иммунитет быстро восстановится.
После апокалипсиса наступает средневековье — первые впечатления от Dying Light 2: Stay Human
  • Предположительно, таймер должен постоянно подгонять игрока и создавать дополнительное напряжение. Но я этого особо не ощутил, потому что даже в начале прохождения иммунитета хватает больше, чем на семь минут. Учитывая, что повсюду на крышах стоят ультрафиолетовые лампы, ни о каком напряжении не может быть и речи.
  • Система иммунитета также реагирует и на токсичные отходы — если Эйден соприкасается с ними, иммунитет стремительно падает.
  • Чтобы следить за уровнем иммунитета, жители Вилледора носят специальные браслеты.
  • Ночью зомби становятся агрессивнее — на улицах появляются более мощные и быстрые противники, которые могут долго преследовать игрока даже на крышах. Есть четыре уровня тревоги — чем выше уровень, тем более сильные противники охотятся за Эйденом и тем их больше.

Тёмные Века вернулись

  • Мир игры словно стилизован под средневековье. Например, главное убежище фракции «Выживших» находится в церкви, а персонажи носят одежду, которая явно вдохновлена модой тёмных веков. Также над горизонтом возвышаются мельницы, а в бою NPC используют только оружие ближнего боя и луки с копьями — огнестрела нет.
Наряд одного из героев. Все герои фракции «Выживших» ходят с грязными лицами и в потрёпанной одежде, поэтому не возникает никаких сомнений, что средневековье вернулось
Наряд одного из героев. Все герои фракции «Выживших» ходят с грязными лицами и в потрёпанной одежде, поэтому не возникает никаких сомнений, что средневековье вернулось
  • В Вилледоре сформировалось три фракции: «Выжившие», «Миротворцы» и «Ренегаты». Первые две пытаются ужиться друг с другом, но при этом борются за власть в городе. Своими действиями игрок может помочь одной из сторон. Третья фракция агрессивна и я не видел, чтобы с её представителями вообще можно было поговорить.
  • В диалогах можно выбирать между разными вариантами ответа, хотя сейчас сложно оценить, насколько это влияет на сюжет.
  • По сюжету игрок возвращает контроль над разными над ключевыми объектами инфраструктуры. Эти миссию оформлены по-разному — это может быть пространственная головоломка или платформинг-секция с боссфайтом в финале.
  • Когда игрок захватывает важные точки, он должен отдать контроль над ними определённой фракции. Тогда в городе появляются полезные улучшения. К примеру, если отдать водонапорную башню «Миротворцам», то в городе появятся машины-ловушки, а если «Выжившим» — то тросы, по которым можно скользить. Как всё это влияет на сюжет и глобальную расстановку сил, пока не понятно.
Такой выбор появляется каждый раз, когда герой получает доступ к важному объекту городской инфраструктуры
Такой выбор появляется каждый раз, когда герой получает доступ к важному объекту городской инфраструктуры
  • Вилледор наполнен привычными для открытых миров активностями. Есть второстепенные задания, битвы с боссами, захват мельниц, паркур-испытания, зачистка лагерей бандитов, решение пространственных головоломок и так далее. На первый взгляд игра не предлагает ничего нового — в Dying Light 2 есть лишь стандартные активности, которые встречались в десятках других игр с открытым миром. Да тут даже классические вышки на месте!
  • Для прохождения некоторых активностей придётся сперва прокачаться. Например, в самом начале игры на некоторые мельницы просто не получится забраться, потому что у героя не хватит выносливости. Информация об этом отображается, когда игрок приближается к активности.
Гора мусора вместо стога сена
Гора мусора вместо стога сена

Огнестрелу в средневековье не место

  • Когда впервые вступаешь в бой, первое, на что обращаешь внимание — над головой каждого противника появились шкалы здоровья и выносливости. По сравнению с первой частью это выглядит как шаг в сторону казуальности. Но это и не плохо: такая обратная связь помогает понять, в каком состоянии находятся враги, и позволяет лучше расставлять приоритеты в бою. Благодаря этому битвы становятся проще и понятнее.
  • Механика ближнего боя мало поменялась по сравнению с первой частью — игроку с самого начала доступны все базовые приёмы: обычный удар, сильный удар, уклонение, пинок. Единственное заметное нововведение — возможность ставить блок. А в остальном всё примерно так же — ножами можно быстро резать и это почти не тратит выносливость, кувалдой можно расшвыривать целые толпы, но на это уходит много стамины, а всякие мачете и трубы — это некий компромисс между силой и скоростью.
После апокалипсиса наступает средневековье — первые впечатления от Dying Light 2: Stay Human
  • Лук заменил огнестрел — несколькими точными выстрелами в голову можно убить даже мощного босса. Копьё — это достаточно сильное оружие, но его можно метнуть всего один раз. Лук можно носить в инвентаре, а копьё — нельзя.
  • Чаще всего удары в ближнем бою ощущаются недостаточно хорошо — не хватает импакта, который позволил бы прочувствовать их силу.
  • Пинки реализованы плохо — враги почти всегда отлетают в случайную сторону, а не туда, куда был направлен удар. Например, чтобы скинуть противника с крыши часто приходится пинать его по нескольку раз даже на самом краю. А закинуть противника в костёр у меня вообще не получилось — он постоянно отлетал то влево, то вправо, хотя по физике должен был лететь вперёд.
  • Врагов можно убивать изобретательно: подманивать к огню, чтобы они загорелись, кидать в них подожжённые баллоны с газом, провоцировать атаку зомби, толкать на шипы. Чаще всего такие творческие убийства намного более эффективны, чем прямое столкновение в ближнем бою.
  • Противники-люди не всегда ведут себя разумно — они легко могут свалиться с крыши даже без помощи игрока. Но в бою они хорошо координируют свои атаки — иногда даже слишком хорошо: я неоднократно попадал в ситуации, где враги наносят удары один за другим, что сбивает с толку и не даёт оценить ситуацию. В такие моменты выход один — бежать.
  • В игре есть элементы стелса — врагов можно тихо устранять со спины. Это особенно актуально днём в помещениях, где зомби находятся в полусне и их лучше аккуратно устранять по-одному, чтобы не спровоцировать целую толпу.
После апокалипсиса наступает средневековье — первые впечатления от Dying Light 2: Stay Human
  • Разработчики убрали ветку прокачки «Выживание» — остались только ветки боя и паркура. Основной принцип прокачки не поменялся: чем больше действий вы совершаете, чем больше заданий выполняете, тем больше опыта получаете в соответствующей ветке. При заполнении шкалы опыта игрок получает очко навыков, при помощи которого может открыть новый перк.
  • Максимальное количество здоровья и выносливости можно увеличить при помощи ингибиторов, разбросанных по миру. Это достаточно редкий ресурс, который я встречал только в особых ящиках.

В дизайне Dying Light 2 не появилось каких-то вещей, кардинально меняющих ощущение от геймплея. Появился параглайдер, убрали огнестрел, добавили иммунитет, но в целом это та же игра, в которой нужно бить зомби трубой по голове, бегать по крышам и участвовать в разборках фракций.

Глобально всё выглядит так, что Techland стремилась сделать более дружелюбную игру, которая привлечёт даже тех, кто не запускал первую часть. В результате ощущения от кор-геймплея и правда приятнее, но теперь зомби не воспринимаются как настоящая угроза.

Полноценно оценить сюжет я не смог, потому что показанный отрезок был слишком коротким. Но пока что некоторые сценарные решения выглядят нелогичными и вымученными. С нарративным дизайном тоже проблемы: к примеру, по сюжету я сражался с одним персонажем — я убил его, выпустив несколько стрел ему в лицо. В следующей кат-сцене, когда конфликт с его союзниками был урегулирован, этот персонаж появился в кадре живой, но с синяком под глазом. И подобные вещи, вызывающие лудонарративный диссонанс, я встречал неоднократно.

После апокалипсиса наступает средневековье — первые впечатления от Dying Light 2: Stay Human

Как сюжет будет смотреться в целом и насколько решения игрока влияют на события игры, узнаем в финальной версии. Постановка кат-сцен и диалогов меня порадовала: ключевые персонажи ведут себя естественно и «живо». Только анимация рта выглядит невнятной.

Добавив больше цветов и смешав сеттинги, авторы, вероятно, стремились уйти от приевшегося антуража зомби-апокалипсиса и сделать так, чтобы серия обрела новое лицо. На первый взгляд, у Techland получилось. Средневековые мотивы иногда кажутся вычурными, но в целом логично ложатся на концепцию мира, описанного студией.

После апокалипсиса наступает средневековье — первые впечатления от Dying Light 2: Stay Human

Качество графики вряд ли кого-то удивит — Dying Light 2 выглядит как типичная игра поколения PS4, Xbox One. Основную часть превью я играл на ПК, но также удалось попробовать её на PS4 Pro — на консоли текстуры подгружаются заметно медленнее, а во время активных действий могут быть просадки fps, но в целом играть комфортно.

Dying Light 2 выйдет на PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series и ПК. На ПК будет поддержка DLSS и нескольких эффектов рейтрейсинга. Релиз запланирован на 4 февраля 2022 года.

2020 показов
22K22K открытий
55 репостов
273 комментария

Люблю польские полуРПГ-полушутеры. Есть а них душа. Порой забагованная, работающая через пень-колоду и противоречивая, шероховатая, но такая ламповая

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Есть а них душаи симпатичные мадамы

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Легендарный Присосыч.

Ответить