Особенности VR-разработки. Часть 2 — Геймдизайн

Виртуальная реальность с точки зрения геймдизайна — это море возможностей, которые доступны только в этой среде. Тропы взаимодействия игрока с игрой еще не окончательно закреплены в VR играх, поэтому каждый разработчик в некоторой степени является изобретателем. Но в этом заключатся и главная проблема VR — игру легко "сломать" и испортить впечатления игрока при неправильном подходе.

В этой серии постов мы делимся собственным опытом создания игры в виртуальной реальности и рассказываем о наблюдениях, полученных в процессе разработки песочницы Playground VR.

Особенности VR-разработки. Часть 2 — Геймдизайн

Размеры и детализация

В зависимости от жанра вашей игры ее стилизация, пропорции объектов и персонажей будут отличаться. Например, для изометрических игр и игр от третьего лица искажение перспективы и пропорций необходимо для того, чтобы выразить через функциональность через визуал.

В играх, где камера расположена на расстоянии от объектов взаимодействия, для обозначения границ геометрии применяется усиление акцентов на углах, укрупнение текстурных паттернов, повышение контрастности и т.д. В играх от первого лица пропорции не должны иметь значительных искажений, поскольку это значительно повлияет на общее ощущение погружения, хотя определенная степень стилизации допускается.

В VR игрок обязательно захочет заглянуть под скамейку и покрутить оружие со всех сторон, поэтому уделять внимание необходимо всем сторонам объекта. В случае с интерактивными предметами, их размеры должны четко соотноситься с размерами рук игрока, поскольку в VR часто это его единственным манипулятор.

На близком расстоянии первая коробка будет выглядеть крайне неестественно, а вторая издалека не сможет передать свою функциональность
На близком расстоянии первая коробка будет выглядеть крайне неестественно, а вторая издалека не сможет передать свою функциональность

Интерфейс

Пользовательский интерфейс в виртуальной реальности должен быть максимально иммерсивным, то есть являться частью мира игры, не разрушая при этом погружение. В VR нет угла экрана, на котором можно было бы разместить меню или другие элементы пользовательского интерфейса, поэтому блокировка любой области взаимодействия игрока с миром может дезориентировать.

В Playground VR интерфейс встроен в игровое окружение. Так у интерактивных объектов есть небольшое обозначение в виде кружка, чтобы игрок понимал, что его можно взять.

Музыкальна пауза

Безопасность и "укачивание"

Морская болезнь для видеоигр в виртуальной реальности — одно из их главных проблемных мест. Необходимо не только соотнести физические движения с соответствующими им целями, но и следить за окружающими объектами, создающими иллюзию движения персонажа (простой пример — движение поезда, который вы видите из окна неподвижного). Если вы работаете с платформой VR, поощряющей физическое движение игрока с помощью внешних камер, укачивание тоже будет проблемой. Часто эту проблему решают платформы или объекты, которые обозначают фиксацию игрока.

Еще одна проблема, стоящая перед геймдизайнерами — проектирование игрового пространства с учетом размеров реального. Особенно остро она стоит в играх с открытым миром. В Playground VR мы сделали "точки интереса", между которыми игрок перемещается, используя транспортные средства, батуты или ручные ракеты. Такой подход позволяет избежать травматизма, а также порчи оборудования и окружающих предметов.

А вот виртуальные предметы портить можно сколько угодно!

Динамика и управление

Основная цель игрока, купившего VR оборудование — получить уникальный опыт повышенной вовлеченности, через использование собственного тела в игре. Удовлетворить спрос можно лишь дав ему соответствующий опыт и поставить его в прямом смысле в центр событий. Все, что происходит в игре, должно разворачиваться вокруг игрока и позволять ему с окружением взаимодействовать.

Разрабатывая игры в виртуальной реальности приходится отходить от привычных схем управления — вместо кнопок у игрока есть его тело, а зачастую только руки. Чем больше кнопок используется в управлении, тем сильнее теряется эффект погружения. Естественным будет использование лишь курков и кнопок захвата. Основную же функциональность должны нести движения и разница амплитуд движения, например использование расстояний между руками в качестве силы натягивания тетивы лука.

Механика и ощущения от стрельбы из лука в <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F1504100%2FPlayground_VR%2F&postId=638162" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Playground VR</a> были позаимствованы из the Lab
Механика и ощущения от стрельбы из лука в Playground VR были позаимствованы из the Lab

Создавая игру в виртуальной реальности перед геймдизайнерами стоит непростая задача разнообразить игровой опыт пользователя и сделать новый шаг в развитии игр в виртуальной реальности.

Какие еще особенности геймдизайна VR-игр вы знаете? Делитесь мнением в комментариях, давайте обсудим!

А если у вас есть идеи или собственная игра, и вы ищите издателя, пишите нам.

3333
8 комментариев

Мало примеров удачных и неудачных решений. %(

3
Ответить

Хорошее замечание! В будущем уделим этому аспекту больше внимания. 

1
Ответить

 Часто эту проблему решают платформы или объекты, которые обозначают фиксацию игрока.

Вот тут хотелось бы подробнее, может есть какие-либо примеры? 

В целом конечно создалось ощущение будто прочитал вступление, и сейчас под катом будет еще какая-то информация)

1
Ответить

В качестве примера - подвижные платформы, на которых стоит игрок в The Lab. Или ручные ракеты в Playground VR. Внимание игрока "фиксирется" на этих объектах и перемещение его в пространстве становится менее отторгающим (ведь сам игрок в это время стоит/сидит в комнате на месте).
Эта иллюзия основана на эффекте двигающегося поезда, когда вы сидите в неподвижном вагоне, а мимо вас проезжает состав - складывается ощущение, что и ваш поезд двигается в противоположную сторону.
В следующих частях мы подробнее затронем восприятие VR игры, UI/UX. Если интересна какая-то определённая тема - мы открыты к предложениям)

1
Ответить

А писать на русском или на английском? Заполнять форму по ссылке или может есть почта на которую можно продублировать? 

Ответить

Да, есть форма https://source-byte.com/submit-your-game/
Но если у вас есть особенное предложение, пишите 😉 sourcebytepublisher@gmail.com

Ответить

У меня вопрос по железу а будет релиз на oculus quest 2 в автономном режиме?

Ответить