Шаблон спецификаций требований к интерактивному сторителлингу. Перевод

Перевод второй части документа, разработанного геймдизайнером Эрнстом Адамсом для проработки требований к истории в разрабатываемой игре. Шаблон помогает структуировать свое видение будущей истории, обнаружить и заполнить в нем пробелы. Для каждого аспекта дизайна предлагаются вопросы для самостоятельно работы, возможные варианты решений и поясняется контекст.

От переводчика

Перевод первой части -- руководства по написанию требований -- опубликован вот здесь:

В Руководстве описаны связи между разделами шаблона, даны основные определения и предложен способ работы с шаблоном. Там же можно найти справку об авторе оригинального документа и особенностях перевода.

Шаблон

1. Введение

Раздел введение вашей спецификации должен состоять из сжатого концептуального описания игры как таковой, равно как и базовых вещей таких как платформа, жанр, эстетический или литературный стиль и обозначение целевой аудитории. Если вы разрабатываете прикладную игру[1], вам так же следует обозначить для чего игра предназначена помимо развлечения.

2. Цели истории в игровом опыте

В этой секции задокументируйте наиболее фундаментальные причины включать историю в вашу игру. Почему вы хотите использовать историю? Что вы ожидаете от нее в смысле воздействия на игрока? Чего хотите достичь? Вам следует принять эти решения раньше всех прочих касающихся истории.

2.1 Общая значимость истории

По шкале от минимальной до критической насколько значима истории в вашей игре, как часть игрового опыта?

Контекст: Видеоигры предлагают много источников развлечения, включая преодоление трудностей, исследование, создание или конструирование, социальные взаимодействия, наслаждение эстетикой игры, прогрессией/развитием, приобретение новых навыков и, конечно, историей. Если проанализировать игровой опыт в терминах источников развлечения, то какой процент развлечения пришелся бы на историю?

2.1.1 Нарративная иммерсивность

Насколько важно поддерживать в игроке чувство глубокого погружения в игру? Имеет ли значение, что части игры не ощущаются похожими на историю? Сформулируйте ваши ожидания здесь

2.1.2 Тема

Хотите ли вы через историю высказать какую-то идею или поднять некую проблему? Какой способ вы предполагаете использовать для того, чтобы донести ее до игрока? Возможные варианты тут: прямой рассказ, переживание сюжетных событий и процедурная риторика.

Контекст: Тема отсылает к главной идеи, посылу или морали истории. Обыкновенно ее можно обобщить в декларативном предложеннии. Например, тема "Бойни номер 5" Курта Воннегута может быть сформирована как "Мир абсурден и ужасен"[2]. Книги о Гарри Поттере поднимают много тем о ценности дружбы, принципиальности и смелости.

2.2 Функция истории

Какова функция истории в контексте вашей игры? Не исчерпывающий список вариантов включает:

  • Только рамочный нарратив, никакого сторителлинга во время геймплея.
  • Соединение эпизодов геймплея (переходы между уровнями)
  • Предоставление контекста во время геймплея.
  • События истории переплетены с геймплеем, и события истории являются следствием или изменяются геймплейными событиями (плотная интеграция)
  • Центральная функция -- игра является историей и остальные задачи ей подчинены.

2.3 Сформированность

Насколько важна сформированность истории для вас (и для вашего игрока)? Важны ли одни аспекты сформированости в большей степени, чем другие? Сформированность будет оказывать влияние на нарративную иммерсивность. Укажите, какие аспекты вы особенно хотите сохранить:

  • Правдоподобие
  • Согласованность или консистетность
  • Игрок согласованно исполняет роль персонажа (отыгрывание роли)
  • Игрок участвует в сюжете (его действия являются частью истории, не вспомогательной)
  • Небольшое число случайных, произвольных событий
  • Достаточный темп для поддержания драмматического напряжения

2.3.1 Правдоподобие

Заботитесь ли вы о том, чтобы в историю можно было поверить? (если это комедия, то, вероятно, нет) Имеет ли для вас значение, что игрок делает вещи просто не правдоподобные? Если да, то как вы собираетесь их предотвращать? (Поскольку игры часто ограничивают способность игрока совершать не правдоподобные действия.)

Если вы планироуете использовать процедурно сгенерированный сюжет и хотите сделать историю правдоподобной, то как вы гарантируете, что все возможные сгенерированные сюжетные линии окажутся правдоподобными, и игра всегда сможет сгенерировать правдоподобную реакцию на действия игрока?

2.3.2 Согласованность

Насколько значимо для вас поддержание согласованности сюжета? Согласованность обычно обеспечивается наложением ограничений на свободу игрока. Задайте себе следующие вопросы:

  • Может ли игрок нарушить игровой мир, привнеся в него элементы, которые ему не принадлежат? (например, пистолет в автогонку). Применительно к физическим объектам это легко предотвратить просто не включая такие объекты в игру. В отношении речи, с другой стороны, существует ли для вас разница, если игрок может говорить о предметах, не включенных в игровой мир? Если да, то как вы предполагаете предовращать это?
  • Может ли игрок нарушить характер своего персонажа, как он есть, выйдя за его рамки? Если аватар неопределен или определяется игроком, то это не проблема. Если вы не хотите, чтобы игрок выходил за рамки персонажа, то как вы хотите этому помешать? (Аватары в point-and-click адвенчурах обычно отказываются выполнять действия, не соответствующие их прописанному характеру, даже если эти действия доступны в пользовательском интерфейсе)
  • Может ли игрок нарушать сюжет, то есть выполнять действия, которые приводят к сюжетным нелепостям, такие как убийство персонажа, который впоследствии появляется в игре, как ни в чем ни бывало? Если нет, то как этого избежать? Возможные варианты: ограничение свободы игрока на выполнение таких действий, использованием многообразного сюжета; недопущение того, чтобы игрок находил или взаимодействовал с критически важными для сюжета персонажами или объектами до определенного момента.

2.4 Эмоциональные цели истории

Будет ли вклад истории в общий игровой опыт значительным? Каков будет общий тон истории/игры? Какие эмоции вы хотите, чтобы ваша история вызывала? Неисчерпывающий список вариантов:

  • Напряженное ожидание, саспиенс
  • Приятное удивление
  • Неприятное удивление
  • Воодушевление, пафос
  • Забота/взращивание
  • Чувство созидательного достижения
  • Чувство разрушительного достижения
  • Триумф/восторг
  • еселье, юмор

Расширенный список вариантов можно найти в книге David Perry и Rusel DeMaria "David Perry on Game Design"[3].

3. Форма истории

Какую общую форму истории вы предпочтете использовать? Не полный список вариантов:

  • Классическая аристотелевская трехактная структура (продолжительность фильма/пьесы)
  • Одноактная структура (рассказ)
  • История, разбитая на несколько глав (длиннною в книгу)
  • Трилогия или другие серия с закрытым финалом
  • Несколько независимых историй в одной вселенной, без сквозной арки (например, Star Trek: The Original Series)
  • Несколько взаимосвязанных историй в общей вселенной, одна сквозная арка (например, Вавилон-5)
  • Мыльная опера (бесконечно продолжающаяся история в общей вселенной с несколькими перекрывающимися сюжетными линиями)

4. Диапазон интерактивности

Сформулируйте в общих терминах (без уточнения всего пользовательского интерфейса и набора действий), как игрок может влиять на игровой мир. Опишите механики манипуляций, включая способы взаимодействия игрока с NPC. Механики могут включать физические, экономические, социальные или творческие активности.

Определите механики, посредством которых игрок сможет выразить характер своего персонажа или свою индивидуальность. Возможные варианты тут: аватар определяемый/настраиваемый игроком; беседа, пиктограммы настроений; моральные выборы.

Есть ли среди доступных игроку действий такие, что имеют тенденцию ухудшать сформированность или согласованность истории? Как вы можете смягчить их воздействия на ощущения игрока от истории?

Контекст: Выбор действий, который мы предоставляем игроку, -- одно из важнейший решений дизайнера в интерактивном сторителлинге, потому что эти действия становятся частью истории. На данном этапе разработки еще слишком рано прописывать набор действий игрока со всеми деталями, но вам следует продумать в широких категориях, какие вещи игрок будет делать и какой вклад эти типы активностей внесут в чувство иммерсивности.

Так же вам нужно подумать о том, как вы дадите игроку возможность отыграть роль своего аватара таким образом, чтобы улучшить историю. Вспомним, что история это не только сюжет. Часть материала нужна для иллюстрации персонажа и представение игроку выборов в том, как персонаж действует, позволяет игроку выразить характер своего аватара.

5. Агентность

Хотите ли вы предоставить игроку агентность и насколько большую? (Высокие уровни агентности потребуют процедурной генерации сюжетной структуры, что гораздо сложнее реализовать и гораздо сложнее отладить[4]). Ваши ответы на следующие вопросы будут иметь последствия для реиграбельности вашей игры.

Какие общие категории действий игрока будут менять сюжетную линию? Ответ на этот вопрос будет в значительной мере зависеть от жанра и сеттинга вашей игры.

Хотите ли вы чтобы сюжетная линия варьировалась в зависимости от способности игрока преодолевать трудности с тем, чтобы история менялась, если он справляется с ними успешно или не справляется?

Хотите ли вы, чтобы сюжетная линия варьировалась в зависимости от выборов игрока?

6. Сюжет

Удостоверьтесь, что вы понимаете определение терминов сюжет и сюжетная линия, данные в Руководстве.

6.1 Структура сюжета

Какую структуру вы хотите использовать для своего сюжета? Это крайне важный вопрос, который повлияет на многие другие решения, которые вам предстоит принять. Структура сюжета близко связана с вопросом об агентности. Если вы хотите чтобы игрок чувствовал агентность, вам следует предусмотреть структуру многообразного сюжета. Существует множество способов организовать сюжет и соответствующие им техногогии существенно различаются. Не исчерпывающий список вариантов:

  • Линейный сюжет. Классическая форма сторителлинга. Игрок участвует своими действиями в сюжете, но не может менять контент сюжета или последующие события (игрок не обладает агентностью). Часто действия игрока служат продвижению сюжета; он прекращается или заканчивается досрочно, если игрок не справляется с какой-то задачей. Если история линейна, то сюжетная линия и сюжет совпадают.
  • Многообразный сюжет (предзаданный). Ветвящиеся и мультилинейные сюжеты являются предзаданными сюжетами и обычно реализуются, как направленные ациклические графы. Если вы предпочитаете этот подход, то вам следует описать структуру графа и решить, по каким причинам сюжетная линия будет ветвиться в различных узлах графа. Агентность игрока предполагает выборы, которые вызывают движение сюжетной линий в одном или другом направлении.
  • Многоообразный сюжет (генерируемый). Генерируемый сюжет не задается дизайнером, а возникает из внутренних механик игры[5]. Как дизайнеру, вам нужно разработать систему генерации историй, которая могла бы производить хорошо сформированные истории алгоритмически. Такая система потребует эвристик или других механизмов предотвращения нелепостей в сюжете. Такие системы предлагают максимум агентности, но сложно быть уверенным, что они дадут хорошо сформированный игровой опыт.
  • Гибриды. Необязательно ограничиваться какой-то одной структурой. Можно построить сторителлинг на комбинации различных систем.

6.2 Завязки (Начальные условия)

Завязка истории показывает место действия, представляет протоганиста и других персонажей, в первый раз обозначает драмматическое напряжение.

6.2.1 Способы ввести игрока в мир игры

Как вы представите игроку мир игры и его персонажей? Не исчерпывающий список вариантов:

  • Вводный рассказ. Неинтерактивный материал, рассказываюищий завязку истории, может быть в форме синематика, голосовой озвучки или прокручивающегося текста.
  • Вводные зацепки. Вводный материал встроен в окружение, это могут быть журналы, газеты и т.д. -- таким образом игрок получает базовые знания о мире, изучая окружение.
  • Наставник персонажа. Игрок начинает игру без особенного введения, но вскоре встречает наставника, который объясняет ему окружающий мир.
  • Обучающий уровень. Игрок проходит обучение, внешнее по отношению к сюжету, и в этом обучении получает вводные сведения о мире.
  • Прием амнезия/Подход "Тони или плыви". Подзатертый, но действенный прием. Игрок играет персонажем, про которого известно, что у него амнезия и поэтому у него нет никаких вводных данных вообще. Игроку так же незнаком мир игры, как и его аватару. Необязательно использовать буквальную амнезию; в широком смысле, это может быть любая ситуация, которая для персонажа так же нова, как и для игрока: аватар вступает в какую-то новую для себя организацию, его похитили и привезли в другой мир, он упал в кроличью нору, как Алиса в Страну Чудес[6] -- если только первые же встречи в новом мире не убивают аватара, игрок может обучаться через действие.

Контекст: Начиная игру в первый раз, игрок знает очень немного об игровом мире и его персонажах[7], так же как и читатель не знает о книге до того, как открывает ее, или зритель не знает о чем фильм до момента, когда начинаются титры. Но в отличии от читателей или зрителей игрок должен активно действовать в выдуманном мире.

6.2.2 Число завязок

Хотите ли вы, чтобы у истории было несколько возможных завязок? Если да, то как должна выбираться завязка при запуске игры? Случайно, по какому-то другому алгоритму или игрок может принять некоторые решения, от которых зависит начало истории?

Сравнительно немного игр беспокояться насчет нескольких завязок, потому что они не имеют большого эмоционального значения; игрок еще ничего не вложил в историю. Тем не менее вот несколько вариантов:

  • Единственная завязка. (Традиционный вариант)
  • Дуальная завязка. Можно охарактеризовать как "Выбери свою сторону" в играх про противостояние двух сторон.
  • Несколько завязок. Игрок может выбирать из нескольких игровых персонажей или выбирать стартовую точку на карте, например.
  • Бесконечное число завязок. Игрок начинает с рандомизированной вселенной и ситуации в ней.

6.3 Концовки

Сколько возможных концовок вы хотели бы сделать в своей истории? Отметим: каждый раз когда у вас есть больше чем одна концовка, игроки вероятно почувствуют, что одна из этих концовок "правильная" или "лучшая". Таков контекст игр, как медиа (идея выйгрыша и проигрыша), и история компьютерных игр[8].

Некоторые варианты концовок:

  • Единственная концовка. Классический подход к сторителлингу, оказывается максимальное эмоциональное воздействие.
  • Дуальная концовка. Может характеризовать как выйгрыш или проигрыш или как результат принятых в игре решений.
  • Несколько концовок. Может отражать более сложную историю, в которой игрок делает несколько значимых выборов во время игры. Значимым считается такой выбор, который направляет сюжетную линию к другой концовке, или выбор, от которого зависит какие концовки в игре будут доступны.
  • Бесконечное число концовок. Такие концовки должны быть результатом работы игровых механик. Например, ранк, который присваивается аватару игрока в финале, может определяться по числу каких-то набранных очков. Дает минимальный эмоциональный эффект, потому что все концовки очень похожи друг на друга.

7. Механизмы продвижения сюжета

Игрок переживает историю в линейном реальном времени. Вам следует определить частоту, с которой игрок встречает события на сюжетной линии и тригггеры для них. В этом разделе сфомулируйте, как вы хотите организовать продвижение сюжета.

Важно ли, чтобы сюжет двигался плавно, не прерываясь, или допустима его остановка на определенное или неопределенное время? Что будет вызывать появление новых сюжетных событий? Ниже некоторые варианты для продвижения сюжета, каждый из который имеет свои последствия и компромиссы.

  • Сюжет движется в реальном времени. В этом случае сюжет движется непрерывно в реальном времени и игрок должен поспевать за ним. Это создает сильное ощущение срочности для игрока. В менее агрессивном варианте, сюжет продвигается по истечению внутренних таймеров.
  • Сюжет продвигается передвижениями аватара (история как приключение). Темп продвижения определяется контролем игрока над аватаром; если аватар останавливается, то и продвижение сюжета останавливается.
  • Сюжет продвигается преодолением трудностей. Сюжет продвигается когда игрок достигает каких-то целей в игре и остается без движение пока эти цели не выполнены.

Отметим, что все эти механизмы могут комбинироваться, необязатаельно использовать только один, но нужно понимать что предлагает каждый. Подумайте о том, какого рода игру и историю вы хотите создать, и решите какой из этих механизмов лучше всего подходит.

8. Аспекты аватара

Нет смысла разрабатывать персонажа в этом разделе, но следует подумать о том, как игрок будет воспринимать аватара, поскольку это внесет вклад в эмоциональное переживание всей истории.

8.1 Степень специфичности

Насколько вы хотите сделать аватара специфичным? Спецификации аватара включает такие вещи, как внешний вид, темперамент, словарный запас, интеллект, мировоззрение, жизненный опыт, равно как и набор анимаций, который определяет разнообразием действий, которые персонаж может совершать, и происходящих с ним событий.

Специфичность аватара растягивается по следующему спектру:

  • Неопределенный аватар. (Гордон Фримен из Half Life). Аватар никогда не появляется и никогда не говорит. Игрок и является аватаром
  • Частично определенный аватар. (Lara Croft из Tomb Raider). Вы даете спецификацию аватару в ограниченном объеме. У Лары есть внешность, но очень мало выражены эмоции или индивидуальность[9].
  • Проработанный аватар. (April Ryan из The Longest Journey). Наиболее характерен для приключенческих игр, где аватары обладают собственным характером с внешним видом, индивидуальностью, речевыми особенностями и т.д.
  • Аватар определяемый игроком. Игрок может создать своего аватара в предоставленных игрок рамках; обычно предоставляеются выборы внешнего вида и игровых характеристик. Этот подход потребует включения в игру соответствующей фичи.

Отметим, что в случаях неопредленного аватара и аватара, определяемого игроком, игрок всегда действует в рамках персонажа и никогда не выходит за его рамки -- потом как он собственно персонажа и определяет.

8.2 Желаемые отношения с персонажем

Как бы вы хотители, чтобы игрок относился к персонажу? Не исчерпывающий список вариантов:

  • Роль для отыгрыша. Игрок вселяется в персонажа и оживляет его. Аватар говорит то, что говорит игрок.
  • Инструмент влияния на мир игры и/или сюжет. Эмоциональная связь игрока и аватара как личности относительна слаба; это просто придаток игрока в мире игры. Возможностей для ролевого отыгрыша персонажа в пользовательском интерфейсе немного.
  • Отдельный персонаж, находящийся под влиянием и направляемый игроком. Контроль игрока над персонажем может быть в большей степени не прямым, чем прямым. Аватар может обращаться к игроку в случае если игрок представлен другой персоной или говорить сам с собой. Этот подход обычно можно обнаружить в приключенческих point-and-click играх.

9. Заключительные пометки

Если у вас какие-то специальные заметки по поводу целей сторителлинга, напишите их здесь. Это особенно важно если вы планируете сделать что-то нетипичное, например, рассказать очень сюрреалистичную историю или позволить игроку отыгрывать больше чем одного персонажа в истории.

Примечания переводчика

[1]: Прикладными или серьезными называют игры, главное назначение которых выходит за рамки развлечения. К ним относятся образовательные игры, военные, рекрутинговые, корпоративные игры и т.п. Студия Иэна Богоста, упомянутого в разделе Определения Руководства в контексте термина процедурная риторика, занимается как раз такими играми.

[2]: Правильнее было бы сказать "Мир, порождающий войны, абсурден и ужасен". "Бойня номер 5" -- антивоенный роман, написанный в попытке осмыслить пережитый опыт бомбежки Дрездена во время Второй Мировой Войны. Курт Воннегут служил в американской армии, попал в плен. Вместе с другими пленными его на ночь запирали в городской скотобойне номер 5 города Дрездена, а на время бомбежки уводили в подвал, где висели мясные туши. После бомбежки пленных выводили разбирать завалы, под которыми их тоже ждали тысячи мертвых тел -- теперь уже человеческих.

[3]: Дэвид Перри -- один из ветеранов индустрии, успевший еще в 80х поработать над играми для ZX Spectrum, в начале 90х в качестве главного разработчика делал топовые игры для 16битных консолей ("Disney's Aladdin" и "The Terminator"), а после основал собственную компанию, первой же игрой которой стал классический "Earthworm Jim". В начале нулевых его компания выпустила игры по Матрице. В 2009м году вышла его книга "David Perry on Game Design", фоллиант больше тысячи страниц. В отличии от большинства книг по геймдизайну, Перри не пытается изложить какие-то подходы к геймдизайну или изложить какие-то теоретические основы. Его книга максимально утилитарна -- это справочник для генерации идей для игр, инструмент для мозговых штурмов. Типичные сценарные ходы, идеи для религиозных воззрений персонажей, военные и полицейские коды, список рас, реальных и фентезийных, типы квестов и головоломок, мотивации злодеев и т.д. и т.п.

[4]: Самый впечатляющий, из известных мне примеров игры с процедурной генерацией сюжетов, -- это RimWorld. Игра вышла в 2018 году, перед этим проведя 5 лет (!) в раннем доступе. Правда и сделана она очень небольшой командой.

[5]: Системы генерации сюжетов следует отличать от эмерджетного, возникающего повествования. Сторого говоря, любые -- даже так называемые "чистые игры" -- производят какие-то сюжеты. Матч по футболу может быть драматической историей о противостоянии, где герой на последней минуте забивает гол или наоборот в решающий момент отбивает пинальти (и символически спасает/защищает/утверждает превосходство своей команды/страны). Или историей о несправедливости, о коррумпированном судье, игнорирующим грязную игру соперника. Другой вопрос что чистые игры не гарантируют интересной, хорошо сформированной истории: матч по футболу может оказаться скучным перекатыванием мяча в ожидании финального свистка и счета 0:0, который устраивает обе команды. Что возвращает нас к проблеме нарративного парадокса.

[6]: Собственно в любой истории о путешествии в неизведанное прием амнезии может хорошо работать. Одновременно это самый естественный прием в интерактивном сторителлинге, позволяющий идеально синхронизировать игрока и персонажа. Думаю, что это одна из причин популярности эпических историй в видеоиграх.

[7]: Надо отметить что что-то игрок все таки знает об игре до того как начать играть в нее. Что-то заставило ее приобрести ее и выделить время для игры. Это тоже нужно учитывать при построении истории с тем, чтобы не строить интригу так, что она будет угадываться по одному описанию и набору тегов в стиме.

[8]: Впрочем игры, как и любой вид искусства, сопротивляется любым попыткам обозначить жесткие рамки. Есть значимые игры, где нет выйгрыша и проигрыша, нет подсчета очков, нет врагов, нет конфликта, нет челленджей и т.д.

[9]: Имеется ввиду классическая серия от Core Design, вышедшая в конце 90х, а не перезапуски десятых и двадцатых, где степень специфичности автара изменилась.

1111
6 комментариев

Эрнстом АдамсомПошел смореть че сделал
Отмененный данжен кипер 3 в 1999 году и всену как-то маловато

Ответить

Ну так то человек в Electronic Arts и 3DO работал, потом в качестве фрилансера с Sony, Blizzard, Ubisoft, BioWare и т.д. Да, нет за ним какого-то знаменитого тайтла и он больше известен, как лектор и автор книг. Но практический опыт у него огромный

Ответить