Как мы локализовали Hidden Object игры Seekers Notes и Ravenhill

Как мы локализовали Hidden Object игры Seekers Notes и Ravenhill

В июле 2020 года мобильной игре Seekers Notes от компании MYTONA исполнилось 5 лет — ровно столько игроки по всему миру исследуют загадочные поместья, старинные переулки и уютные сады Дарквуда, пытаясь разгадать тайну Проклятия.

Команда INLINGO пообщалась с разработчиками и выяснила, как зародилась идея проекта в жанре hidden object, в чём секрет его успеха, за что игроки любят ещё одну игру MYTONA в этом жанре — Ravenhill, сколько редакторов требуется для локализации двух историй и как перевести больше двух миллионов слов, сохранив рассудок.

О Seekers Notes

Как мы локализовали Hidden Object игры Seekers Notes и Ravenhill

Seekers Notes стал первым проектом MYTONA для мобильного рынка, в котором компания выступила издателем. Прототип игры появился в 2013 году в Якутске, где о геймдеве могли в то время только мечтать.

С самого начала у MYTONA была цель разработать мобильный проект и издать его самостоятельно. Когда на рынке появился iPad с Retina-дисплеем, технологией, способной на высочайшем уровне передавать качество графики, компания задалась целью создать красивую и атмосферную hidden object-игру.

В 2015 году, после месяцев усердной разработки, состоялся глобальный релиз Seekers Notes. Команда не знала, как пользователи встретят игру, но уже через год она попала в TOP-50 самых кассовых игр на iPad в США.

По сюжету игрок становится Искателем, обладателем могущественного артефакта — Магической карты. Ему требуется проявить особую смекалку и храбрость, чтобы разгадать все секреты старинного города и спасти Дарквуд от тёмных сил Проклятия.

Начало работы с MYTONA

INLINGO пришла к MYTONA с предложением сотрудничества, как только увидела Seekers Notes. Вся команда студии была в восторге от глубины проработки каждой составляющей: от сюжета до графики. К тому же большие объёмы текстов в игре выглядели как отличный профессиональный вызов. Компания показала портфолио, сделала тестовое, и MYTONA дала новым подрядчикам шанс.

Первой совместной работой стала локализация и тестирование проекта Seekers Notes. Обновления для игры выходят ежемесячно: текст контента может достигать 6000 слов, ивента — 4000 слов, а вместе с комьюнити-текстами отметка переваливает за все 12 000. INLINGO переводит их на 9 языков, а также редактирует английский.

Уже тогда мы понимали: если в Seekers Notes такое количество ежемесячных обновлений, то для работы с ними понадобится большая команда. Сейчас над проектом одновременно работают 15 специалистов. Из них 10 постоянных переводчиков, один редактор на английский, 5 редакторов на французский, японский, корейский и китайские языки.

В hidden object очень важно переводить предметы так, чтобы игроки могли найти их по названиям, поэтому переводчик должен видеть изображения. Brush — это может быть расчёска и щетка, а Bow — как лента, так и лук.

Таблица предметов, с которой сверяется каждый переводчик
Таблица предметов, с которой сверяется каждый переводчик

Благодаря тому, что MYTONA своевременно присылает арты для предметов поиска и референсы для предметов коллекций, их перевод получается в основном точным. Чаще возникают вопросы по предметам коллекций, так как обычно это просто картинки, а в игре они могут выглядеть по-другому. Переводчики и редакторы сверяются с изображениями предметов и задают вопросы, если английский отличается от картинки. Мы выясняем, что первично: сорс или картинка.

Юля Майданюк, менеджер проекта в Inlingo

Недавно был случай, когда на картинке была маска, а в сорсе — респиратор.

Оказалось, что это всё-таки респиратор
Оказалось, что это всё-таки респиратор

Чтобы исключить подобного рода ошибки в игре, INLINGO проводит тестирование. В процессе тестировщик и редактор согласовывают все детали, и после этого клиент получает готовые тексты.

MYTONA изначально планировала локализовать Seekers Notes и все обновления на европейские языки. Выглядит это так: раз в месяц появляется новая локация, новые предметы и новая сюжетная линия. В начале пути INLINGO переводила истории на немецкий, испанский, французский, итальянский, бразильский португальский и делали редактуру английского.

В каждом обновлении INLINGO переводит минимум 12 000 слов. Сюда входят внутриигровые и маркетинговые тексты, а также тексты для соцсетей и сторов.

MYTONA всегда присылает один файл ивента, один файл контента и файл для комьюнити, где есть посты на месяц вперед. Для языков азиатской группы, с которой теперь мы тоже работаем по переводу Seekers Notes, текстов, как правило, несколько больше.

Как только MYTONA пришла к нам на перевод с азиатскими языками, мы принялись составлять глоссарий с учётом уже всех переведенных текстов и старых локкитов. Это тяжелая работа — систематизировать большой объём имеющихся данных, и не только текстовых — в базе также есть изображения каждого предмета.

Юля Молостова, менеджер проекта в Inlingo

С набором штата появилась стабильность, однако работа от этого не стала менее напряженной. В самые «жаркие» дни могло падать до 12 задач, в сумме выходило около 2–3 тысяч слов в день. Этот поток нужно было правильно выстроить, а затем отслеживать выполнение на всех этапах.

Я помню, что первым делом мы стали искать переводчика на обновления, — эта вечная история с кадрами. Поиск нового исполнителя — дополнительная нагрузка на старшего редактора, ведь надо успевать проверять тестовые задания и давать обратную связь. Далеко не все переводчики выдерживали поток задач от MYTONA, и я занималась обучением каждого нового сотрудника, приходившего на замену.

Женя Некрашевич, старший редактор в Inlingo

Из-за текучки в первое время у нас появился даже специальный файл глупых вопросов вроде «а как это выглядит?». Мы не показывали их клиенту, а пытались решить сами. В результате получился FAQ для переводчиков-новичков, благодаря которому клиент не тратит время на повторяющиеся вопросы.

Отдельный файл, в котором переводчики задают уточняющие вопросы разработчикам. Опытные переводчики уточняют детали заранее, ещё до знакомства с референсами
Отдельный файл, в котором переводчики задают уточняющие вопросы разработчикам. Опытные переводчики уточняют детали заранее, ещё до знакомства с референсами

Нередки случаи, когда переводчики INLINGO придумывали более удачный перевод термина и запрашивали строки с ним изо всех текстов игры. Правда, всегда есть риск, что привыкшие к термину игроки плохо отреагируют на новый перевод. INLINGO в таких случаях полагается на здравый смысл: если аудитория успела привыкнуть к первой версии перевода, тогда внедрять новый не стоит.

К нам приходит Ravenhill

Как мы локализовали Hidden Object игры Seekers Notes и Ravenhill

INLINGO взялась за проект в июне 2018 года. К тому времени мы уже больше года успешно работали над Seekers Notes, а также запустили локализацию еще одной игры MYTONA — Cooking Diary.

Ravenhill на ранних этапах была похожа на Seekers Notes — даже главный герой в играх был одним и тем же. Позже игра трансформировалась в нечто новое — теперь это самостоятельный проект, для которого выходят регулярные апдейты. В Ravenhill MYTONA установила возрастное ограничение 12+ по сравнению с 4+ у Seekers Notes, а также тестирует симбиоз механик match-3 и hidden object в одной игре.

Для Ravenhill INLINGO переводит порядка 20 000 слов в месяц — 2–3 главы, один ивент, UI-тексты, а также посты для социальных сетей.

События игры происходят в Рейвенхилле, в городе, отрезанном от всего мира. Город терроризирует зловещая сила — Тьма. Её влияние и власть огромны: Тьма так или иначе вмешивается в жизнь каждого горожанина и вызывает очень много аномальных происшествий. Всё это трудно отразить в главной сюжетной линии, зато ивенты отлично справляются с этой задачей и дополняют основную историю.

Как мы локализовали Hidden Object игры Seekers Notes и Ravenhill

Сюжет в Ravenhill подан в виде отдельных глав, как в играх-новеллах. Разделение истории на главы диктовалось популярностью сериалов, и со стороны геймдизайна это позволило распределить точки поощрения — за завершение главы игрок получает награду, которая позволяет пройти дальше по сюжету.

В Ravenhill одновременно реализованы механики поиска предметов и головоломки «три в ряд».

Истории ивентов Ravenhill не связаны напрямую с основной сюжетной линией, но раскрывают жизнь в вымышленном мире с новых сторон. Каждый месяц в Ravenhill запускается новый HO-ивент со своим оригинальным сюжетом — он, как правило, привязан к событию или празднику из реальной жизни.

MYTONA постоянно тестирует визуальный ряд игры, подбирая наиболее привлекательное оформление. Так, с середины прошлого года компания начала обновлять некоторые локации — в старом варианте они перестали отвечать современным трендам рынка, а играть на некоторых девайсах в них стало некомфортно. В первую очередь MYTONA исправила локации по фидбэкам игроков.

Одну из первых локаций Ravenhill «Особняк» MYTONA очистили от лишних деталей и поработали над ее освещением.

Как выстроена работа над локализацией проектов

Благодаря MYTONA работа над локализацией начинается уже на этапе создания игры.

Перед тем как отдать тексты в INLINGO, их необходимо соответствующим образом подготовить. Сначала проводится вычитка написанного сюжета на русском, потом передаётся на перевод для подготовки чернового английского. Необходимо проставлять лимиты количества символов в текстах, так как их объём может сильно вырасти при переводе на другие языки и текст не влезет в нужное окно.

Иногда при работе над черновым переводом вносятся небольшие корректировки в оригинальный текст, если видно, что переводить будет сложно или перевод не поместится. Обязательно добавляем изображения предметов и существ, названия и имена которых нужно перевести для ясности. Также стараемся оставлять пояснения к сложным текстам.

Дайана Макарова, сценарист Ravenhill

В начале 2020 года, когда во всем мире бушевала пандемия коронавируса, некоторые игровые ситуации в обновлении перекликались с темами заражений. Переводчики рекомендовали опустить эти подробности, чтобы не спровоцировать нежелательную реакцию игрового сообщества.

Наш китайский редактор Юлия Самойкина заметила в недавнем обновлении пожелание китайским игрокам оставаться дома. Но на момент публикации обновления карантин в связи с коронавирусом в Китае сошёл на нет, и призыв потерял актуальность. Мы рекомендовали MYTONA смягчить призыв, чтобы не нарваться на критику.

Саша Бухонов, экс-тимлид в Inlingo

Жанр игр hidden object требует интуитивного соответствия перевода и изображения предмета. Поэтому мы запустили локализационное и регрессионное тестирование для каждого обновления, чтобы находить баги перевода без контекста. Так мы свели к минимуму возвраты обновлений на доработку и сократили сроки производства.

Но человек со знанием языка — это ультимативное оружие в борьбе с неточностями. Поэтому для усиления мы взяли дополнительных редакторов на французский и азиатские языки — по ним поступали основные замечания. Так была реализована идея специального отдела локализации под ключевых клиентов.

Мы стараемся писать истории, которые будут понятны всем и не вызовут трудностей при переводе. При написании сюжета мы обычно избегаем использования игры слов, шуток и поговорок, которые будут понятны лишь немногим. Если вводим какой-нибудь интерактив, то не используем аббревиатуры или другие непереводимые тексты, так как в китайской версии игры не должно быть латинских символов.

С точки зрения локализации, придумывая квесты и коллекции, мы стараемся писать короче, чтобы объём переведённых текстов получился соответствующим требованиям игры. Особое внимание уделяем названиям, прозвищам, именам существ и речи необычных персонажей.

Сардана Макарова, сценарист Seekerts Notes

Например, в ивенте «Тыквенная ностальгия» было арбузоголовое существо, возмущенное тем, что на Хэллоуин используются только тыквы. На русском его назвали мистером А. Р. Бузом, на английском — Mr. Walter Mellon, в итальянском — Signor Anguria, а в португальском бразильском — senhor Mel Lancía. Такие имена переводятся с учётом культуры разных стран и особенностей каждого языка, на который локализуется игра.

Мистер А. Р. Буз собственной персоной
Мистер А. Р. Буз собственной персоной

Работа с проектами MYTONA — это возможность узнавать что-то новое. Команда разработчиков и сценаристов старается подготовить особые конкурсы, события или предложения в игре, приуроченные к праздникам, благодаря чему мы и игроки постоянно остаемся в курсе всего, что происходит в мире.

Так многие узнали о таком интересном празднике, как Белый день, который отмечается 14 марта, спустя ровно месяц после Дня святого Валентина. В этот праздник в Японии, Корее и Тайване мужчины дарят женщинам подарки в ответ на те, что получили от них 14 февраля (в День святого Валентина в странах Юго-Восточной Азии подарки принято дарить мужчинам). Это очень интересная традиция, как и сама история происхождения этого праздника.

Вот так выглядел подарок, приуроченный к Белому дню
Вот так выглядел подарок, приуроченный к Белому дню

Работа с обратной связью от игроков занимает особое место в обеих компаниях, ведь это возможность сделать игру еще более увлекательной для аудитории.

Вопросами, связанными с локализацией, занимаются наши переводчики. Также у нас есть специальный канал #grammarpersons в Slack, где саппорты (менеджеры поддержки игрового сообщества) скидывают кейсы проблем с локализациями и опечатками, на основе которых сценаристы уже меняют тексты в локкитах и вводят их в производство. Бывает, что игроки указывают на то, что для названия предметов используется не то слово, и предлагают свои варианты, которые уже потом пересматриваются с локализаторами INLINGO.

Надя Кононова, лид сценаристов в MyTona

Вот один из таких отзывов.

Здравствуйте!

Спасибо за очень интересную игру. Осмелюсь сообщить, что pie («пирог») в локации «Городской мост» лучше назвать cake, а kettle («чайник») в локации (кажется) «Веранда» (красивая веранда в осенних тонах с тележкой, щенком и дымарем) на самом деле — coffee pot («кофейник»).

Pie — блюдо, которое готовят в круглой посуде и режут треугольниками.

Cake готовят в квадратной или прямоугольной посуде и, как правило, режут на квадраты.

Kettle используется только на плите для кипячения воды.

Coffee pot обычно высокий и изящный чайник, как в локации.

Tea pot («заварочный чайник») — низкий и широкий чайник.

Простите за навязчивость: создатели так постарались с этой игрой, что я думал, что им будет интересно знать эти мелкие, но важные детали.

Спасибо!

Примеры локализации: о трудностях перевода

В ходе локализации любого проекта у переводчиков возникают ситуации, которые требуют особых решений. Seekers Notes и Ravenhill не стали исключением.

Тот самый подстаканник

Во время перевода одного из обновлений переводчики столкнулись с интересной ситуацией.

Все жители постсоветского пространства при слове «подстаканник» вспоминают про путешествия на поезде и горячий чай в гранёных стаканах — пить из них и не обжечься помогают жестяные подставки с ручками. Предмет оказался неузнанным переводчиками: они представляли его как пробковую подставку под чашку из IKEA. Чтобы сделать название точным, мы начали искать в каждом языке перевод для такого подстаканника, который был изображен на картинке в файле от клиента.

Как мы локализовали Hidden Object игры Seekers Notes и Ravenhill

Сначала казалось, что в некоторых языках придется использовать транслитерацию из-за того, что описательный перевод на европейские языки не помещался в лимит по символам, но все переводчики успешно нашли лаконичный, корректный и понятный для игроков вариант, ведь им придется искать этот предмет на локации.

Инициативные переводчики

Наша китайская переводчица, которая живет в Германии, периодически находила и присылала нам ошибки в Ravenhill на немецком — так болела душой за проект.

Среди переводчиков Seekers Notes тоже есть свои герои — наш новый японский переводчик играет обновление за обновлением и постоянно инициирует изменения в тексте. Причём он отмечает не только свои ошибки, но и находит неочевидные вещи, проверяя игру на достоверность и культурологическое качество перевода.

А наш немецкий переводчик следит не только за грамматикой.

Самая большая проблема в Seekers Notes состоит в том, что в немецком слова длиннее, иногда — значительно длиннее, чем в английском. При этом названия предметов ограничены 24 символами с обязательным переносом строки после 11 символов. Для некоторых слов этот перенос оказывается в очень странных местах, и многим игрокам это может показаться ошибкой, поэтому я перефразирую названия и стараюсь использовать слова до 11 символов, если это возможно.

Я также удаляю все упоминания насилия и алкоголя, так как законы в Германии довольно строги в вопросах, которые касаются защиты детей, — игра ориентирована на возраст от 6 лет. В игре есть разного рода энергетики (для восстановления энергии героя): торты, пирожные, напитки. Но напитки должны быть только безалкогольные — mocktail versions.

Иногда переводчикам приходится сильно постараться, чтобы перевести напитки, не используя упоминания алкоголя. Например, в русском глинтвейн может быть алкогольным и безалкогольным, а в немецкой версии игры допустимо использовать только Moosbeeren-Heißgetränk — клюквенный горячий напиток, в бразильском: chá de frutas vermelhas — чай из красных фруктов.

Также для Германии необходимо удалять все отсылки к нацизму, даже непреднамеренные. Английское «leader» переводится на немецкий как «Anführer», так как «Führer» ассоциируется с Адольфом Гитлером.

Немецкий переводчик
«Горячий глинтвейн» переводят на немецкий как «Клюквенный горячий напиток», в котором точно нет алкоголя
«Горячий глинтвейн» переводят на немецкий как «Клюквенный горячий напиток», в котором точно нет алкоголя

Кофейник или чайник?

Однажды пришла обратная связь — нужно было пересмотреть одну картинку: название предмета — «Чайник», а на картинке нарисован кофейник. Мы попросили переводчика сделать замену в файле, и он отметил, что важно перепроверить все картинки, где встречается чайник, кофейник или кофеварка, если такие есть в данном обновлении.

При переводе всегда важно сверяться с изображениями в исходном файле
При переводе всегда важно сверяться с изображениями в исходном файле

В работе над HO-проектами предметы с одинаковым исходным текстом могут иметь несколько изображений — это важно для визуального разнообразия игры. Но перевод на некоторые языки одной и той же вещи может кардинально отличаться в зависимости от картинки. Поэтому важно сверять каждый предмет с его артом на протяжении всего процесса локализации.

«А где же розы?»

Однажды переводчикам попался «Браслет с розой» в тексте-источнике, а после всех редакций он превратился в «Браслет с розами». На этапе тестирования обнаружилось несоответствие картинки термину и тестер всё исправил сам — игроки получили верный перевод.

Так выглядел арт «Браслета с розой» (скриншоты из игры 2017 года).

Как мы локализовали Hidden Object игры Seekers Notes и Ravenhill

Сформировалось негласное правило: коллекционные предметы, которые выпадают после выполнения квеста, должны быть уникальными всегда, и их названия не должны повторяться. Скрытые предметы, которые игрок ищет на локациях, должны быть уникальными только в рамках одной локации.

Главное — не ввести игрока в ступор одинаковыми предметами, которые ему придется искать в одной локации. А бывает и так, что в некоторых языках вещи, выглядящие по-разному, называются одинаково. Тогда мы придумываем для них особенности, чтобы разница стала очевидной для игрока.

Родственные связи

В Seekers Notes глубокий мир с проработанными отношениями между героями. Важно учитывать детали, когда работаешь в азиатскими языками, где термины родства имеют специфику. В отличие от европейских языков, в китайском на подбор варианта перевода влияют старшинство и принадлежность родственников к отцовской или материнской линии.

Так, по запросу переводчиков было решено, что двоюродный брат Николаса, упомянутый в одной из акций, старше его (表哥). Слово состоит из двух иероглифов: 表 (biǎo) — «двоюродный», 哥 (gē) — «старший брат».

При этом для обозначения термина «двоюродный» может быть использовано либо слово 堂 (táng), либо 表 (biǎo). Первое используют, если двоюродные братья и сестры имеют ту же фамилию, что и вы, а второе — для двоюродных братьев и сестер, у которых другая фамилия. К последним относятся дети сестер отца либо дети сестер или братьев матери.

В итоге в китайском языке 8 слов, которые обозначают двоюродного брата или сестру:

  • сын брата отца (старше вас) — 堂兄 (táng xiōng)
  • сын брата отца (младше вас) — 堂弟 (táng dì)
  • дочь брата отца (старше вас) — 堂姐 (táng jiě)
  • дочь брата отца (младше вас) — 堂妹 (táng mèi)
  • сын сестер отца или сестер/братьев матери (старше вас) — 表哥 (biǎo gē)
  • сын сестер отца или сестер/братьев матери (младше вас) — 表弟 (biǎo dì)
  • дочь сестер отца или сестер/братьев матери (старше вас) — 表姐 (biǎo jiě)
  • дочь сестер отца или сестер/братьев матери (младше вас) — 表妹 (biǎo mèi)

Для слова «кузен» мы выбрали перевод 表哥 (biǎo gē). Это значит, что владелец дома часов старше Николаса и имеет другую фамилию.

Зонтик ≠ зонт

В игре было два зонта, называвшиеся в игре «Зонтик», — один от дождя и другой от солнца. Их необходимо было разделить, чтобы игроки понимали, про какой зонт идет речь В каждом языке изменения вносились по-разному: в русском — «Зонтик» или «Зонтик от солнца»/«Зонт»; в английском — Parasol/Umbrella; в немецком — Sonnenschirm/Schirm.

Японец никогда не перепутает эти два предмета
Японец никогда не перепутает эти два предмета

Вот так в итоге выглядели предметы «Зонтик от солнца» в двух апдейтах Seekers Notes:

А вот так — обычные зонты:

Для носителей различия между предметами очевидны, и для них невозможно перевести эти вещи одинаково. На ум приходит байка про то, что северные народы различают 70 видов снега, в то время как для нас это просто снег. Тут работает тот же механизм — всё зависит от культуры целевой страны, и текст игры должен соответствовать ей, а не быть прямым переводом оригинала.

Саша Бухонов, экс-тимлид в Inlingo

Гендерно-нейтральный Искатель

В сюжете Seekers Notes главного героя зовут «Искатель», и этот термин нужно переводить гендерно-нейтрально, что невозможно сделать в некоторых языках.

Вот как это выглядит на испанском
Вот как это выглядит на испанском

В испанском в принципе не используют обращения «Искатель», а в других языках используют другие способы.Например, если в исходном тексте есть слово «Искатель», то в английском у нас будет Dear Seeker, испанский переводчик сделает просто «Привет» (¡Hola!), а бразильский использует специально подобранное «Привет, детектив» (Olá, Detetive).

Рождественское событие в Seekers Notes

Ивенты Seekers Notes обладают разнообразным сюжетом. В них встречаются и весёлые приключения, и семейные истории, и магия, которая вторгается в жизнь горожан, и мистические истории о духах. В этих событиях истории законченные, что позволяет игрокам отдохнуть от основной сюжетной линии, загадки и тайны которой требуют довольно много времени для раскрытия.

Локация рождественского ивента в декабре 2019 года.
Локация рождественского ивента в декабре 2019 года.

Seekers Notes — хороший пример того, какие сложности могут возникнуть, если начинать работу над проектом не с самого его запуска. Над итальянской локализацией работали различные переводчики, и у проекта не было единой стилистики. Когда проектом занялись мы, INLINGO, нам пришлось соблюдать максимальную внимательность и стараться восстановить изначальный стиль: теперь текст более единообразен.

Мне очень нравятся события в Seekers Notes. Тогда как повороты основного сюжета часто довольно трагичны, события, как правило, весёлые и милые (хотя и для их прохождения нужно справиться со многими сложностями). Они всегда очень качественно написаны, с полноценными сюжетными линейками по определённым темам. Особенно мне понравилось событие 1.47 (про рождественские/зимние праздники).

Итальянский переводчик
Арты Seekers Notes обновляют для каждого события
Арты Seekers Notes обновляют для каждого события

Креативная адаптация и правдоподобность

Главное в Seekers Notes — сюжет и отношения между основными персонажами — жителями Дарквуда. Каждый из них — отдельная личность со своим характером, и стиль текста должен отражать его; так игроки могут почувствовать настоящее удовольствие от игры, как от хорошей книги.

Так, лорд Делакруа — это старый богатый заносчивый алхимик, мистер Грей — таинственный персонаж, который разговаривает загадками, и так далее. Особенно должны выделяться дети. Эми — маленькая девочка и разговаривает как маленькая девочка, однако, когда в неё вселяется дух старого писателя (и сравнивает услышанный звук с «пением русалок среди рева шторма»), это должно отражаться в стилистике ее фраз. Чтобы подчеркнуть это, французский одержимой Эми отличается от её «обычного» французского.

Оригинальный текст на английском:
Ah, you found me! I thought nobody would bother me in the Attic. I need to write down all of my ideas so I don't forget them. I've written so much already, I've got blisters on my fingers.

«Нормальная» Эми:
Ah, vous m'avez trouvée ! Je croyais qu'on ne viendrait pas m'embêter dans le Grenier. J'ai plein d'idées à écrire pour ne pas les oublier. J'ai tellement écrit que j'en ai des ampoules sur les doigts.

«Одержимая» Эми:
Ah, vous m'avez retrouvée ! Moi qui pensais que nul ne viendrait me troubler dans le Grenier. J'ai besoin de coucher mes idées sur papier afin de ne pas les oublier. J'ai tant écrit que j'ai des ampoules aux doigts.

Одержимость Эми проскальзывает в витиеватости синтаксиса (Moi qui pensait que... — такие конструкции редко услышишь в повседневной речи французов) и выборе более изысканной лексики.

«Нормальная» Эми надеется, что на чердаке никто не будет ей надоедать (embêter), а «одержимая» Эми выбирает другое слово — нарушать спокойствие, тревожить (troubler). Старые писатели используют это слово куда чаще маленьких девочек, что помогает игроку понять: что-то в Эми точно изменилось.

Сладкий батончик

Переводчики против неправильного донесения информации. Яркий пример — случай со сладким батончиком.

В одном из диалогов игрокам предложили найти питательный перекус — предмет «сладкий батончик». При переводе русской версии на английский случилась несостыковка: питательный перекус в диалоге случайно превратился в здоровый — healthy snack, а предмет так и остался сладким батончиком — sweet bar. К сожалению, сладкий батончик точно не может быть здоровым, поэтому переводчики устранили ошибку, поменяв название предмета и его упоминание в диалоге. Healthy snack превратился в hearty snack — питательный перекус, а само название батончика сменили на energy bar.

Вот так выглядел этот диалог до замены:

EN:
— We need to take a healthy snack with us. We won't have time to cook, but we'll certainly need energy.

RU:
— Нужно взять с собой питательный перекус. Готовить нам будет некогда, а энергия понадобится.

Переводчики обоих проектов уже сами помогают друг другу. Теперь это одна команда, способная решить большую часть вопросов самостоятельно, без участия менеджеров и редакторов.

6060
10 комментариев

Прочитав ну... четверть текста всего я бросил это и стал разглядывать картинки. И вот интересно, почему стиль мобильных игр так сильно палится? Прям с первых же секунд я такой "Ля, это мобильная игра" и да, это она и есть, это интересно :0

2

И вот интересно, почему стиль мобильных игр так сильно палится?Вероятно потому что в мобилках очень часто используют векторный стиль рисовки как более дешёвый(не уверен) в производстве. А это стиль отдаёт стерильностью и легко узнаётся, при этом также обычно не обладает какой-либо стилизацией. Потому и "все мобилки одинаковы")

7

К счастью, они не "кривляются" как любят делать модельки в играх по типу Leviathan: The Last Day of the Decade (игру не ругаю, сюжет там очень хорош) или игр, которые в Стиме раздавали бесплатно (у них издатель или разработчик с эмблемой двух собак, не вспомню название)... так что я бы даже не против была, чтоб некоторые игры переняли это у мобилок.

Я в Seekers Notes пришла почитать историю таинственного джентльмена в цилиндре с картинки, но за полгода игры тогда меня только гоняли по городу мэр да всякие оболтусы в поисках их фамильных и не очень вещей. Обидно! Но в целом арты там очень приятные, помилее современных некоторых подобных же игр на ПК.
Спасибо за статью!

4

О, да, я читал на сайте MyTona об этом. Оказывается, переводить игры адски тяжело. Так ещё там очень важна скорость. Не знал, что команда шпарит как бешеная, чтобы за несколько часов после выдачи задания был готов перевод на обновление. Это же жесть. Снимаю шляпу перед ними - у меня был опыт перевода ММОРПГ в бюро переводов "Транслинк", и я понял, что эта работа совершенно не для меня. Невероятно мозговыносящая умственная работа, жрущая все твои силы, после чего жутко хочется есть и пить. Перевод действительно не для всех. Рад, что есть люди, которые кайфуют с этого.

1