В играх, где камера расположена на расстоянии от объектов взаимодействия, для обозначения границ геометрии применяется усиление акцентов на углах, укрупнение текстурных паттернов, повышение контрастности и т.д. В играх от первого лица пропорции не должны иметь значительных искажений, поскольку это значительно повлияет на общее ощущение погружения, хотя определенная степень стилизации допускается.
Мало примеров удачных и неудачных решений. %(
Хорошее замечание! В будущем уделим этому аспекту больше внимания.
Часто эту проблему решают платформы или объекты, которые обозначают фиксацию игрока.
Вот тут хотелось бы подробнее, может есть какие-либо примеры?
В целом конечно создалось ощущение будто прочитал вступление, и сейчас под катом будет еще какая-то информация)
В качестве примера - подвижные платформы, на которых стоит игрок в The Lab. Или ручные ракеты в Playground VR. Внимание игрока "фиксирется" на этих объектах и перемещение его в пространстве становится менее отторгающим (ведь сам игрок в это время стоит/сидит в комнате на месте).
Эта иллюзия основана на эффекте двигающегося поезда, когда вы сидите в неподвижном вагоне, а мимо вас проезжает состав - складывается ощущение, что и ваш поезд двигается в противоположную сторону.
В следующих частях мы подробнее затронем восприятие VR игры, UI/UX. Если интересна какая-то определённая тема - мы открыты к предложениям)
А писать на русском или на английском? Заполнять форму по ссылке или может есть почта на которую можно продублировать?
Да, есть форма https://source-byte.com/submit-your-game/
Но если у вас есть особенное предложение, пишите 😉 sourcebytepublisher@gmail.com
У меня вопрос по железу а будет релиз на oculus quest 2 в автономном режиме?