#Making_of

Как возродить проект из пепла, и подарить ему жизнь сразу в двух движках (Unity и Unreal)

Художники часто грешат тем, что обесценивают свои работы и бросают их на полпути, если что-то не получилось. Когда-то подающий надежды проект часто канет в лету на этапе разработки, потому что не хватило скила, вдохновения либо подкачало железо. На этом сливаются даже арт продакшн студии, которые берутся за работы «не по размеру», чтобы блеснуть…

Финальный результат, который мы получили доработав старый проект.
Red Menace: моделирование персонажа и polypaint для 3D-печати
Red Menace - Statue João Comassetto
За кулисами синематиков Blizzard

Расскажем, как один из крупнейших производителей игровой индустрии создает ролики Pixar-качества.

Синематики студии стали ее визитными карточкам, а фанаты их ждут не меньше, чем игры и дополнения.
Создание бюста Сильваны в ZBrush
Charlotte Johnson
Создание джипа «Виллис»
Создание стилизованного женского портрета в ZBrush
Как создавалась The Legend Of Zelda: A Link To The Past

В нинтендовском графике выхода игр, серия The Legend Of Zelda занимает довольно забавное место. Если игры с Марио стараются выпускать на старте консоли (исключение составила лишь Wii), то если какая-то новая «Зельда» выходила на старте новой консоли, значит разработка новой игры в этой серии сильно затянулась и неоднократно переносилась. Порой…

Команда разработчиков A Link To The Past. В центре внизу продюсер игры Сигэру Миямото. В среднем ряду (в очках) Такаси Тэдзука,
Создание охотницы в #ZBrush

Keegan Edwards рассказал о процессе создания Охотницы с помощью Zbrush, Substance painter, 3DCoat и Toolbag.

Комментарии

{"hash":"a33ed795","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}