Экскурсия по городу Харран из игры Dying Light

Вымышленный город Харран, в котором происходят действия известной игры Dying Light, является одним из самых лучших городов, созданных в игровой индустрии.

Экскурсия по городу Харран из игры Dying Light

Архитектура реального города, а точнее городская планировка, способна управлять передвижением человека, например, заставить его двигаться в определенных направлениях, где-то замедлить с помощью узеньких улиц, а где-то наоборот дать простор в движении. Если перенести данную логику построения городского пространства в виртуальный город, по которому можно свободно перемещаться, то он будет ощущаться игроком реальным и будет возникать чувство, что город действительно где-то существует, а не только в пространстве игры. И именно по такой логике работают создатели Харрана.

Харран состоит из двух частей: Трущобы и Старый город. Для Трущоб характерны в основном малоэтажные постройки, халупы в бедном районе и несколько высоких многоэтажек, в общем ничего примечательного, Харран раскрывается полноценно именно в Старой части города, где можно встретить разнообразие архитектурных стилей, величественные здания, колоритные районы с торговыми рядами.

Предполагается, что Харран располагается где-то на территории Турции, и это хорошо чувствуется в атмосфере, которую город стремится передать. Мусульманский город впитал в себя и европейские, и арабские архитектурные черты. Так, на одной улице мы можем встретить здание в стиле европейской крепостной архитектуры средних веков, и тут же рядом стоит жилой дом, который объединяет и испанскую, и арабскую архитектуру. А если зайти внутрь зданий, то можно видеть яркие интерьеры, выполненные в арабском стиле, они пестрят изобилием кружевной резьбы по дереву, обилием подушек, ярких ковров, мозаик на стенах.

Dying Light  Artbook
Dying Light  Artbook

При этом важно понимать, что просто скопировать известные архитектурные стили и применить их к внутриигровым зданиям, не достаточно для того, чтобы сконструировать гармоничный город, важно найти свой архитектурный язык, который будет способен передать нужную для игры атмосферу, колорит и рассказать игроку о месте событий. Например, по Харрану мы четко понимаем, что находимся, во-первых, в восточном городе, во-вторых, в древнем городе со своей историей, в-третьих, в довольно процветающем городе, который был когда-то туристическим местом.

Dying Light Artbook
Dying Light Artbook

Разработчики Dying Light не просто копируют европейские и арабские стили, они адаптируют их под реалии города, с целью создать гармоничное здание, сочетающее в себе и культуру Европы, чтобы передать пограничное состояние территории между Европой и Азией, и национальный мусульманский колорит, без которого Харран потеряет свою атмосферу и станет безликим классическим европейским пространством. Именно благодаря такой архитектурной проработке, город ощущается реальным, что имеет большое значение для игры, в которой мы постоянно соприкасаемся с архитектурой через паркур. И здесь мы переходим к одной из главных особенностей реализации городского пространства в Dying Light.

Главной механикой перемещения по Харрану является паркур. Это несет за собой определенные особенности:

  • во-первых, игрок практически не задерживается на месте, он постоянно движется, и здесь важную роль играет проработка городского планирования с точки зрения перемещения. Город будет ощущаться реальным, когда он самостоятельно создает твои маршруты, о чем мы уже упоминали в начале. Харран заставляет игрока где-то перемещаться по узким проулкам, а где-то избегать больших открытых площадей с адским количеством зомби;
  • во-вторых, игрок часто находится на крышах зданий, с которых хорошо просматривается город, здесь важно создать правдоподобную панораму с точками притяжения и с ощущением масштаба города. Плюс панорама Старой части Харрана всегда выглядит красиво, особенно на закате;
Экскурсия по городу Харран из игры Dying Light
  • и в-третьих, паркур означает постоянный контакт с архитектурой. То есть игрок буквально ощущает ее, ощупывая каждый камень каждого здания. И именно поэтому разработчики уделили много внимания художественной проработке города, так как архитектура не менее важна, чем сама механика паркура, эти элементы работают в единой связке. Кстати, интересно, что исследователи архитектуры, да и сами архитекторы, считают, что архитектура – это не только оптическое, но и осязательное искусство, то есть ее буквально надо трогать, чтобы ощутить историчность здания, почувствовать теплоту ракушечника, нагретого солнцем Адриатики, прохладу питерского гранита, шершавость известковой штукатурки.

Видеоигра, как и любое произведение, использует весь пласт развития истории искусства, архитектуры и культуры. Главный вопрос состоит в том, как именно разработчики используют этот пласт, как осмысляют наследие, как демонстрируют его игроку. И Харран является отличным примером реализации и осмысления истории архитектуры в рамках видеоигрового медиа.

Чтобы доказать уникальность Харрана и насладиться его красотой, мы создали ряд туристических экскурсий по Харрану, в которых можно ощутить колорит города и его историю, а еще помучиться от нескончаемого потока зомби, постоянно привлекающих к себе внимание и мешающих проводить нам экскурсии. Первый выпуск уже можно посмотреть, а остальные не заставят себя долго ждать.

Всего запланировано 10 экскурсий, в маршрут которых входят Башня Искр, Академия Харрана, Ратуша, Рыночная площадь, интерьеры Харрана и другие места. Выпуски будут выходить на нашем YouTube-канале и в группе ВК раз в неделю, так что подписывайтесь и следите за обновлениями!

! Во время записи экскурсий ни один экскурсовод не пострадал, а вот зомби от рук экскурсовода пострадало несчетное количество, хотя у них не редко наблюдается и тенденция к самоубийству !

Автор: Ирина Шедько – искусствовед, автор сообщества Паттерн Игрока – Новая видеоигровая критика. Поддержать нас можно на Patreon и Boosty.

8484
40 комментариев

Хоть где-то можно отдохнуть от ковид-вируса

15

Комментарий недоступен

10

есть еще такой городок Измир в Турции, есть фотка с ракурса похожа на Харран )
некоторые район Трущоб сравнивали с Рио-Де-Жанейро, некоторые с Колумбийскими городами )

9

типа Медельина )

2

Да, действительно, и высокие многоэтажки вдалеке и гавань :)

1

Один из любимых игровых миров. Очень атмосферный, плотный и контрастный. После миллиона мириканских глубинок и мегаполисов очень приятно окунуться в Восточные душные трущобы. Ещё и хороший нарративный элемент из-за того что главный герой- западный попаданец, и для него как и для тебя эта местность незнакома даже по культуре

9

Необычный контент, мне нравится

8