А какие движки у нас есть?

А какие движки у нас есть?

Не статья, просто тема для размышления. Фреймворки тоже приветствуются. Что я забыл? Кто с чем работал? Интересно послушать про особенности, стабильность, подводные камни. Может быть, кто-то себе подберет, что-то по вкусу.

Ну тут все понятно. Хотя мыши и в прошлые разы продолжали жрать кактус...

Мой рабочий инструмент. Единственное, с чем справиться сложно - итоговый размер бинарника. Для мобил критично. Меньше 100 метров сделать ну очень трудно.

Оно вроде как живое... Хотят 5% от всего что продалось свыше $5K. Но зачем, когда есть UE5?

Туда же, куда и край. Не взлетело.

Наше, родное. Когда все запретят, будем все сидеть в нем. Ну не "нахуй энжин" же смотреть.

Круто чО. По моей шкале - это третий по популярности движок. Хотя есть вопрос по всяким плойкам и коробкам (ибо сторонние конторы). В остальном и для 3D и для 2D - супер.

Собсна для 2D перфекто. Для 3D такое себе, но что-то умеет. Все платформы. Халява. Движок реально крутой. В особенности, для казуалок и мобил. Для 2D я бы выбрал именно его, а не Godot.

Для тех кто не хочет в код. А зачем играм код?

М... Третья халфа...

Настоящие движки, для настоящих пацанов. Вот тока тут думать надо... ну нафиг. Зато запустить на любом чайнике/паяльнике можно.

Мех... Но поковырять интересно.

А на нем что-то выходило?

Еще один наш движок. Не сильно жадные. Ну и ок.

LUA engine.

LUA framework. Почувствуй разницу.

Еще вам LUA в ленту. Поправка: оказывается они теперь Solar2D указанный выше. Так что вычеркиваем.

Кокосик (не Ананасик). Не самый известный движок и один из самых популярных фреймворков. Староват, OGL ES 2.0 не самая свежая штука.

Я сам не пробовал, но вот это выглядит модно, стильно, молодежно. С приставками все тухло, но это у всех фреймворков обычно.

Web-based игровой движок. Для тех, кто не смог в установку. :)

C# + бесплатно. Юнитоводы, все сюда!

HTML5 движок. Вообще, с HTML у многих движков тухло (кхе-кхе UE), поэтому тема актуальная.

Для тех кто хочет в код.

Огр, движок из двухтысячных. До бума юнити и уе, можно было посмотреть. Сейчас все грустно.

Что-то новое. Даже эппл платформы в экспериментальной фазе разработки. Можно смотреть одним глазом, как у них дела пойдут дальше.

Фреймворк который есть везде. Если ручками все писать - то вот оно, счастье.

8181
162 комментария

Больше всего скучаю по fox engine. На моем ведре выдавал отличную картинку. Да и версия для PS3 у Ground Zeroes поражала воображение, что такое вообще на таком железе можно запустить.

15
Ответить

Из ныне живых re engine самый крутой. Отличная картинка, разные жанры, оптимизация, гибкая настройка. Monster Hunter Rise для Switch выглядит отлично.

11
Ответить

Если бы конами было не похер...
Как причина, все нормальные специалисты ушли с Кодзимой. А свои сделали зомби выживач и их выперли на мороз.
А так да, MGSV на Xbox 360 выглядит просто шикарно, учитывая на каком железе приходится работать.

7
Ответить

Game Maker Studio 2

Стоит забыть про родное IDE - лучше пользоваться GMEdit, который позволяет типизировать с помощью вспомогательной разметки переменные, методы, функции и структуры.
Большие и сложные проекты без всего этого можно разрабатывать, но через какое-то время сложность поддержки кода слишком вырастет. Типизируйте.

YoYo (разработчики движка) тоже это поняли, поэтому в новых версиях появился и потихоньку развивается Feather - линтер, подсказывающий warnings и ошибки, в т.ч. несоответствие типов. Типы указываются с помощью JSDoc разметки, что сильно менее удобно, чем сторонняя реализация из GMEdit. Плюс Feather тормозной, особенно на больших проектах.

Движок стал активно развиваться после покупки оперой. Обновления выходят регулярно, есть роадмапа и активный форум.

Недавно добавили ограниченную поддержку ImGUI - теперь можно делать дебажные интерфейсы. Удобно (хотя мы используем имгуи в проекте уже несколько лет).

Так же в последних версиях добавили SDF шрифты из коробки. Приятно.

Из минусов:
- Производительность. Да, есть экспорт в c++ вермишель, это дает прирост в 2 раза по сравнению с дефолтной VM версии экспорта, но порой и этого недостаточно. Есть оверхеды при использовании структур, классов и методов вместо глобальных функций и массивов.
- Рендер. Частицы довольно всратые и медленные. Нет compute shaders. Умельцы добавляют поддержку DX12 и инстансинг, по умолчанию этого нет. Нельзя считать zbuffer напрямую. Шейдеры нужно писать ручками на GLSL или HLSL и перекомпилировать проект, чтобы посмотреть изменения. Шейдер в целом довольно медленный - обидно смотреть на какой-нибудь Unreal Engine, в котором выходят инновационные Nanite и иже с ними, а ты, тем временем, думаешь, как бы оптимизировать шейдеры в твоей 2д игре, чтобы она не - тормозила на встройке AMD.
- Для тех, кто привык к юнитям и анрилам, в гмс нужно делать довольно много своими руками, чтобы было красиво. По умолчанию в проекте ты имеешь черный пустой экран и все. Остальное на разработчике.
- Коммунити сильно меньше. Непросто найти профессионалов в случае найма. (потому что казалось бы, какие нафиг профессионалы на гейм мейкере. Зачастую пользователи гмс - это новички, либо старички, которые просто по инерции ковыряются в движке, помятуя еще версию 7.0 от Марка Овермаса. Остальное - немногочисленные исключения, т.к. если чел хочет зарабатывать в геймдеве - он пойдет учиться юнити или анрилу. На западе с кадрами получше.)
- Всратый и неудобный дебаггер. К тому же нестабильный на тяжелых проектах.

Тем не менее на нем можно сделать успешную игру. Например Norland ;)

12
Ответить

Спасибо за такой шикарный обзор!

2
Ответить

А игра на анриле запустится на этой самой амд встройке? 😳

Ответить

А где самый мощный движок всех времен?

11
Ответить