#Making_of
Хотите знать, как создавался тот самый арбалет, который забрал первое место одноименного Челленджа? Данил Шамраев рассказал о каждом этапе своей работы и детально разобрал блок освещения и рендера.
Художники часто грешат тем, что обесценивают свои работы и бросают их на полпути, если что-то не получилось. Когда-то подающий надежды проект часто канет в лету на этапе разработки, потому что не хватило скила, вдохновения либо подкачало железо. На этом сливаются даже арт продакшн студии, которые берутся за работы «не по размеру», чтобы блеснуть…
В нинтендовском графике выхода игр, серия The Legend Of Zelda занимает довольно забавное место. Если игры с Марио стараются выпускать на старте консоли (исключение составила лишь Wii), то если какая-то новая «Зельда» выходила на старте новой консоли, значит разработка новой игры в этой серии сильно затянулась и неоднократно переносилась. Порой…
Keegan Edwards рассказал о процессе создания Охотницы с помощью Zbrush, Substance painter, 3DCoat и Toolbag.