Я проживаю в Петербурге. У меня инженерное образование, художественного нет. Весь мой опыт в арт-сфере связан с фотографией. Последние 4 года работаю инженером-конструктором.С детства люблю играть. И, наверное, как у многих, после долгих часов геймерства появилась мечта — «прикоснуться к прекрасному», поучаствовать в разработке игры или создать свою. Но почему-то эта мечта казалась мне недостижимой. Возможно по той причине, что я не понимал как к этому подступиться, куда пойти учиться, что изучать, да и вообще как попасть в геймдев. В итоге поступил в универ на инженера, ведь мне просто нравилось что-то создавать и конструировать.
Если уж статья называется "Процесс создания эффектов для анимации выстрела в Blender" то зачем нужно было сюда приплетать другую программу для создания эффекта закаленного металла, надо оно новичку сначала тыкаться в одной программе, потом тыкаться в другой? В Blender за пару кликов можно добавить роботу материал раскаленного метала, замиксить его с основным материалом процедурным градиентом и им же сделать анимацию (в Blender, c помощью клавиши "I" можно анимировать не только объекты, но и любое значение параметра материала или модификатора)
Я не понял, там на каждый выстрел летает сфера на 8k треугольников?
8к эт ещё лоуполи, так что норм (у меня деревья на 750к были)
А каким образом было реализовано "включение" эффекта нагрева на текстуре при анимации? Дополнительный атлас/канал UV, или там зашита сверху маска чисто на эмиссив, которая активируется вместе с выстрелом?
Текст любопытный, но для гайда многовато дыр в описании ключевых процессов, при наличии вполне себе описания отдельных этапов - это немного сбивает с толку. Впрочем, если идея завлечь в Кайно для "пояснения", то понятно.
Но результат, однозначно, выглядит классно!
Отдельное спасибо за Тау:)
В блеки то устроился?
Крайне рекомендую к изучению