Как Майкл Ариас пришёл к своему режиссёрскому дебюту — Tekkon Kinkreet

Производство любого проекта всегда скрывает в себе потайную историю и экранизация манги Tekkon Kinkreet («Железобетон») Мацумото Тайё не исключение. В данном случае, фильм олицетворяет собой долгую дорогу к мечте, которую прошёл её режиссёр. Спецэффекты, работа в Sega, прорыв в CG, продюсирование «Аниматрицы» — на пути у него было много всего.

Как Майкл Ариас пришёл к своему режиссёрскому дебюту — Tekkon Kinkreet

Майкл Ариас — трудолюбивый специалист в области спецэффектов и CG родом из США, который в силу некоторых обстоятельств в середине 90-ых перебрался в Японию. Обосновавшись в Токио, он случайно познакомился с мангой Tekkonkinkreet и проникся настолько, что решил во что бы то ни стало её экранизировать. На пути к своему режиссёрскому дебюту ему пришлось преодолеть очень много препятствий, но в конце концов у него всё получилось.

Случай для индустрии японской анимации уникальный. Ниже я постараюсь описать, как это произошло и какие события этому предшествовали. Начну совсем издалека.

К жизни в Японии Майкл подошёл далеко не сразу, как и к желанию заняться режиссурой

Не вдаваясь в большие подробности его юности, важно отметить, что изначально он вообще не планировал быть в индустрии кино. Закончив школу в 1984 году, он поступил в Уэслианский гуманитарный университет на лингвиста, спустя два года бросил его и ушёл играть в рок-группу. Вскоре и там дела не задались, после чего Майкл отпустил идею добиться чего-то в музыке, перебрался в Лос-Анджелес, откуда он был родом, и с поддержки друга семьи устроился на неоплачиваемую должность стажёра в одну из перспективных студий по созданию спецэффектов — Dream Quest Images. В таком шаге не было ничего удивительного, потому что какие-либо другие варианты отсутствовали, а работа с камерой, пиротехникой и прочим выглядела привлекательной хотя бы потому, что он увлекался этим в детстве. На дворе тогда был 1987 год, Майклу 19 лет.

Начав стажёром, он сравнительно быстро перерос в полноценного сотрудника студии. Большую часть времени Майкл оперировал камерой — Motion Control и всё в таком духе. Работать приходилось много. Бывалые спецы не чурались доверять ему ответственные задачи, благодаря чему он очень быстро обучался.

В период пребывания в студии ему довелось поработать над такими проектами, как «Бездна», «Вспомнить всё», «Толстяк и Малыш» и даже над одним из фильмов серии «Кошмар на улице Вязов».

Майклу работа очень нравилась и спустя десятилетия он с теплотой вспоминал то время.

Хорошее было время. Мы работали над крутыми и очень амбициозными проектами. Это были олдскульные самодельные фотохимические и фотомеханические спецэффекты!

Майкл Ариас, из интервью trojan-unicorn.com в 2017 году.

И правда, тогда ещё не вышли ни «Терминатор 2», ни «Парк Юрского Периода». Индустрия спецэффектов только начинала внедрять цифровые решения, а аналоговые технологии, вроде стоп моушена, миниатюрных моделей, оптического композитинга, дорисовки, пиротехники и прочих тогда ещё заметно преобладали.

Знакомство с Японией

Первые предпосылки связывающие Майкла с Японией появились спустя пару лет после работы в Dream Quest Images. Майкл тогда отошёл от работы в студии и перебрался на Восточное побережье. Там он пытался получить «корочку» колледжа при Нью-Йоркском университете на факультете музыкальных технологий. Позже с ним связалась Сьюзан Ситнек, его коллега по фильму «Бездна», и предложила присоединиться к команде, которая занималась разработкой нового аттракциона для парка развлечений Universal Studios — Back to the Future: The Ride. Режиссёром был невероятно мощный специалист в области спецэффектов — Дуглас Трамбалл.

Кажется, это был 1989 год, когда мне позвонили люди Дага. Я был тогда в Манхэттене, подрабатывал в ночную смену в маленькой анимационной студии и параллельно пытался окончить колледж. Я долго откладывал это дело, пока работал над спецэффектами в Лос-Анджелесе.

Одна из супервайзеров в новом проекте Дага была моей коллегой в прошлом. Она вспомнила, что я нахожусь на Восточном побережье, и нашла меня. Даже не нашла, а пожалела, я бы сказал.

Когда она спросила, заинтересован ли я в работе с Дугласом Трамбаллом, я понял, что у заключённого намечается внезапная отсрочка!

Майкл Ариас, из авторских мемуаров 2011 года.

Изначально Майкла позвали на привычную позицию оператора камеры, но вскоре технический директор Кристофер Рейна попросил его заняться вместе с ним программированием движений машин. Майкл к тому моменту уже немного кодил и увлекался компьютерной графикой, поэтому два раза предлагать не пришлось.

Помимо Майкла, Дугласа и Кристофера на том проекте трудилась огромная команда других специалистов. Среди них, например, был Джон Гаэта — будущий автор спецэффектов «Матрицы». Майкл тогда ещё не подозревал, что знакомство с ним будет крайне полезным в долгосрочной перспективе.

Поскольку проект создавался в сотрудничестве с японскими компаниями, на нём работало немало японцев — они отвечали за оптику и создание моделей. Во время работы наш герой хорошо сдружился с ними, поскольку немного говорил по-японски. Очевидно, два года в гуманитарном университете, где он учился на лингвиста, не прошли даром.

Вот как выглядел аттракцион Back To The Future: The Ride в итоге.

Съёмка всего видеоряда в этом проекте была в формате OMNIMAX. В то время в мире было всего несколько мест, где можно было бы произвести оптическую печать плёнки с таким большим разрешением, и одно из них находилось в Японии. Когда режиссёру Дугласу Трамбаллу потребовалось отправиться туда в командировку, он решил взять Майкла Ариаса с собой. Не только потому что он говорил по-японски, но и потому что он был отличным компаньоном. На дворе был 1990 год, Майклу 22, и это была его первая поездка в Японию.

Майкл Ариас, ориентировочно начало 90-ых.
Майкл Ариас, ориентировочно начало 90-ых.

Путешествие было крайне увлекательное. Они побывали в гостях у «титана постпродакшена» — компании Imagica, у гиганта индустрии видеоигр — компании Sega, а также посетили близкую к закрытию международную выставку «Expo» в Осаке.

Тогда Майкл впервые увидел передовую японскую компьютерную графику. В это время он и понял, что CG — будущее киноиндустрии, и это стало одной из причин, по которой он начал изучать это направление на профессиональном уровне. Конечно, в некотором роде решало и то, что работа с камерой к тому моменту ему уже изрядно осточертела.

Итогами поездки он был очень доволен. Япония показалась ему восхитительным местом, где сочетались передовые технологии и притягательная старомодная атмосфера. Вот как он описал свои первые впечатления о стране восходящего солнца:

Разве может быть плохой страна, в которой с тобой разговаривают унитазы, поезда носятся со скоростью 200 миль в час, а люди на улице узнают Дага Трамбалла?

Майкл Ариас, из авторских мемуаров 2011 года.
Дуглас Трамбалл у декораций «Бегущего по лезвию».
Дуглас Трамбалл у декораций «Бегущего по лезвию».

Небольшая ремарка: Дуглас Трамбалл считается легендой в мире создания спецэффектов. Он работал над множеством высококлассных фильмов: «Космическая одиссея 2001 года», «Близкие контакты третьей степени», «Бегущий по лезвию» и так далее.

Первый переезд в Японию

Разумеется, столь насыщенный вояж просто не мог оказаться без последствий. Приобретённые знакомства и визиты в офисы партнёров поспособствовали быстрому карьерному росту Майкла.

В 1991 году его невзначай пригласили поработать оператором камеры в отдел спецэффектов компании Imagica. Он, будучи сильно увлечённым японской культурой, согласился не раздумывая.

Не думаю, что тогда они были серьёзны. [смеётся] А я был!

Майкл Ариас, из интервью trojan-unicorn.com в 2017 году.

Само собой, ему потребовалось перебраться в Токио, но тут возникла проблема — нельзя получить японскую рабочую визу не имея высшего образования. Майкл спешно вернулся в Нью-Йорк и неким магическим образом урегулировал вопрос — учебное учреждение засчитало опыт его работы в качестве кредитов, после чего он быстро получил заветную степень по музыкальным технологиям. Виза оказалась на руках и Майкл отправился работать в совершенно новое для себя место, пусть и на старой пресловутой должности.

По прибытию и включению в рабочую плоскость начали проявляться первые «подводные камни». В то время он воочию убедился, что, увы, японская индустрия кино по масштабам даже близко не подступалась к американской. Если в Штатах ты трудился над большими крупнобюджетными проектами, то в Японии начинающий профильный специалист мог рассчитывать разве что на телерекламу с мизерным бюджетом.

Более того, даже работая над «крупными» проектами, по части денег производство едва ли дотягивалось до мелких американских постановок.

В Японии во время работы над проектом у вас настолько мало денег, настолько мало времени и настолько много различных трудностей, что вам и всем причастным не остаётся ничего, кроме как превозмогать. В то же время в Штатах, полагаю, средний бюджет в десять раз больше японского. Если в США инди-фильмы снимают за 10 млн. долларов, то в Японии их снимают за миллион. Однако, мне кажется, отсутствие больших денег на кону в японском производстве положительно сказывается на отношениях между продюсером и режиссёром. Каждый занят только своей работой и не лезет в чужую.

Майкл Ариас, из интервью midnighteye.com в 2009 году.

Так или иначе, Майкл отмечал, что несмотря на такую разницу вложений, и в Японии, и в Америке люди профессионально подходили к своей работе, при этом японские коллеги импонировали ему чуть сильнее, поскольку Майклу казалось, что они работают больше из любви к своему делу, нежели из тяги к заработку.

Конечно, индустрия отличалась не только на уровне денег. Сама обстановка работы, условия и прочее — всё было иным. Многочасовые переработки, не очень удобные офисы с большим количеством людей — такова была норма. Тем не менее, Майклу это не мешало наслаждаться жизнью там.

К сожалению, а может и к счастью, в Imagica наш бравый гайдзин надолго не задержался. Не успел пройти год, как он получил приглашение от начинающего тогда продюсера видеоигр — Мидзугути Тэцуя. Тот попросил Майкла присоединиться к недавно созданному подразделению компьютерной графики в компании Sega.

Разумеется, там уровень был уже совсем другой. Sega не скупилась на инвестиции в развитие CG и уже тогда могла себе позволить топовые рабочие станции Silicon Graphics и пакеты программ стоимостью в хороший дом.

За год в составе этого подразделения, Майкл совместно с Мидзугути создал короткометражный CG-фильм Megalopolis: Tokyo City Battle для интерактивного аттракциона AS-1, что располагался во многих тематических парках Sega.

Мидзугути в проекте отвечал за режиссуру, а Майкл помогал ему и параллельно отвечал за компьютерную анимацию. Релиз фильма состоялся в 1993 году. Тогда же он был включён в программу профильной конференции SIGGRAPH.

Было довольно весело. Никто из нас тогда толком не понимал, что мы вообще делаем. Мы все просто потеряли голову от того софта и железа, что Sega дала нам в руки. Думаю, сейчас в этом фильме особо не на что смотреть.

Майкл Ариас, впечатления о проекте из интервью 3dyanimacion.com в 2004 году.
Фрагменты фильма Megalopolice: Tokyo City Battle.

Возвращение домой

В том же году, после релиза Megalopolice, у Майкла появилась перспектива начать своё собственное дело на родине. Он не стал медлить и вскоре вернулся в Штаты.

Вместе с известными Нью-Йоркскими дизайнерами вступительных заставок Рэндоллом Болсмейером и Мими Эверетт он основал CG-студию Syzygy Digital Cinema. Её профилем предсказуемо стало создание открывающих заставок для фильмов. В период активности студия поработала во многих известных произведениях, среди них: «М. Баттерфляй», «Подручный Хадсакера», «Высокая мода» и ряд других лент.

В 1994 году начальная заставка «М. Баттерфляй» была включена в зал показа на монреальском кинофестивале Cinéma Du Futur и на конференции SIGGRAPH.

Спустя некоторое время, Майкл, будучи измотанным от работы в своей студии, нашёл место, где можно было продолжить обучаться и получать опыт в области CG — он присоединился к канадской компании Softimage в качестве внештатного сотрудника.

Эта фирма была под крылом Microsoft и фокусировалась на разработке различного ПО для 3D-анимации. Майкл тогда уже был способен тягаться с мощными спецами в этой области, поскольку усердно изучал предмет на протяжении почти пяти лет. Увлекаться этим он начал ещё с конца 80-ых.

Было несколько моментов, которые убедили меня посвятить себя CG.

Первый — сцена с псевдоподом из «Бездны». Даже несмотря на то, что фильм являлся апофеозом физических спецэффектов, я чувствовал, что та сцена с «водяной сосиской» украла всё шоу. Она произвела на меня очень сильное впечатление.

Второй — поездка с Дагом на «Экспо» в Осаке, где мы увидели великолепные IMAX- и OMNIMAX-фильмы выполненные с помощью CG.

И третьим моментом, конечно же, стал просмотр «Терминатора 2». Токийская компания Imagica занималась печатью ленты для японского релиза, а я тогда как раз в ней работал. В конечном счёте мне удалось попасть на закрытый показ ещё до выхода фильма в кинотеатрах. Да, к тому моменту я уже вовсю кодил на C и довольно плотно изучал CG, но этот фильм стал для меня ультимативным знамением.

Майкл Ариас, из интервью 3dyanimacion.com в 2004 году.

Компания Softimage была для него отличным подспорьем улучшить свои навыки и получить большой и качественный объём практики. Упустить такую возможность было бы большой ошибкой, поэтому Майкл принял решение разделить свою рабочую деятельность надвое — с одной стороны его студия, с другой — Softimage.

Важно отметить, что он стал там не каким-то рядовым фрилансером, а своего рода «бойцом» отряда спецназа программистов и 3D-аниматоров под названием Special Projects — это такая группа выездных специалистов, которые были готовы в любой момент отправиться к заказчикам высокого эшелона для оказания помощи на месте, будь то обучение аниматоров или экстренное написание специального программного обеспечения.

Примерно в то же время Майкл начал пробовать себя в написании программ. Один из коллег подтолкнул его заняться изучением API рендеринга mental ray и начать работать с различными шейдерами. Дело его по-настоящему увлекло и позже он добился определённых успехов — им был разработан Toon Shader — особое ПО, которое позволяло CG-моделям имитировать рисунок от руки.

Большой прогресс этого софта произошёл в момент, когда Softimage связала Майкла с анимационными студиями Dreamworks Animation и Studio Ghibli. Они были заинтересованы в этой технологии при работе над «Принцом Египта» и «Принцессой Мононокэ» соответственно. Майкл потратил добрую часть нескольких следующих лет на написание и совершенствование библиотеки ink-and-paint шейдеров с учётом спецификаций студий. Позже он оформил патент на свои наработки.

Иллюстрации из его патента — <a href="https://patents.google.com/patent/US5966134" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">US5966134A</a> (Simulating cel animation and shading).
Иллюстрации из его патента — US5966134A (Simulating cel animation and shading).

Важная ремарка: плод его трудов и по сей день активно используется в рекламных роликах, видеоиграх, фильмах, западных и японских мультфильмах. Некоторые примеры последних: «Унесённые призраками», «Рыцари "Сидонии"», Mutafukaz, Kill la Kill, Batman Ninja, «Страна самоцветов», фильмы по «Берсерку» и огромное множество других проектов. Среди компьютерных игр, в которых использовалась эта же технология: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Valkyria Chronicles, Borderlands, Genshin Impact и так далее.

Неудача, «побег» в Японию, знакомство с Tekkonkinkreet

Несмотря на некоторые успехи CG-студии Майкла, дела в гору не пошли. В 1995 году она самоликвидировалась в виду финансовых трудностей.

Увы, Нью-Йорк не был тогда достаточно готов к CG-бизнесу. Из-за того что мы сфокусировали внимание на полнометражных фильмах, нам не удалось получить прибыль с рекламного рынка. Так или иначе, это были славные два года.

Майкл Ариас, из интервью xsibase.com в 2003 году.

В том же году он, оставаясь сотрудником Softimage, принял решение перебраться жить в Японию. Ему часто приходилось бывать там по работе как до, так и после закрытия своей студии, поэтому такой шаг выглядел вполне рациональным. Конечно, не последнюю роль сыграло его увлечение страной восходящего солнца и её культурой.

В момент переезда у его хорошего друга в Токио скоропостижно умерла жена и Майкл, дабы поддержать товарища в трудную минуту, на время расположился у него в апартаментах. Времена были не из лёгких. Будучи травмированными, Майкл — закрытием компании, его друг — утратой любимого человека, они на какое-то время вообще позабыли про время и пространство. Как вспоминал сам Майкл, бытие отдавало сюрреализмом, а сам он чувствовал себя полностью выжженным изнутри. Странно ли, что именно в тот момент он познакомился с мангой Tekkonkinkreet.

Я был тогда в Токио, заботился о друге, который недавно потерял жену. Я не особо был занят работой, а мой друг не мог работать в принципе, поэтому большую часть времени мы проводили в его жилище — в квартире на 8 этаже старого здания. Зачастую мы просто сидели на балконе, курили сигареты и наблюдали за бурлящей жизнью внизу. Тогда было неспокойное время для Японии — после землетрясения в Кобе и в разгар зариновых атак «Аум Синрикё». По небу то и дело летали вертолёты, много полиции на улицах, по ТВ показывали, как якудза убивает членов секты. Жуть.

В какой-то момент я заскучал, а у моего друга как раз была большая коллекция манги, поэтому я попросил его посоветовать мне что-нибудь. Он не раздумывая дал мне в руки недавно выпущенные тома Tekkonkinkreet и сказал: «Тебе нужно прочесть это. Она заставит тебя плакать». И всё, меня утащило с головой. Первая иллюстрация, где Чёрный и Белый смотрят на город, мне казалась очень жизненной. Я также смотрел сверху на стройку в наших окрестностях, слушал гул вертолётов по ночам, искал что-то, за что можно ухватиться в эти пре-апокалиптические дни... И, конечно же, я много плакал, пока читал, и этот опыт был мне в новинку — быть тронутым мангой до слёз.

Майкл Ариас, из интервью pelleas.net в 2007 году.
Фрагмент манги Tekkonkinkreet.
Фрагмент манги Tekkonkinkreet.

Тогда-то Майкл и загорелся этим произведением. Загорелся настолько, что в голове вдруг пролетела мысль о режиссуре, что для него было довольно дико. С самого начала своей карьеры в киноиндустрии он совсем не видел себя режиссёром и всегда был счастлив работая над деталями — где-то занимался спецэффектами, где-то компьютерной графикой, писал ПО, в колледже работал со звуком, писал музыку для фильмов, которые ставили его друзья-студенты.

Ранее он не раз наблюдал, через какие муки проходят режиссёры в порыве создать и выпустить свои работы и был твёрдо уверен, что это не для него. Когда появились первые позывы что-то поставить самостоятельно, он их всячески отвергал и внутренне продолжал себя отговаривать. Как показала история, сопротивляться вечно он не смог.

Окончательно обосновавшись в Токио, а также плавно отходя от депрессии, Майкл продолжал работать в области разработок софта, CG и 3D-анимации, как самостоятельно, так и в составе Softimage.

Совершенствуя своё ПО, которое превращало CG в традиционную анимацию, он внезапно осознал, что демонстрировать и улучшать свои разработки будет гораздо удобнее, если у него будет некий тестовый образец — так называемое демо. Тогда манга Tekkonkinkreet уже не вылезала у него из головы, поэтому он решил смоделировать небольшую сценку, взяв её за основу.

В ней не было ничего необычного, но один знакомый продюсер, посмотрев её, предложил ему показать это автору манги — Мацумото Тайё. Майкл согласился не сразу, но по прошествии времени, обрастая поддержкой коллег и решимостью сделать фильм по любимой манге, таки отправил эту сценку своему кумиру. На удивление, ролик мангаке очень понравился и тот посоветовал Майклу не бросать идею и развивать её дальше. Тот воодушевился как никогда раньше. Оказывается, фильм его мечты не так далеко, как кажется.

Пилот Tekkonkinkreet и новая череда препятствий

Первые вменяемые результаты после получения одобрения от Мацумото Тайё появились в 1997 году — именно тогда Майкл познакомился с Моримото Кодзи — одним из основателей анимационной студии Studio 4°C. Тот тоже любил Tekkonkinkreet и хотел бы увидеть его в формате фильма, кроме того, его интересовали разработки Майкла в области ПО.

В том же году они смогли запустить производство пилота Tekkonkinkreet на мощностях студии Trilogy. Создание велось с использованием продуктов Softimage и разработок Майкла в частности. Моримото отвечал за режиссуру, а Ариас занимался постановкой CG.

В виду малого числа вовлечённых людей (на проекте трудилось всего 12 человек) и перерывов в работе, процесс производства затянулся. Релиз фильма состоялся спустя два года — в 1999-ом. Позже он сорвал награду в номинации «Выдающееся исполнение» на Japan Media Arts Festival и был представлен на SIGGRAPH 2000. Фанаты манги тогда себе места не находили в ожидании полнометражного фильма.

Пилот Tekkon Kinkreet сделанный с использованием Toon Shader.

Увы, случилась неудача. После того, как пилот был выпущен и пошёл черёд работы над полным метром, финансирование проекта прекратилось. В поисках денег Майкл стучался в двери множества студий, в том числе и в американских.

Нет, не было абсолютно никакой возможности сделать этот фильм в Америке. Я знаю, потому что мы пытались. Мы вместе с Моримото Кодзи сделали пилот в 1999 году и показывали его различным студиям в Штатах. Фильм выиграл множество наград и был тепло принят зрителями как в Японии, так и в Европе, но реакция на него в Америке была именно такой, какой вы могли ожидать. Менеджеры студий смотрели и выдавали: «Великолепный фильм, но можно ли сделать маленького мальчика девочкой?» или «А давайте сделаем героев подростками?», причём, говорили всё это без какой-либо иронии. Они вообще не понимали суть произведения. Кроме того, мы бы не смогли сделать этот фильм в США ещё и потому, что традиционная анимация там была в большей степени мертва. В общем, Япония была единственным местом, где этот фильм мог увидеть свет.

Майкл Ариас, из интервью japantimes.co.jp в 2016 году.

После долгих неудачных попыток найти инвестиции, всё пошло по наклонной. Команда раздробилась, Моримото Кодзи вернулся к работе в Studio 4°C, а у Майкла пропали всякие перспективы сделать фильм своей мечты.

Важно будет отметить, что в тот момент он по-прежнему был не готов режиссировать. Ему хотелось, чтобы за постановку отвечал Моримото, а он бы всё также корпел над визуализацией и другими отдельными элементами. Его целью было именно выпустить этот фильм, а будет он там режиссёром или нет — это уже было не так важно.

Проект «Аниматрица», или спасение прямиком из прошлого

Несмотря на провальную попытку сделать фильм после пилота, Майкл продолжал верить и стремиться. Вскоре за чёрной полосой появилась белая — с ним внезапно связался его старый друг Джон Гаэта — тот самый, что работал с ним над аттракционом Back to the Future в конце 80-ых. Ныне он являлся главным постановщиком спецэффектов в «Матрице», и вместе с продюсерами и Вачовски думал о создании серии короткометражных аниме в придуманной ими вселенной. У них изначально были такие планы, так как японские мультфильмы во многом послужили для них вдохновением.

Гаэта был на короткой ноге с Майклом и знал, что тот уже давно живёт и работает в Японии. Он предложил Вачовски его кандидатуру в качестве генерального продюсера проекта и они согласились. Майкл, несмотря на страх перед своей неопытностью, сразу принял их предложение.

Разумеется, они выбрали его не только лишь потому, что он говорил по-японски. У Майкла в тот момент было очень много связей с анимационными студиями и различными аниматорами. К тому же он хорошо общался с продюсером Такэути Хироаки и Танакой Эйко, которая была главой Studio 4°C. Всё это заметно облегчило процесс запуска и ведения производства.

Должность Майкла в титрах к «Аниматрице» невероятно скромна — «Продюсер», однако на деле за 3,5 года он успел поработать чуть ли не над всеми элементами производства. Сперва он долгое время работал с Вачовски, знакомя их с режиссёрами и подбирая анимационные студии для каждого эпизода, затем трудился с креативными группами в Японии, отлаживая все элементы препродакшена, потом возвращался обратно к Вачовски для согласования всех этих материалов. В то время ему приходилось мотаться по всему свету — туда, где в тот или иной момент пребывали создатели «Матрицы» — в Лос-Анджелес, в Сан-Франциско, иногда в Австралию.

Когда производство стартовало, Майкл практически перестал выходить из студии. В тех эпизодах, где использовалась компьютерная графика (в 8 из 9), он лично контролировал, чтобы у аниматоров были передовые разработки ПО Softimage. Помимо этого, в некоторых из них он занимался анимированием и моделированием сцен. Когда начался постпродакшен, он временно перебрался в Лос-Анджелес и курировал там вообще всё: от перевода на английский и озвучивания, до настроек цветокоррекции и времени релиза. Позже он отмечал, что этот период был его самым любимым.

[…] Без сомнений, мой самый любимый день был практически перед завершением производства, когда я отправился в студию записывать звуки толпы для второй части эпизода The Second Renaissance. Они заставляли меня часами орать на пределе возможностей моих лёгких, что было отличным способом снять стресс. Особенно сильно я горжусь своим солдатом, который молит о помощи, пока робот выдирает его из мехи, отрывая ему руки и ноги.

Майкл Ариас, впечатления из интервью xsibase.com в 2003 году.
Тот самый фрагмент с криком солдата [Майкла].

Ответственность при работе над «Аниматрицей» доминировала в жизни Майкла в течение 3,5 лет, но всё это время он продолжал помнить о своей мечте.

Даже сейчас, оглядываясь на те времена, могу сказать, что это было очень трудно. Работа продюсера чрезвычайно сложна. Однако как бы тяжело не было, я всегда верил, что это будет ступенью к созданию фильма Tekkon Kinkreet.

Майкл Ариас, из интервью softimage.com в 2006 году.

Пока шла работа, он между делом посвятил в свою любимую мангу лучшего друга со времён колледжа — Энтони Вентрауба. По роду деятельности тот был сценаристом и тоже трудился над «Аниматрицей» — отвечал за редактуру. Энтони проникся Tekkon Kinkreet не хуже Майкла и почти сразу предложил написать сценарий для его экранизации, и ближе к 2003 году закончил его.

Выход на финишную прямую

Когда работа над «Аниматрицей» подошла к концу, стало ясно, что Моримото уже потерял интерес к режиссуре Tekkon Kinkreet. И вот с этого момента он, Энтони и все остальные стали подстрекать Майкла заняться постановкой самому. Он какое-то время сопротивлялся, но потом собрал волю в кулак, вооружился сценарием Энтони, что был написан на английском, и отправился к Танаке Эйко.

С оригиналом она была знакома не хуже Майкла и взялась читать сценарий без скептицизма. По итогу было решено: она — продюсирует, Майкл — режиссирует, Studio 4°C — рисует и анимирует. Так и был запущен этот проект мечты.

К слову, тайминг для запуска был выбран идеально. В виду огромного коммерческого успеха «Аниматрицы», Майклу и Эйко удалось без труда собрать нужное количество денег для нового проекта. Также не последнюю роль сыграла успешная лайв-экшен адаптация другой манги Мацумото, которая вышла буквально перед тем, как они начали привлекать инвестиции.

С тех пор, когда Майкл впервые задумался о режиссуре, прошло около восьми лет, и даже после запуска производства впереди его ждало ещё немало трудностей. Частично посмотреть, как это было, можно в документальном фильме, который я перевёл в 2019 году.

Первый показ Tekkon Kinkreet состоялся через три года изнурительного производства — в конце 2006 года.

Трейлер фильма.

Из интервью crunchyroll.com в 2016 году:

Q: Похоже, Tekkon Kinkreet очень долго находился в состоянии препродакшена. Как вам удавалось так долго сохранять мотивацию и страсть к проекту?

Майкл: Оставаться мотивированным было самой лёгкой задачей из всех, потому что я был натурально влюблён в первоисточник — в мангу Тайё. Да, ближе к концу были периоды, когда я был подавлен или истощён физически, но у меня никогда не возникало мысли: «Ох, надо было заняться чем-нибудь другим». С тех пор [как вышел фильм] главной проблемой стало найти материал, который бы захлестнул меня с такой же силой!

Заключение

После столь детального изучения биографии, я начал относиться к Майклу Ариасу с большим уважением. Это человек с невероятным упорством, большим трудолюбием и крепкой стрессоустойчивостью. На его пути было действительно немало препятствий, но он всё-таки смог их преодолеть и добился успеха, который в самом начале казался крайне маловероятным.

Пожалуй, стоит отдать должное по меньшей мере двум наставникам, которые направляли его: Дугласу Трамбаллу в ранней карьере и Моримото Кодзи в поздней.

Именно последний, к слову, обучал Майкла всем тонкостям традиционной анимации, искусству раскадровки и режиссуре в целом, благодаря чему он хорошо прокачался в этих областях за время создания Tekkon Kinkreet.

Откровенно говоря, посмотрев этот фильм, в жизни не скажешь, что его поставил человек, который абсолютно не имел опыта в режиссуре — во многом это заслуга окружения Майкла в виде сотрудников Studio 4°C и Моримото Кодзи в частности.

Само собой, после этого проекта режиссёрская карьера Майкла не остановилась.

  • В 2007 срежиссировал одну из короткометражек в сборнике Ani*Kuri15 — эпизод Okkakekko.
  • В 2009 поставил лайв-экшен по мотивам «Достучаться до небес» — Heaven's Door и одну короткометражку в сборнике Juri Ueno and 5 Bags — эпизод Hope.
  • В 2015 совместно с Накамурой Такаси экранизировал книгу Ито Сатоси — Harmony.
  • В 2018 совместно с Сугаварой Синтаро экранизировал мангу Кэйго Синдзо — Tokyo Alien Bros.

Помимо этого он снял несколько музыкальных клипов и рекламных роликов, а также ряд проектов, которые, по его словам, в конечном счёте потерпели крах и вряд ли будут выпущены.

А ещё он до сих пор поддерживает дружеские отношения с Мацумото Тайё (они соседи уже около 8 лет). 7 лет назад он закончил переводить его мангу Sunny на английский язык.

Сейчас, согласно официальному сайту, Майкл работает над новым полнометражным лайв-экшен фильмом. Искренне желаю ему удачи и надеюсь, что у него всё получится.

Бонус

Из интервью xsibase.com в 2003 году:

Q: Чем занимаетесь в свободное время?

Майкл: Играю с детьми. Со своими, в смысле. А ещё в последнее время не на шутку увлёкся велосипедным спортом. Вообще, велоспорт, судя по всему, является сейчас супермодным развлечением среди деятелей японской традиционной анимации. Недавно вот проехал 120 километровый велопробег вместе с Отомо Кацухиро [это автор «Акиры»]. Я там чуть не помер. Велосипеды других участников стоили раз в 5 дороже моего и при этом весили в 2 раза меньше. Когда я прикатил на место сбора, первое, что они сделали — это накачали мои колёса и предложили убрать с рамы всё лишнее: подножку, детское сидение и прочее.

Всё верно, ещё до того, как он начал работать над Tekkon Kinkreet, он женился и у него родилось двое детей.

Майкл Ариас в 2017 году.
Майкл Ариас в 2017 году.
203203 показа
1.7K1.7K открытий
55 репостов
11 комментариев

Мощный материал, спасибо!

Ответить

Лайк за статью, давно уже ничего о нем не слышал. Про Тому Ромена еще хотелось бы что-нибудь почитать, еще один редкий феномен залетных в индустрию

Ответить

Шикарный лонг, с удовольствием прочитал. Спасибо за труд)

Ответить

теги забыл

Ответить

Добавил. Вроде, больше четырёх не разрешает.

Ответить

Это не аниме

Ответить

@Блогосфера вы же вроде репостите годные лонги? Имхо самый случай, мне кажется много кто пропустил.

Ответить