{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Kaino university

Making of «Смертоцикл Вождя»

«Её часто называют "гоблинской газонокосилкой". Этот рычащий монстр обращается с врагами так, словно они трава...которую нужно скосить»

I. Познакомимся?

Привет всем! Меня зовут Ирина.

Мое портфолио на Artstation — https://www.artstation.com/migido

Уже многие из тех, кто будут это читать косвенно знакомы со мной. Все мы делали этот чудесный домик, вместе боролись за свободу личного пространства каждой ёлки и собственноручно участвовали в похищении Светланы Леопольдовны. А потом нас замучила совесть, и мы помогали её спасать, создавая СаМУлет. Ну и конечно же, просто «М», без «Альт»! — девиз всех новичков))

Но всё же пару слов о себе: училась на разработчика программного обеспечения, была единственной девушкой блондинкой в группе среди парней, у которой эти парни и списывали =) Но, чем дальше в C#, тем грустнее лица студентов, и я отчетливо понимала, что это не моё. Круто, интересно, но заниматься этим всю жизнь я не хочу.

Мне были интересны все виды творчества. И самый любимый из них — рисование. Никогда не училась этому в учебных заведениях, но все гайды и туториалы до которых дотягивались руки были прочитаны от корки до корки.В какой-то момент мне стало тесно в 2D и надо было открывать новые двери для творчества.

Таргетная реклама иногда крайне полезна. Как я счастлива, что Кайно мне встретились довольно быстро. А таааам… чай. Вообще-то я кофе люблю, но если сказано «чай», значит идем пить чай)

И вот, спустя 4 месяца обучения я тут. Не буду скрывать, что я, как и многие, ищу в 3D дополнительный доход. Ни рубля еще не заработала, но безумно довольна собой и всем процессом ежедневного обучения)) Идеально было-бы попасть в хорошую студию или фриланс. Но, как и в любой профессии, надо сначала стать хорошим специалистом.

История проекта

Нетрудно догадаться по тематике работы, что я люблю вселенную World of Warcraft. Играла с начала Легиона и до начала Blender'а.

Хотелось бы поднять тему «несправедливой истории» этого чоппера, которую мало кто помнит и знает. Расскажу в двух словах:

Это средство передвижения было введено в игру после победы Орды в конкурсе "Чопперы Азерота", который проходил в 2014 году. Получить его бесплатно могли все ордынцы, которые вошли в игру с 24 июля по 30 сентября 2014 года. Но после окончания периода проведения конкурса, к сожалению, он больше не может быть получен игроками. Аналогичный чоппер для Альянса - "Мегацикл чемпиона" спустя некоторое время Blizzard разрешили купить за внутриигровую валюту. Скромные, по нынешним меркам, 100к золота и купить его можно по сей день.

Для меня справедливым решением было бы добавить и Орде своего NPC для покупки байка, но Blizzard решили иначе. Так кто на самом деле победил в конкурсе? Вопрос риторический)

Это одна из моих любимых моделек маунтов в игре, но я могу только позавидовать тем, кто смог его получить в тот короткий промежуток времени. Я, как и многие новобранцы, присоединилась к WoW после того, как чоппер стал недоступен. Вот и получается, что моя Орда выиграла битву, но проиграла войну за свой Чоппер.

Мне просто хотелось, чтобы этот байк хоть где-то у меня был. Есть более крутая версия этого байка, собранная на конкурсе, которая по-настоящему рычит и ездит. Но, я принципиально хотела обыграть именно игровую модельку.

В игре она выглядит так:

Мой маленький лайфхак «где брать чертежи?»

Будет полезно для тех, кто не знал, есть сервис Wowhead — поисковая база данных, созданная для WoW. Там есть 3D просмотр очень многих моделек: транспорт, оружие, доспехи. Нам, новичкам, этот ресурс — бесценный источник референсов для практики. Продать модельку, которую вы сделали по этим рефам нельзя. Авторские права мы должны уважать и соблюдать правила, но для личной практики взять скрины модельки никто Вам запретить не может. Главное, не присваивать себе авторство концепта.

II. Making of

Этот проект я выполняла одновременно с курсом GameDev, поэтому сложно сказать сколько времени потрачено на него. Могу обозначить только период, за который работа была закончена — 5 недель.

Перед началом работы поискала информацию о требованиях к количеству полигонов в играх. Поставила себе примерное ограничение в 20к трисов на мотоцикл. И 4к текстуры. По плотности текселя решила к себе уж не придираться))

Можно было сэкономить поликаунт на трубах, но тогда появилась бы угловатость. В итоге, я чуть вылезла за поставленные себе ограничения и получилось 24622 триса. Ну, почти влезла)

Дальше все по пайплайну: лоуполи, развертка, хайполи, запекание, текстурирование, рендер.

Хочу отметить, что этапу UV-развертки было посвящено очень много разговоров, много трудов написано.

Частично тему развертки цилиндров, на примере шнурков, затронула ученица Кайно в своей статье «Making of Drifter-bike». Много полезной информации я взяла оттуда в свой проект. Например: симуляция ткани для навеса шатра и текстурирование рванных краев с помощью канала Opacity в Substance painter. Надеюсь, моя статья также будет полезна Вам.

Пару слов о запекании карт.

На данный момент у меня очень слабое и трухлявое железо, была попытка запечь карты в SP. Процесс занял 8 часов, от запекания карты АО и Thickness думала компьютер сгорит. В общем, получила неудовлетворительный результат. И каково же было мое удивление, когда с той же задачей Marmoset справился за 5 минут. И все карты у меня на руках. Такая разница по времени, по всей видимости, обусловлена тем, что Substance painter отказывался верить, что такие старые видеокарты вообще существуют и не признавал мою GTX 660 за видеокарту. А вот Marmoset не возникал. Да пребудет с тобой сила Мармосет!)

Текстурирование и штампы нормалей

Людям, которые хотят проявить творчество в 3D, этап текстурирования понравится больше всего! Тут голая, серая геометрия обрастает цветом, получает историю и почти оживает. Вдаваться в подробности не буду, тут мы творим ровно столько, на сколько хватает фантазии и двигаем ползунки так долго, пока не будем довольны результатом. В этой статье не будет описан весь этап текстурирования, я подробно остановлюсь на его конкретной части: создание штампа нормалей.

В работе мне нужны были штампы логотипов Орды и короны на одном щите. Не трудно догадаться, что найти их просто так нельзя. «Делов на 10 минут» — подумала я и «пошла» в Blender моделить себе логотипы, чтобы получить штампы. И только спустя несколько минут я задалась вопросом — «А как? Как запечь весь меш?» По запросу «запечь нормали» выдает несколько другой процесс — запекание на развертку. А мне нужен весь меш!

Делюсь с вами этим фокусом:

1. Моделируем объект, из которого хотим сделать штамп, фаски делаем как угодно. Если объект должен быть сглаженным, то на этом этапе применяем к нему Shade Smooth и галочку на Auto Smooht. Незабываем учитывать тот факт, что углы 90 градусов на нормали не запекутся. Для 90 градусов нужна другая карта — Бамп. Нам этот вариант не подходит.

2. Под объект, в качестве подложки, кладем плейн.

3. Добавляем в сцену камеру, размещаем ее над нашей конструкцией.

4. Обнуляем у камеры углы поворота. В параметрах камеры выставляем ортографический режим, скейлом вписываем наш объект в кадр.

5. В Output Properties выставляем нужное разрешение под ваши задачи. наверное не стоит мелкий болтик делать в разрешении 8к. Благо процесс рендера мгновенный и тут можно экспериментировать.

6. В настройках рендера, выбираем движок Workbench. В разделе Lighting выбираем режим маткапа, выбираем маткап "check_normal+y»

7. Еще важный момент — Sampling. В выпадающем меню я бы поставила параметр повыше. Значение этого параметра уберет нам лесенки на стыках. По умолчанию стоит 8 сэмплов, что дает тоже неплохой результат. Сравнение приложу скрином:

8. Жмем F12 и забираем «свеженький» штампик.

Надо уточнить один момент:

Так-как мы делаем штамп в Blender, то у него не будет никаких параметров и дополнительных настроек в SP. С ним можно взаимодействовать как с обычной кисточкой: уменьшать, поворачивать, накинуть альфу на края. Но у Вас не будет важного тумблера IN/OUT, русским языком — внутрь или наружу. Что нам делать, если вы сделали штамп нормали, но он отображается «наружу», а надо «внутрь»? В таком случае нам нужно вывернуть нормали и снова сделать рендер нашего штампа.

В режиме редактирования выделяем весь объект, после жмем комбинацию Alt+N, выбираем пункт Flip. Готово! Можно делать рендер и забирать штамп для импорта в SP. Методов добавить в SP различные материалы несколько, я просто перетащила из папки на полку нужные штампы , которые создала.

Штампы нормалей для проекта, сделанные таким образом.

Об окружении:

Когда байк был закончен, можно было попрощаться с проектом, поставив его «на картонку», сделать студийный рендер и явить миру. Но я не смогла. Мне нужна была история, окружение и атмосферность, где байк сможет раскрыться полностью..

Пришлось моделировать окружение. Собрала рефы и вперед!

«Солнечная сцена» оказалась целым испытанием для моего ПК.Я не могла работать в движке Cycles, Blender часто вылетал. Мне приходилось ставить свет, делать рендер. На рендере делать себе пометки, снова вносить изменения и делать рендер. Эти манипуляции воспроизводились до тех пор, пока нужный результат не был достигнут. Этот способ сильно тормозил и затягивал работу, но другого выхода не было.

Красным — свет, голубым — тень, зеленым — поправить объект в сцене

Всю сцену я также довольно быстро протащила по пайплайну, развернула, запекла, оттекстурировала в SP. После байка все шло гораздо быстрее и веселее.

III. Заключение

Окунувшись не так давно в 3D, я нашла в нем не только способ творить, но и огромное сообщество безумно талантливых людей!

Глазами новичка, анализируя каждый крутой рендер я думала — наверное, не смогу так же, нужно многие десятилетия учиться, чтобы получить такую картинку. Вдохновляясь крутыми работами иногда можно расстроиться, что в данный момент навыка не хватает и вообще все плохо выходит. У учителя все легко и просто получается, а нас на каждом этапе ждет сложность.

Помните, что мы учимся. Мы ошибаемся и делаем работу над ошибками. Это нормально! Не стоит думать, что если Вам тяжело дается обучение, то так будет всегда. С опытом приходит понимание базовых вещей и становится легче. Но нужно идти дальше, туда, где еще тяжело. Учиться и практиковаться как можно чаще.

Хочу посоветовать новичкам, чтобы в те моменты, когда нет сил учиться, и моделировать, Вы собрали референсы 3D моделей и не просто их сохранили в папку, в которую Вы никогда не заходите, а внимательно рассмотрели эти работы. Проанализируйте и попытайтесь понять, как именно она сделана. Какие материалы были использованы автором. Как подчеркивает работу свет в сцене. Подобная насмотренность косвенно может помочь Вам в Ваших проектах. Довольно часто, просматривая рефы удается найти вдохновение.

А там главное — запастись чаем и терпением, и со временем все получится!))

Автор: Irina Burya

0
3 комментария
Соседний танк88

Было интересно, спасибо!)

Ответить
Развернуть ветку
Parfen

Чет штамп из серии "ночью на болоте стоя в гамаке". Его можно запечь в том же мармосете на плашку.

Внимательно не смотрел на модель, но сразу бросаются промоделенные звенья гусениц - это слишком, если геймдев. Ну и в целом, для варкрафта угловатость нормально, но где 20k зарыты - непонятно, модель на столько не смотрится.

Текстурежка тож вызывает вопросы, где-то стилизация, где-то в реализм.

Вообще статья не тянет на "Making of" совсем. Из мэйкинга только источник рефа и альтернативный способ запекания детальки на плоскость.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Серегин
но где 20k зарыты - непонятно

На ручках, колесах, на всех скруглениях и фасках.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 3 комментария
null