Эскапизм, империализм и гаремы. Анализ жанра исэкай

Или о том, как застой, национализм и видеоигры повлияли на лицо современного аниме

Отношение к азиатской поп-культуре, в особенности к манге и аниме, в русскоязычной среде непростое. Один из аргументов, почему они не нравятся людям, звучит примерно так: «В японских мультиках и комиксах постоянно используют одни те же сюжетные ходы». Эта претензия особенно справедлива в отношении исэкая — жанра о попадании в магические миры, в котором произведения легко спутать по описанию, персонажи похожи как две капли воды и каждый аспект сюжета уже был кем-нибудь да раскритикован. Жанра, которому ничто из этого не мешает быть популярным уже почти десять лет. В этой статье мы разберёмся, как устроен исэкай, с чем связан его успех и спорность и каковы исторические корни этой современной волшебной сказки.

Взглянем на жанр с научной точки зрения "У меня мало друзей"
Взглянем на жанр с научной точки зрения "У меня мало друзей"

Вначале краткая заметка о том, стоит ли вообще серьёзно изучать эту тему. С одной стороны, исэкай — это лишь один из десятков способов начать историю; с другой, низкосортные, который не заслуживает внимания. Во-первых, эти аргументы взаимоисключающие. Так как многие видят в историях о попаднии в другой мир в лучшем случае горящую мусорку, одновременно ужасную и притягательную, а в худшем — просто мусорку, исэкай — это уже не только зачин. От такого захода чего-то ждут — конкретных характеров, ситуаций и конфликтов, а подобное подходит под определение жанра или направления в искусстве, которое не следует оставлять неизученным.

Во-вторых, при всех спорных местах исэкаев они популярны в Японии. В государстве с третьей экономикой мира и со столицей, которая несколько лет подряд была самым безопасным городом планеты, люди массово фантазируют о перемещении куда подальше. Учитывая, что воображение и конкретно творчество отражает настроения людей (можно вспомнить идеи Канта о мышлении образами из «Критики чистого разума», исследования сказок Владимира Проппа, психоанализ Фрейда, Юнга и Лакана), у нас есть ещё одна причина обсудить тенденцию. Поэтому эту статью можно считать в том числе (психо)анализом современного японского общества.

Что такое исэкай?

Исэкай (яп. «異世界», «Другой мир») — жанр японской литературы, а также комиксов, кинематографа, в первую очередь мультипликации, и видеоигр, которые часто представляют собой адаптации романов. Для простоты будем относиться к ним как к текстам и считать, что их пишут и читают. Определяющий критерий исэкая — главный герой (часто школьник или юноша-любитель аниме и игр, то есть отаку) попадает в другой, необычный для себя мир — перемещается магическим образом, реинкарнирует или вселяется в чужое тело. Большинство произведений в жанре ориентировано на мужскую подростковую и молодёжную аудиторию, то есть относятся к категориям сёнэн и сэйнэн.

Ближайшими родственниками исэкая можно назвать произведения о путешествиях во времени, особенно ненамеренном — то, что в отечественной литературе принято называть книгами о попаданцах. Разница состоит в том, что протагонисты исэкаев не путешествуют между вариациями одного мира, влияя на его будущее. Это попаданцы в иное место, которое осознаётся как чужое и практически не связано с исходным, то есть раздавленная бабочка не вызовет конец света, даже если жители одного мира пошлют в другой вертолёты под «Полёт валькирий». Иногда иной мир отсылает к историческому прошлому, однако всё ограничивается лишь стилистикой определённого периода.

О «Полёте валькирий» — это не шутка. Мы обсуждаем серьёзные вещи ("Врата")

Несмотря на возможную историчность (или фантастичность: есть и меха-исэкаи), практически всегда речь идёт о фэнтези-мире. При этом исэкай нельзя целиком описать фразой «Вася-кун из 11-Б или Василий-сан попадает во “Властелин колец”». В современных произведениях чаще используется эстетика не классического фэнтези, но фэнтезийных ролевых настольных и компьютерных игр. Стандартные правила мира — наличие магии, средневековые технологии, сосуществование нескольких рас — дополняются игровыми условностями — системами прокачки и обучения через очки и уровни, системой квестов и наград и т.п. В результате пресловутый другой мир оказывается не таким уж другим, представляя собой привычное многим виртуальное пространство. Как пример можно привести «Мастера меча онлайн». Завязка сюжета заключается в том, что игроки в MMORPG с полным погружением оказываются заперты в виртуальной реальности, причём смерть в ней или принудительный выход приведут к гибели в реальности. Хотя технически «Мастера меча» не совсем о попаданцах: герои остаются в собственном мире и лишь контролируют игровых аватаров, с аниме-адаптацией романа связывают рост популярности исэкаев в 2010-х.

Такие сюжеты можно считать крайней попыткой осознать место цифровых развлечений в современной культуре и обществе в целом. Из западных работ к этой группе относятся, например, относительно недавний роман и фильм «Первому игроку приготовиться», роман «Лабиринт отражений», написанный Сергеем Лукьяненко ещё в 1996, и бесчисленные litRPG. Иными словами, тема сегодня актуальная обсуждают её по-разному. Даже исэкай в этом плане неоднороден, и есть произведения, которые передают опыт других игровых жанров, в частности, визуальных новелл («Моя реинкарнация в отомэ-игре в качестве главной злодейки») или песочниц (Farming Life in Another World).

Хотя исэкай опирается на современные феномены, это не что-то уникальное для Японии XXI века. Во-первых, существуют произведения 80-х и 90-х годов, которые можно назвать первыми исэкаями, хотя в год выхода такого термина ещё не было. Он появляется уже в XXI веке как тег для интернет-романов, но об этом позже. Более того, корни жанра уходят в японский фольклор, в частности, в сказку об Урасиме Таро XVIII века, в свою очередь опирающуюся на историю VIII века. Её сюжет немного похож на былину о Садко. Урасима — добрый рыбак, который спасает жизнь черепахе. В награду она приглашает рыбака в подводный мир, в морской дворец богини Отохимэ, которая в одной из версий и была черепахой. Через какое-то время рыбак начинает тосковать по дому, и богиня отпускает его, подарив шкатулку, которую наказывает не открывать. Вернувшись домой, Урасима выясняет, что прошло несколько столетий и все родные, считавшие его погибшим в море, давно скончались. От горя рыбак открывает шкатулку, после чего мгновенно стареет и умирает или, по другой версии, превращается в журавля.

Иллюстрация из японского учебника 1928 года
Иллюстрация из японского учебника 1928 года

Во-вторых, элементы исэкая существуют в сюжетах разных эпох и стран вплоть до античных мифов о путешествии в загробный мир. Из относительно современных произведений под определение исэкая подходят «Алиса в стране чудес», «Волшебник Изумрудного города», «Гарри Поттер», «Принцесса Марса», «Хроники Нарнии», «Кин-дза-дза!», «Матрица», «Вовка в тридевятом царстве», «Унесённые призраками», комиксы о Супермене, Ultima I и многие другие. В дальнейшем под исэкаем всё-таки будут пониматься японские работы, преимущественно 2010–20-х годов, если не говорить о зарождении жанра. Иначе придётся углубиться в античность и сравнивать все произведения в жанре с мифом об Идзанами.

В современном виде исэкай связан с запущенной в 2004 году японской онлайн-платформой для любительских текстов — интернет-романов, поэзии и эссе — «Сёсэцука ни Наро» (яп. «小説家になろう», «Станьте писателем/романистом», сокращённо «Наро»). Среди опубликованных к сентябрю 2021 г. 900 тысяч работ находятся первоисточники ряда популярных исэкаев, к примеру, «Да благословят боги сей расчудесный мир!», «Да, я паук, и что с того?», «Посредственность из школы магов», «Хроники горизонта» и «Re:Zero — жизнь с нуля в другом мире». Благодаря рейтинговой системе и алгоритмам продвижения, примерно как на YouTube, любой пользователь может попытаться стать известным писателем, оправдав название платформы. У неё есть аналоги, например, «Аркадия» и «Какуёму», откуда тоже вышли некоторые попаданцы. Но на «Наро» авторы и читатели активнее взаимодействуют друг с другом: положительные отзывы продвигают понравившиеся тексты, а подробная статистика помогает понять вкусы аудитории и добиться популярности. Тем более, что площадка проводит конкурсы, в которых можно выиграть право на печатную публикацию. Правда, в некоторых из них истории о попаданцах под запретом, да и на самом сайте у них отдельный рейтинг.

Главная страница портала
Главная страница портала

Изначально «Наро» была популярна как площадка для литературного фанатского творчества. Особенно большое количество текстов было написано на основе начавшейся в 2004 году франшизы «Подручный Луизы-Нулизы», главная героиня которого призывает японского подростка в фэнтези-мир. Важным здесь будет не то, что это ещё один исэкай до волны исэкаев, а то, что в фанфиках тем же образом героиня встречалась с персонажами из других франшиз и уникальными героями, в том числе с теми, которые служили воплощением самих авторов.

В 2012 г. на ресурсе было запрещено использовать чужую интеллектуальную собственность, после чего там появилось много формально самостоятельных произведений, которые опирались на стандартные для фанатского творчества сюжетные приёмы. Постепенно выделился жанр интернет-романов, названный по имени платформы, — наро-кэй. Он предполагает набор клише — мир, похожий на ролевую видеоигру; сверхсильный протагонист мужского пола, который с легкостью преодолевает все препятствия; множество женских персонажей, влюбляющихся в главного героя. Наро-кэй не равняется исэкаю, потому что к последнему относятся не только интернет-романы и он допускают большую свободу в построении сюжета, однако многие штампы у них общие. Тем более, что часто манги и аниме о попаданцах представляют собой адаптацию подходящих под определение наро-кэя интернет-романов. Точнее говоря, сначала идёт этап ранобэ (если упростить, небольшой книги с иллюстрациями в манга-стилистике), но это не так важно. К тому же в обоих случаях автор намеренно обращается к ожиданиям зрителя и создаёт сюжет на основе заранее известных элементов.

Всё сказанное выше можно назвать описанием «классического» исэкая, то есть это те клише, которые определяют жанр в базовой на сегодня форме. Но за несколько десятилетий своего существования он значительно эволюционировал, особенно в 2010-е, из-за чего отдельные работы сильно различаются между собой. Проще говоря, не углубляясь в японскую любительскую литературу, найти две совсем одинаковые истории сложно. Поэтому корректнее считать эти штампы опорными точками жанра, а не исчерпывающим описанием всех произведений. На основании того, какую роль в произведениях играют традиционные ходы, можно выделить несколько «поколений» исэкаев.

Первое поколение охватывает период с 1979 до 2012 год. Сюда входят как самые ранние произведения о путешествии в другой мир, так и относительно современные работы, которые содержат все или почти все клише жанра, но вышли до подъёма его популярности в начале 2010-х. В частности, это аниме-сериал «Дунбин: Воины ауры», мультипликационный фильм «Леда: Фантастические приключения Ёко», серии «Видение Эскафлона», «Инуяся» и уже упомянутая «Подручный Луизы-Нулизы». Старший из них — роман Харуки Такатихо «Герой (храбрец) другого мира», опубликованный ещё в 1979.

Любопытно, что в 90-е в другие миры чаще попадали девушки, чем юноши, впрочем, тоже школьного возраста. Произведения, такие как манга «Таинственная игра» и «Рыцари магии», публиковались в сёдзё-журналах, ориентированных на женскую аудиторию. Эти исэкаи сближались с историями о девочках-волшебницах (махо-сёдзё), тоже показывая женскую силу и не ограничивая персонажа ролью пассивного любовного интереса. Попаданчество объясняло уникальность героини и делало ненужными некоторые стандартные сценарные ходы махо-сёдзё, например, её необходимость скрывать суперспособности и вести двойную жизнь. Одним из последних «феминистических» исэкаев была «Инуяся», выходившая как манга с 1996 года, а как аниме с 2000.

Серия примечательно ещё и тем, что была одним из первых исэкаев, где протагонист предпочитает остаться в иной реальности "Инуяся"
Серия примечательно ещё и тем, что была одним из первых исэкаев, где протагонист предпочитает остаться в иной реальности "Инуяся"

Второе поколение приходится на 2012–2015 года — время, когда окончательно закрепляется традиционная структура сюжета и на фоне успехов отдельных франшиз растёт популярность всего жанра. В частности, это описанное выше аниме «Мастера меча онлайн», повторимся, не совсем исэкай, да ещё и с первоисточником — интернет-романом Рэки Кавахары — 2002 года. К этой же группе относятся серии «Восхождение героя щита», «Врата», «Реинкарнация безработного», «Хроники горизонта» и др.

К третьему поколению можно отнести произведения, вышедшие с 2015 года и намеренно обращающиеся к клише, чтобы обыграть их. Стремление сломать штампы можно объяснить усилившейся конкуренцией, особенно среди интернет-романов. Авторы меняют сеттинг (к примеру, «Военная хроника маленькой девочки: Сага о злой Тане», в которой вместо средневекового фэнтези — магический аналог Первой мировой войны), способности и снаряжение протагониста (вместо волшебного артефакта — смартфон во «В другом мире со смартфоном»), характер и развитие основного конфликта (герой борется не с явным антагонистом, а с отсутствием привычных технологий, как во «Власти книжного червя»). Часть романов, комиксов и мультсериалов становится пародиями и отменяет или доводит до абсурда одну или несколько жанровых конвенций, например, штамп об избранном герое. Во-первых, протагонист может занять невыгодное в общественной иерархии место, став малозначимым человеком — «Да благословят боги сей расчудесный мир!» — или злодеем, обречённым на поражение, — «Моя реинкарнация в отомэ-игре в качестве главной злодейки». Во-вторых, персонаж может стать не человеком, а магическим существом или животным, как, например, во франшизах «О моём перерождении в слизь» и «Да, я паук, и что с того?» В-третьих, автор может перевернуть сюжет и перенести выдающуюся личность в современную Японию, как в серии «Сатана на подработке».

Временные границы поколений размыты и среди интернет-романов, манги и аниме их можно провести по-разному. Последние привлекают больше внимания и могут сильнее повлиять на другие работы, однако сравнительно немногочисленны и выходят на несколько лет позже. То есть классика мультипликационного исэкая, строящая столпы жанра, может выходить одновременно с высмеивающими их литературными пародиями. Яркий пример — франшиза «Реинкарнация безработного», интернет-романы которой публиковалась с 2012 года, а аниме-адаптация вышла только в 2021, уже в следующем поколении, и потому продвигалась не как актуальное произведение, а как экранизация исэкая-первопроходца, хотя автор признался, что брал понравившиеся сюжетные ходы у современников. Вдобавок второе и третье поколения сложно разделить потому, что традиционные сюжетные схемы всё ещё остаются популярными среди авторов. Но в целом они стремятся разнообразить и развить штампы, поэтому такое разделение оправдано.

Взглянув на развития исэкая, можно увидеть, что в своей клишированности он дошёл до того, что породил бодрияровский симулякр: истории о фэнтези-попаданстве повторяют общий сюжет, который не воплощён ни в чём конкретном, потому что любая образцовая работа — это лишь отражение стандарта, общих ожиданий от жанра.

Дошло до того, что есть исэкай о героях исэкаев, которых отправляют в школу в другом мире "Квартет Исэкай"
Дошло до того, что есть исэкай о героях исэкаев, которых отправляют в школу в другом мире "Квартет Исэкай"

Если жанр настолько неоригинален, возникает вопрос…

Почему люди пишут и читают исэкай?

Сюжеты исэкаев, действительно, так или иначе базируются на одной схеме. Но у неё есть несколько преимуществ, которые поддерживают интерес к жанру. Во-первых, благодаря клише легче придумать новый мир. Как уже было сказано ранее, изначально сюжеты о попаданцах вообще не предполагали авторской вселенной, а были лишь фанфиками. Но и сейчас исэкаи используют шаблонный набор рас, профессий и тёмных властелинов, причём не чтобы постмодернистски обыграть, а потому что это просто работает. Популярные исэкаи у всех перед глазами, и каждый новый лишь укрепляет авторитет клише. К тому же, в фэнтези, главном для жанра сеттинге, легче вводить новые элементы мира, потому что они не должны быть ни историчными, ни научными. Такой вымысел всё ещё правдоподобен и в него легко погрузиться благодаря связи с повседневностью: история всегда начинается в нашем мире, а другой как будто находится в одном шаге — под грузовик — от современного мегаполиса. Это тоже плюс для многочисленных писателей-любителей.

Во-вторых, когда новый мир создан, о нём проще рассказывать, если главному герою тоже всё в новинку. В этом отношении попаданчество работает так же, как амнезия или жизнь в изолированном сообществе. Например, в Planescape: Torment, Fallout 3 и даже во «Властелине колец» главным героям тоже нужно было объяснить политические конфликты Неверленда, законы столичной пустоши и традиции эльфов Ривенделла. Иными словами, у других персонажей появляется причина проговорить то, что они и так знают. В то же время у автора есть повод не повторять прописные истины жанра, так как протагонист исэкая обладает примерно теми же знаниями о фэнтези и ролевых играх, что и читатель. Фактически жанровые штампы существуют внутри произведения как общее знание. В итоге автор может не описывать в сотый раз, что гномы не любят эльфов, эльфы — людей и все ненавидят гоблинов, а сосредоточиться на самом необычном.

<p>Иногда ожидания персонажа и читателя разрушаются в комических целях. Например, жаба оказывается таким же опасным противником, как огнедышащая крыса в начале <i>«Похождений барда»</i> 2004 года</p> "Да благословят боги сей расчудесный мир!"

Иногда ожидания персонажа и читателя разрушаются в комических целях. Например, жаба оказывается таким же опасным противником, как огнедышащая крыса в начале «Похождений барда» 2004 года

"Да благословят боги сей расчудесный мир!"

В-третьих, в исэкае проще представить и ввести в историю главного героя. С одной стороны, он обычный человек и живёт в той же повседневности, что и читатель. Следовательно, не нужно подробно расписывать, почему у него такой характер и умения — достаточно обозначить социальное положение. Плюс, такому персонажу легко сострадать. Типичная внешность главных героев — среднее телосложение и тёмные волосы, естественные для большинства японцев, — тоже способствует эмпатии. Поэтому и посреди фэнтези протагонист воспринимается как «один из нас».

С другой, он приходит из иной реальности, где люди живут по-другому, и поэтому он изначально не такой, как все. Например, в теле ребёнка сохраняет память взрослого или вдруг понимает, что его непримечательные раньше навыки оказываются всем в диковинку. В результате не нужно вводить в сюжет сложное детство, упорный труд и древние пророчества: достаточно поменять точку зрения на способности персонажа и сделать его немного мерисьюшным. Главный герой решает любую проблему с помощью своей инаковости, даже если обстоятельства не в его пользу: начальный дар оказывается бесполезным («Да благословят боги сей расчудесный мир!») или в новом обществе человек тоже оказывается изгоем («Восхождение героя щита»).Поэтому и отношения между целью и средствами у попаданца оказываются перевёрнутыми. Он думает, не столько о том, как выйти из безвыходной ситуации, в которую попал, а как бы применить новую суперспособность. И один из способов извлечь из неё выгоду — компенсировать недостаток чего-то в прошлой жизни, предварительно от неё сбежав, однако подробнее об этом — позже.

Вдобавок то, что один и тот же человек живёт в двух мирах, позволяет на контрасте показать его конфликты с окружением и внутренние переживания. Если брать классические исэкаи, в которых протагонист покидает Японию насовсем, то сопоставить его личины и социальные маски будет проще в динамике. В необычной среде у главного героя появляется повод проанализировать себя и как-то измениться, даже если его отвлекает дамоклов меч вселенского зла, которое нужно победить. Иными словами, это будет история становления героя и искупления прошлого, которое навечно осталось позади. Пример — «Реинкарнация безработного». 34-летний безработный, пришедший к выводу, что он потратил жизнь впустую, видит едущий на пешеходов грузовик и выталкивает их из-под колёс, однако сам погибает. После протагонист приходит в себя в теле младенца в магическом мире и решает в этот раз быть кем-то значимым. В итоге герой в 25 томах (спойлеры) становится волшебником, сражается против одного из богов и женится на трёх девушках.

Да, у исэкаев длинные не только названия, но и первоисточники.11 томов, как у <i>«Хроник горизонта»</i>, ещё не предел
Да, у исэкаев длинные не только названия, но и первоисточники.11 томов, как у «Хроник горизонта», ещё не предел

В некоторых произведениях персонажи не переселяются в иной мир, а наведываются в него, регулярно возвращаясь домой. В таком случае читатель сможет провести параллели между поступками протагониста в обыденности и фантастике и увидеть, как события в одном мире изменят поведение человека в другом. Например, так происходит в сериале «Взлом//ЗНАК» — тоже не совсем исэкае, как и «Мастера меча онлайн», но он вышел в 2002 — ему можно. В сериале показано, как MMO в виртуальной реальности сводит непохожих людей, которые поддерживают друг друга и онлайн, и офлайн. Художественно это показывается тем, что главная героиня, сбегающая в игру от проблем с отцом, перестаёт видеть реальность чёрно-белой, когда сближается с другими игроками, помогающими разрешить её конфликты в обоих мирах.

Описать протагониста автору помогает и видеоигровой интерфейс, который показывает, в чём герой хорош и как он развивается по ходу сюжета. Целевая аудитория исэкаев разбирается в играх и легко считывает информацию в таком формате. Достаточно посмотреть на начальные показатели персонажа, чтобы предположить, будет ли он разрешать конфликты силой или хитростью. По уровню можно понять, как далеко герой продвинулся и многого ли достиг по меркам другого мира. Популярность приёма может быть связана с уже упомянутым успехом сериала «Мастера меча онлайн», задавшим тренд на виртуальные реальности как сеттинг.

В-четвёртых, исэкай не так требователен к основному сюжету. Точнее говоря, во многом фабула предопределена, потому что весь жанр построен вокруг определённой завязки — попадания в другой мир. В итоге в сюжете о попаданце изначально есть конфликт, а у самого героя есть задача, вытекающая из этого конфликта. Особенно если этому попаданцу есть, куда возвращаться, то есть он не умер в родном мире, воскреснув в другом. Проблемой выступает то, что персонаж оказывается в незнакомой, потенциально опасной среде, а его цель можно сформулировать очень кратко.

<p>Через какое-то время заменяется на «Победите князя тьмы и соберите гарем»</p>

Через какое-то время заменяется на «Победите князя тьмы и соберите гарем»

Говоря словами Джозефа Кэмпбелла, автора книги «Тысячеликий герой», по которой голливудских сценаристов учат писать истории, протагонист не может отвергнуть зов к приключениям. Здесь стоит отметить, что термины Кэмпбелла, изучавшего мифы разных народов, удачно подходят под описание исэкая. Так, в мономифе — едином сюжете — главный герой покидает мир повседневности, (метафорически) погибает и возрождается, становясь более сильной личностью, а его главная задача — восстановить нарушенный порядок и вернуться домой из сверхъестественного мира. Таким образом, обсуждение того, насколько устарели штампы жанра выходит на новый уровень. Более того, будущие попаданцы, что иронично, подходят под описание персонажа, отвергающего зов к приключениям.

Погруженный в рутину, в тяжкие труды, собственно, в «культуру» человек теряет способность к значимому решительному действию и превращается в жертву, требующую спасения. Его цветущий мир становится пустыней, а жизнь его кажется бессмысленной – даже несмотря на то, что, подобно Царю Миносу, благодаря титаническим усилиям, он может преуспеть в создании прославленной империи.

Джозеф Кэмпбелл, "Тысячеликий герой"

Обычно отвержение зова показывает, что персонаж привязан к окружению и ничего не хочет менять. Можно вспомнить, например, сомнения Бильбо Бэггинса, идти ли ему с гномами к дракону Смаугу, особенно в экранизации Питера Джексона, в которой хоббит явно отказывается от приглашения и лишь на следующий день нагоняет гномов. Иногда герой собирается с силами и передумывает, как Бильбо; иногда ему нужна вмешательство извне, например, божественное действо. В исэкаях это вмешательство и происходит, причём порой как раз силами божеств, которые, конечно, желают протагонисту всего хорошего, однако обратно в сытость и тепло не пускают. Из-за этого у персонажа не остаётся выбора, кроме как отправиться навстречу приключениям. Если по-простому, любая история о попаданцах работает по принципу «Куда ты денешься с подводной лодки». То, что главной герой сильнее всех в ином мире, — это везение, избранность и немного интеллектуального превосходства японцев, к которому мы вернёмся чуть позже.

Суммируя сказанное выше, перенос в другой мир сильно облегчает жизнь автору. Стоит ещё раз вспомнить, что исэкай — это во многом любительский жанр. Так что легко объяснить, почему так много начинающих писателей пробуют силы в нём. Вдобавок практически всё, сказанное выше о плюсах жанра, можно перевернуть и подать как достоинство для читателя. Не нужно тратить силы, чтобы вникнуть в историю очередного сложного мир, понять его правила и запомнить предысторию и мотивацию персонажа. Фэнтези, вселенское зло, хочу домой, гарем и большую колу, пожалуйста, с собой заверните. В конце концов, всем порой хочется расслабиться, и тут к месту приходится произведение, которое гарантированно даёт приятный опыт благодаря клише. Исэкай — это жанр-жвачка, который не только не стесняется этого, но и сознательно к этому идёт. Но, чтобы удовлетворить потребителя, надо знать чего он хочет, и у вопроса о пожеланиях современных японцев к развлечениям есть серьёзный ответ.

Почему возник исэкай, и при чём тут японская экономика?

Мы посмотрели на исэкай с позиции автора и читателя. Но если мы хотим увидеть, что стоит за развлекательностью жанра, то необходимо ответить на несколько вопросов о ещё одной личности — о главном герое. Первый вопрос — кто он, кто покоряет и спасает иные миры? Как можно было ожидать от клишированных историй, легко выделить несколько, а то и один набор характеристик у всех протагонистов. Вкратце мы об этом уже упоминали. Во-первых, это японец (реже японка), школьник или юноша, максимум среднего возраста.

Во-вторых, главный герой изначально — это невыдающийся человек или вовсе полный неудачник, причём в социальном плане. Он может быть смышлённым, находчивым, верным другом, в общем обладать положительными качествами, которые как раз проявляются в новой жизни. Но здесь и сейчас, в Японии 20XX года, он на обочине общественной жизни — геймер-анимешник-домосед, то есть отаку и хикикомори; замкнутая любительница книг; неуважаемый разнорабочий; офисный работник без карьерных перспектив или безработный и ничего не достигший мужчина средних лет. Протагонист не всегда считает себя несчастным, однако сторонний наблюдатель, который вполне может быть таким же школьником или клерком, предпочёл бы позицию кого-то более выдающегося. Казалось бы, противоречие. В жанре, который заточен под то, чтобы нравится через сильную эмпатию, читателя заставляют ассоциировать себя не с талантливым волшебником, избранным воином и т.п, а с человеком, которому нужен второй шанс, чтобы добиться успеха.

Так мы подошли ко второму вопросу о главном герое. Почему он? Не в смысле, почему он получил все подвиги, славу и любовный многоугольник в придачу, а не я. Почему автор построил историю вокруг непритягательного персонажа? Важно то, что в случае исэкая негативный образ протагониста связан не с тем, что он жестокий убийца и насильник или антигерой с собственной моралью, хотя попаданец может быть неприятным в общении. Главное, что изначально он показан несчастливым, исключённым из общества или нереализовавшимся человеком — хикикомори, самоубийцы, умершие от переработок офисные работники.

В некотором смысле только такой человек может обрадоваться перемещению в иную реальность. Это заметно, если пойти от обратного. Захочет ли успешный бизнесмен, талантливый спортсмен или популярный среди сверстников подросток обнулить всё и отправиться гриндить в MMO RPG с полным погружением, рискуя умереть от первого волка? Откровенно говоря, это ему абсолютно не нужно, даже если он адреналиновый наркоман: слишком многое он безвозвратно потеряет ради достаточно странного времяпрепровождения. А для героев исэкаев, включая тех, кто удовлетворён своей жизнью, такой обмен — положительное событие, потому что позволяет добиться чего-то большего. Но это не отменяет того факта, что история о попаданчестве — это не самый очевидный шаблон, чтобы рассказать о великих свершениях. Поэтому следующий вопрос — откуда берётся такое количество людей, вымышленных протагонистов и сочувствующих им зрителей, которых привлекает именно другой мир, которые согласны полностью изменить своё окружение и сразу после этого достигают больших высот? Иными словами, откуда взялись все эти эскаписты?

Сам по себе эскапизм не плох и даже необходим в контексте художественных произведений. Чтобы что-то прочитать или посмотреть, нужен интерес к вымышленным мирам и личностям, иначе книга, фильм или игра не захватывает, а человек в неё не погружается (даже на уровне языка мы относимся к текстам как к порталу в другое пространство). Если бы люди не тянулись к лучшему месту, пускай нереальному, любовь к историям заметно бы ослабла. Эскаписты — это не только те, кто не вылазят из чужих миров, но и те, кто создают их. Например, для Джона Рональда Руэла Толкина его легендариум был исэкаем в прямом смысле слова. Поэтому вновь стоит уточнить вопрос. Почему для большого числа людей старые варианты бегства уже не привлекательны? Вряд ли дело в том, что обычный эскапизм всем наскучил и возник спрос на второй слой, чтобы протагонист тоже уходил от рутины в фэнтези. В той же Японии «классические» сёнены, сэйнэны и прочие «Евангелионы» с «Персонами» — тоже о современных школьниках с суперсилами, между прочим, — по-прежнему успешны, но попаданцы их потеснили. Так, в 2019 около 10% аниме-сериалов были исэкаями — столько же, сколько в жанре экшн, романтика и повседневность.

Впрочем, исэкай часто сочетается с другими жанрами, так что на практике они смешиваются
Впрочем, исэкай часто сочетается с другими жанрами, так что на практике они смешиваются

С одной стороны, ответ на поверхности: изменились технологии — то, как авторы рассказывают фантастические истории, и их место в жизни современных людей. После The Legend of Zelda, World of Warcraft и The Elder Scrolls уже нельзя по старинке описывать быт эльфов, похищение принцесс и конфликты богов. Поэтому у нового поколения появляются новые герои — сначала персонажи самих видеоигр, позже — попаданцы в них. Клишированность исэкая тогда можно объяснить тем, что жанр сравнительно нов, а через 20–30 лет всё посредственное отфильтруется и мы запомним только классику нового фэнтези — условных «Властелинов колец онлайн». К тому же, благодаря интерактивности видеоигр и грядущей, но никак не наступающей ВР-революции всё актуальнее становятся вопросы о разнице между персонажем и игроком, цифровым и реальным Я, границами собственной личности и ролей, которые человек играет.

С другой стороны, неправильно будет обвинить во всём только компьютеры. Не все истории о видеоиграх — это исэкаи, например, уже упомянутые «Мастера меча онлайн», и не все исэкаи связаны с видеоиграми. Только часть героев, хотя и значительная, попадает в миры, явно работающие по законам RPG, — с прокачкой, охотой на монстров и выполнением квестов. Некоторые произведения рассказывают о мирной жизни повара или аптекаря, и в них игровая эстетика отходит на второй план. Вдобавок подобные исэкаю сюжеты, как мы уже сказали, явление далеко не новое ни в японской, ни в других культурах. Но именно сейчас они резко обрели популярность в конкретной стране. Чтобы разобраться в ситуации, необходимо погрузиться в социоэкономический контекст, в котором рождаются исэкаи, говоря марксистскими терминами, описать базис японского общества.

Ещё эта статья продолжает формальную традицию советского фольклориста Владимира Проппа, и непросто так в ней используется «мы». <b>НАШЕ</b> исследование
Ещё эта статья продолжает формальную традицию советского фольклориста Владимира Проппа, и непросто так в ней используется «мы». НАШЕ исследование

После Второй мировой войны страна берёт курс на восстановление и модернизацию и, не будем затягивать, преуспевает. Происходит Японское экономическое чудо: за несколько десятилетий Япония догоняет и опережает все западные страны кроме США. В этот период формируется новый идеал японца, построенный вокруг трудоустройства. Так как стране нужна была рабочая сила на долгосрочную перспективу, при поддержке правительства возникает культура пожизненной работы на компанию — от выпуска из университета до пенсии. Найти стабильную работу теперь означает стать по-настоящему взрослым. Хотя эти ожидания относятся ко всем, это в первую очередь мужской образец поведения. Точнее говоря, безработная женщина попадёт в идеал домохозяйки и общество отнесётся к ней не так строго, как к мужчине. Забегая вперёд, с этим можно связать то, что хикикомори считают преимущественно юношей и в основном они же попадают в фантастические миры.

При том, что пожизненная работа подавалась как единственный достойный вариант, шансы найти постоянное место уменьшались уже с нефтяного кризиса 1973-го года, когда темпы экономического роста Японии начали падать. В 90-х экономическое чудо заканчивается и начинаются «потерянные десятилетия» — тридцатилетний, длящийся до сих пор застой. В начале 2000-х правительство проводит неолиберальные реформы, ослабляя государственный контроль над рынком труда. У молодёжи появляется больше свободы в поиске работы и больше ответственности за свои провалы. В связи с этим увеличивается доля работников, которые трудятся неполный рабочий день или наняты по временному контракту и у которых нет медстраховки и пенсионных отчислений. Проще говоря, всё больше японцев не соответствует общественному идеалу, который не меняется с 70-х годов, и не получает связанные с ним преимущества. Те, кто всё же находит постоянную работу, рискуют попасть в компанию, где люди трудятся на износ; зачастую перерабатывают и ожесточённо конкурируют с коллегами.

Молодые японцы видят, что мечта, к которой их готовили, становится всё менее достижима, и закономерно меняют курс. Уже в первое потерянное десятилетие в Японии распространяются три новых общественных категории — NEET, хикикомори и фурита. NEET — это молодые люди, которые Not in Education, Employment or Training, то есть не работают и не учатся. Ближайший русский аналог — тунеядец, только в понятии NEET выражена возможность учёбы и ассоциируется такой образ жизни скорее с порицанием, чем с уголовным преследованием. Затворников-хикикомори мы уже упоминали. Можно сказать, что это крайний случай NEET. Хотя точно провести границы тяжело, потому что термины появились в разное время в японском и в английском языках. Главное здесь то, что сотни тысяч людей решают полностью отвергнуть образ жизни, который считается идеалом.

Слово фурита (или фритер) происходит от английского free и немецкого arbeiter, то есть это свободный рабочий. Японское министерство труда определило фритеров как «холостых мужчин и женщин в возрасте 15–34 лет, никогда не работавших на одной должности дольше пяти лет и признающих себя занятыми на неполный рабочий день». Проще говоря, это молодёжь без гарантированной занятости (сегодня работа есть, завтра нет), часто без карьерного роста и плохим соцпакетом. В отличие от NEET фритеры как-то трудятся, но исполнить японскую мечту тоже не могут и не хотят.

В <i>«Сатане на подработке»</i> главный герой из иного мира тоже стал фритером, устроившись в фастфуд-сеть. Даже королю демонов трудно попасть в крупную корпорацию
В «Сатане на подработке» главный герой из иного мира тоже стал фритером, устроившись в фастфуд-сеть. Даже королю демонов трудно попасть в крупную корпорацию

Таким образом, к 2000-м в Японии складывается ценностный кризис. Всё больше и больше молодых людей отказываются быть похожими на устаревший образец. Поэтому возникает спрос на новый идеал успешного человека и историю его становления. Такой историей становится исэкай, зародившийся в интернете и постепенно захватывающий сэйнен — подростковые ранобэ, мангу и аниме. Те же медиа, через которые раньше молодёжи транслировался образ взрослого-труженика.

То, что сэйнэн используется как платформа для продвижения общественного идеала, связано с важностью подростков мужского пола на уровне страны. Для Японии юноши часто выступали людским ресурсом для решения государственных проблем. Это та социальная категория, которую можно быстро перераспределить — отправить на фронт, в университеты, на заводы или в офисы. В том числе это делается с помощью популярной культуры, которая показывает актуальные, одобряемые обществом модели поведения. Обычно такое обучение заканчивается тем, что человек утрачивает интерес к подростковым произведениям, однако исэкай не соответствует этому принципу. Вместо того, чтобы дать перерасти юношеские хобби (или то, что считается таковыми: комиксы, игры, лёгкое чтиво — в общем увлечения отаку), он продвигает их как новую норму — среди авторов, потребителей и персонажей. При таком напряжении выросла важность сёнэна — медиа — как детектора проблем и скрытых переживаний. Теперь он противоречит социальным стандартам и предлагает даже взрослым альтернативу привычным правилам — выявляет глубокий кризис, из которого обществу необходимо выйти, чтобы избежать проблем в будущем. Истории об отаку-NEET не только отражают проблемы молодёжи с поиском работы, но и предвещают их нежелание встраиваться в корпоративную культуру позже. Более того, это не показано как что-то плохое. Напротив, аудиторию убеждают, что и такой человек может быть успешным и счастливым, несмотря на то, что он не похож на типичного, маскулинного героя сёнэна. Стоит вспомнить, что как термин слово «отаку» появляется в эссе Накамори Акио, чтобы обозначить людей, погружённых в хобби до той степени, что они не способны выстроить романтические отношения, потому что они не могут вести себя мужественно.

Хотя постепенно отношение к отаку смягчилось, сильное увлечение, особенно у взрослого мужчины, всё ещё ассоциируется с социальным недостатком. Исэкай пытается окончательно разрушить это представление. Он берёт среднего, невыдающегося человека, от которого уже не ждут героических свершений, и говорит, что проблема не в нём. Если немного поменять окружение, вчерашний тунеядец оказывается непобедимым и неутомимым деятелем. Тогда оказывается, что главный герой — безработный, отаку, затворник — не неудачник, неспособный добиться успеха. Он и не пытается это сделать, потому что видит, чем плох предлагаемый обществом путь. Но как только появляется альтернатива, он тут же реализует себя. Это объясняет, почему попаданцами становятся не только хикикомори, перерабатывающие белые воротнички и самоубийцы, но и жертвы преступлений. Они тоже пострадали от несовершенства системы, в которой живут, и могли бы справиться лучше, если бы обстоятельства были иными.

<p>Все беды от завышенных общественных стандартов. Давно пора признать, что быть слизью лучше и реалистичнее</p> "О моём перерождении в слизь"

Все беды от завышенных общественных стандартов. Давно пора признать, что быть слизью лучше и реалистичнее

"О моём перерождении в слизь"

На фоне этих проблем исэкай ставит вопрос: «Что, если?», даёт персонажу шанс всё исправить и показывает читателю альтернативу социальным конфликтам. В этом жанр близок произведениям об апокалипсисе, например, о нашествии зомби или ядерной войне: старые социальные отношения рушатся и снова есть шанс стать кем угодно, а также отмстить обидчикам — нынешним заражённым или мародёрам — без угрызений совести, потому что протагонист не виноват, что обстоятельства так переменились. Например, в фильме «Добро пожаловать в Zомбилэнд» главный герой тоже тратит большую часть времени на MMO RPG и ни с кем не дружит, благодаря чему избегает укусов заражённых, в отличие от соседки, и легко приспосабливается к кочевой жизни в одиночку. У попаданца в RPG-фэнтези есть преимущество в том, что ему не нужно учиться выживанию с нуля. Благодаря сотням часов перед монитором он уже знает всё необходимое.

Кроме того, другой мир представлен как более честный: благодаря видеоигровой эстетике развитие персонажа очевидно, а любая работа не бесполезна — чувство, которого порой не хватает в реальности. Так разочарование повседневным трудом описывает гейм-дизайнер и автор книги «Реальность под вопросом» Джейн Макгонигал, изучающая взаимоотношения игр и обычной жизни.

По сравнению с играми реальность бессмысленна и неблагодарна. Игры помогают нам чувствовать себя более удовлетворенными наградой за приложенные усилия.

ДжейнМакгонигал, «Реальность под вопросом»

Из-за этой разницы главному герою исэкая выгодно попасть в новую среду, даже если придётся начинать с самого низа пищевой цепи — фигурально или буквально — и преодолевать смертельные опасности, но с понятной наградой. Таким образом, RPG-прогрессия противопоставлена японской корпоративной культуре, в которой человек может всю жизнь работать на одну компанию и не продвигаться по карьерной лестнице, а то и вовсе умереть в офисе от истощения, как делают некоторые попаданцы перед перерождением. Не всегда исэкай показывает такие экстремальные ситуации, однако в любом случае речь идёт о том, что на новом месте герой чувствует себя важным и успешным.

Сложная структура общества, одиночество, блёклая обыденность — с теми же проблемами сталкиваются солдаты с ПТСР, которые с трудом возвращаются к мирной жизни и потому хотят вернуться на понятную им войну, хотя бы в игровой форме

Благодаря фэнтези-сеттингу контраст между мирами заметен сразу по перемещении героя: не нужно ждать, пока он дойдёт до биржи труда в виде гильдии авантюристов. Причём отличаются реальности не только технологиями, но и всем окружением: вместо небоскрёбов, квартир и офисов — поля, крепости и дикие земли. Такое пространственно-временное противопоставление можно рассмотреть как традиционную дихотомию села и города, героического прошлого и несчастного настоящего. На взаимодействии этих антиподов строятся не только исэкаи, но и сюжеты других японских (например, аниме «Твоё имя») и неяпонских произведений (роман «Отцы и дети»). Даже контент в соцсетях можно рассмотреть через эту призму, когда фермеры-блогеры набирают тысячи подписчиков. В исэкае из этого оппозиции рождается пара «приключения/рутина», и легко догадаться, какой из миров лучший.

Стремление к традициям, как и надежда на лучшее будущее, нормальный вектор для фантазии: если что-то долго работало, пусть так будет всегда. Логично увидеть тягу «к земле» в урбанизированной стране, которая весь XX век была сосредоточена на модернизации, а сейчас уже 30 лет находится в экономическом застое. Даже если авторы не видят в деревенском образе жизни из прошлого решение общественных проблем, это слишком яркая антитеза, чтобы не критиковать с её помощью правила больших городов. Становится понятна ещё одна причина, почему типичный главный герой так молод: он воплощает людей, которые всю или почти всю жизнь прожили уже после экономического чуда и не видели альтернативы кризису, который проявляется в исэкае. Кроме того, те, кто в сознательном возрасте наблюдал ухудшение ситуации и сегодня работают руководителями в издательствах, анимационных и игровых студиях, могут разделять недовольство молодёжи и помогать его высказать.

Из пары «Читатель — протагонист» только один совершает подвиги и становится магом-героем-спасителем, поэтому нельзя сказать, что реальный человек полностью идентифицирует себя с вымышленным, хотя большинство историй о попаданцах написаны от первого лица. Но смотреть на успехи кого-то, кто испытывал те же проблемы, — это тоже способ облегчить страдание. В этом любительская литература сближается с видеоиграми, где человек проводит близкого ему персонажа (главного героя) через трудности к счастливой развязке или создаёт мир по своим правилам. Поэтому черты целевой аудитории и протагонистов исэкаев совпадают, а на «Наро», ключевой для исэкая площадке, люди публикуют и читают множество романов — в терапевтических целях.

Следует учитывать, что эти выводы относятся скорее к самой идее исэкая, а не ко всем работам в этом жанре. Уже было сказано о разных поколениях исэкаев и множестве необычных текстов вплоть до пародийных. Поэтому неправильно будет говорить, что для почти живущего в офисе японца одинаково привлекательны жизнь фэнтези-авантюриста и комка разумной слизи. Но в целом жанр нужно рассматривать как отражение актуального в Японии социального напряжения. Впрочем, есть ещё одна перспектива, с которой желательно взглянуть на жанр, чтобы понять его природу и влияние на общество.

Исэкай в контексте истории, или как Япония ищет своё Я и захватывает мир

Для полного и всеобъемлющего анализа исэкая остался последний шаг — отойти от здесь и сейчас, которое выявляет жанр, и вписать его в сложную историю межкультурных отношений, куда он на удивление органично встраивается. Стандартный исэкай строится на том, что в определённых условиях (конкретно, вне Японии XXI века, а в фэнтези-мире) знания отаку, или просто современного человека, позволяют добиться большого успеха и превзойти местных конкурентов. Сюжет, в котором представитель технологически продвинутой цивилизации оказывается заведомо успешнее средневековых жителей, построен по мягкой империалистической логике. По логике, которая оправдывает захват чужих территорий и от которой Япония отказалась после поражения во Второй мировой войне.

<p>Чтобы не углубляться в колониальную теорию, важные сейчас тезисы империализма можно суммировать вот так</p>

Чтобы не углубляться в колониальную теорию, важные сейчас тезисы империализма можно суммировать вот так

Мягкость исэкайного империализма и внешняя, и внутренняя. Истории о попаданцах относятся к поп-культуре — одному из аспектов «мягкой силы», то есть способу государства повлиять на другие общества без войны. И в самих сюжетах протагонисты превосходят представителей других народов не только силой. Некоторые персонажи действительно отличные фехтовальщики или колдуны, например, в серии «Повелитель» протагонист становится всесильным личем, которому почти ничто не может нанести урон. Но в целом необычные знания попаданцев важнее их боевых навыков.

Тот багаж, что они приносят из Японии, отличается от опыта местных жителей и неизменно оказывается лучше. Это может быть научная или техническая информация, кулинарные рецепты, знание видеоигр, полузабытая школьная программа — достаточно владеть любой профессией или увлекаться чем-то, даже самым непочётным и недоходным занятием. Сведения или артефакты из нашего мира, как бы плохо их ни применяли, превосходят аналоги по определению. Суши и паста вкуснее средневековых блюд («Таверна “Нобу” в другом мире» и «Ресторан из другого мира»), косметика и химикаты эффективнее зелий («Размеренная жизнь чит-фармацевта: Создание аптеки в альтернативном мире»), а вещи на японском Amazon привлекательнее, чем товары обычных лавочников (Saving 80,000 Gold Coins in the Different World for My Old Age). Если речь всё-таки заходит о военном деле, то угадать победителя ещё легче, происходит ли столкновение армий («Врата») или собирает ли протагонист на коленке огнестрельное оружие («Когда фанат пушек попал в мир магии, он собрал гарем, вооруженный современным оружием»).

На контрасте это создаёт положительный образ Японии — передовой страны, которая готова помочь другим, отсталым народам приблизиться к идеалу. Спрашивать другие народы, хотят ли они просвещаться, необязательно. Исэкай утверждает, что достаточно пробудить интерес первой миской рамэна и партией манги, возможно, обучить местную молодёжь японскому языку («Мятежная компания») и все сразу потянутся к цивилизации. Реальная история говорит, что процесс немного сложнее и в нём есть место не только прянику, но и кнуту (онигири и катане, если угодно). Опять же, чтобы не перепрыгивать из анализа аниме в колониальную теорию, остановимся на том, что в рамках исэкая Япония, которая после Второй мировой во-многом перестраивается на западный манер, возвращается к поискам идеала в своей, а не чужой культуре. Изучая себя, нация получает контроль над собственным Я, новых апологетов своей культуры и ресурсы, с помощью которых её можно распространять среди других людей (эльфов, гномов и т.д.).

Причём то же происходит и в обратном исэкае, когда житель иного мира переносится в современный мегаполис и знакомится с благами цивилизации («Добро пожаловать в Японию, госпожа эльф»). Благодаря необычной перспективе читатель открывает для себя новую страну и культуру — или переоткрывает в случае японцев — и превращает её в фетиш. Настолько хорошей и необычной она оказывается. Этот приём можно использовать и в других целях — чтобы высмеять или раскритиковать. К первому близок, например, «Сатана на подработке», строящий шутки на контрасте между фэнтезийными действиями героев и обыденным окружением: захват мира начинается с получения полной ставки в местном «Макдональдсе». Но в итоге комичным становится протагонист, которые внезапно стал обычным человеком, а не реальный, как будто безконфликтный мир, недостойный сатиры. Так что на практике и такой исэкай выставляет Японию в хорошем свете.

Перефразируя Артура Кларка, современные технологии превосходят магию "Добро пожаловать в Японию, госпожа эльф!"
Перефразируя Артура Кларка, современные технологии превосходят магию "Добро пожаловать в Японию, госпожа эльф!"

Здесь можно вспомнить другой термин — нихондзинрон. Это культурная парадигма, которая предполагает, что Япония отличается от других обществ и её надо изучать как особое образование и самим японцам, и иностранцам. В некотором роде это проявление ориентализма — описанного литературным критиком Эдвардом Саидом противопоставления Запада и Востока, европейских и азиатских культур и обществ, которое выстраивает из их различий чувство инаковости — от экзотичности до враждебности. Но приравнять две перспективы нельзя, как минимум потому что нихондзинрон корнями уходит в японский национализм, то есть зарождается внутри «другого» общества. Скорее, они обе относятся к особенностям восприятия своей и чужой культуры в сравнении.

С идеями нихондзинрона согласны не все учёные, и многие востоковеды критикуют этот подход. В частности, он сводит всех японцев к одному знаменателю, не учитывая разницу между регионами и социальными группами. Впрочем, рассмотреть исэкай с этой позиции можно, потому что в жанре действительно есть единый, позитивный образ нации, который сознательно создаётся и продвигается, в том числе среди иностранцев. Если смотреть под таким углом, множество влюбляющихся в протагониста девушек (или мужчин) уже не «фансервис», а дарвинистский показатель успеха. У носителя лучшей культуры наверняка и гены хорошие. В некоторых произведениях собрать гарем и вовсе единственная цель главного героя, например, в «Мировом господстве. Создании гарема рабынь с нуля». Стоит отметить, что романтические успехи не всегда связаны с империализмом. В частности, в «Моей реинкарнации в отомэ-игре в качестве главной злодейки» они представлены скорее как награда главной героине за то, что она предотвратила насмешки над другими и сделала злодейку видеоигры лучшим человеком, чем за японскость (хотя именно она помогла персонажу). В любом случае, любовные удачи, действительно, способ дать понять, что в новом мире протагонист достиг успеха.

Наряду с другими показателями прогресса это даёт главному герою, и потенциально читателю, не только радость достижений, но и чувство уникальности. Персонаж, который живёт средней жизнью и, возможно, видит себя лишь винтиком в огромной машине, внезапно осознает себя как неповторимого индивида, успешного именно потому, что он не такой как все. Для японской аудитории эффект потенциально будет сильнее, так как восточные культуры более ориентированы на коллектив и в них реже привлекают внимание к трудностям отдельного человека. Вспоминая обсуждённый выше кризис ценностей, можно сказать, что, сравнивая себя с другими в исэкае, японцы заново осознают себя и вырабатывают новое Я, чтобы после ожидаемых перемен не потерять себя ни внутри своего общества, ни за его пределами.

Вспоминая русский попаданцев, интересно, что отечественные авторы ищут идентичность не в фантастике, а в историческом прошлом. Чаще всего
Вспоминая русский попаданцев, интересно, что отечественные авторы ищут идентичность не в фантастике, а в историческом прошлом. Чаще всего

Если посмотреть на исэкай с научной точки зрения, как культурное явление он оказывается не таким простым, как можно ожидать от жанра, обвиняемого во всех анимешных грехах. С одной стороны, это действительно беллетристика в плохом смысле. В нём полно штампов и повторов и он намеренно создаётся как развлечение для молодёжи. С другой, эта лёгкость обоснована его историей, а именно тем, что он вырос из фанфикшена и в современном виде создан дилетантами для дилетантов. То есть перед нами следующая ступень эволюции любительской и фанатской литературы: непрофессиональные авторы догоняют специалистов если не в качестве, то как минимум в возможности создать что-то новое и привлекающее внимание. К тому же, каждое клише связано с актуальными для японцев общественными проблемами: поиск идентичности, сомнения в корпоративных ценностях, неприятие заурядности, неуверенность молодёжи в будущем и т.д. Сами тексты выступают современным вариантом сказки, которая успокаивает читателя и восстанавливает нарушенный порядок.

Ставший объектом шуток грузовик, регулярно отправляющий на тот свет школьников, изначально также мог <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2FJkx5zJcVrIY&postId=888018" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">отражать тревожные мысли</a>: в 2008 в Токио мужчина, испытывавший проблемы в семье и на работе,<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%259C%25D0%25B0%25D1%2581%25D1%2581%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25BE%25D0%25B5_%25D1%2583%25D0%25B1%25D0%25B8%25D0%25B9%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25B2%25D0%25BE_%25D0%25B2_%25D0%2590%25D0%25BA%25D0%25B8%25D1%2585%25D0%25B0%25D0%25B1%25D0%25B0%25D1%2580%25D0%25B5&postId=888018" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank"> въехал в толпу</a> на грузовике
Ставший объектом шуток грузовик, регулярно отправляющий на тот свет школьников, изначально также мог отражать тревожные мысли: в 2008 в Токио мужчина, испытывавший проблемы в семье и на работе, въехал в толпу на грузовике

До исэкая в японской популярной культуре тоже были жанры, отражающие социальное напряжение. В 60-х авторы размышляли о войне, поражении Японии и необходимости мира. В 80-е следующее поколение пытается осознать место новых технологий в жизни и, несмотря на продолжающийся экономический рост, уже не верит в счастливое будущее — расцветает японский киберпанк. В начале 2000-х на фоне неолиберальных реформ, подтолкнувших молодёжь к конкуренции, и социальной нестабильности появляются произведения о выживании: юный протагонист вынужден разобраться в правилах некоего состязания или его уничтожит кто-то другой, тоже юный и амбициозный. Это, например, «Королевская битва», «Тетрадь смерти» и в каком-то роде те же «Мастера меча онлайн». В 2010-х, спустя несколько десятилетий застоя писатели, художники и мультипликаторы всё чаще задумываются о том, чтобы сбежать в другой мир.

Помогает ли эскапизм, вопрос сложный: неправильно будет напрямую связывать число изданных исэкаев и уровень счастья. Можно лишь осторожно сказать, что пандемия вряд ли будет позитивным фактором. Угроза остаться без работы, непредсказуемое будущее и одиночество — эти проблемы породили жанр и они же актуализировались из-за коронавируса. Число суицидов — радикальных разрывов с обществом — падало до 2020 года, однако увеличилось в пандемию. Только за октябрь 2020 в Японии с собой покончили 2153 человека — больше, чем к тому времени умерло от CoVID-19 за весь год. При этом даже в 2019, в год с рекордно низким числом самоубийств, их количество выросло среди людей моложе 20 и только среди них.

Возможно, в будущем, когда разрешатся нынешние кризисы, породившие исэкай, он зачахнет сам собой. Уже в 2018 году японское правительство начало менять трудовое законодательство, чтобы смягчить общественное недовольство. Новые правила ограничивают сверхурочные часы, принуждают работников использовать отпуск и призваны в целом изменить культуру труда. Насколько реформы будут успешны, мы сможем оценить в том числе по будущим подборкам лучших ранобэ, манги и аниме сезона.

Послесловие

В завершении статьи я хотел бы, во-первых, поблагодарить за внимание и, во-вторых, провести небольшой обзор источников, чтобы отдать дань уважения всем, кто заочно поделился знаниями об одном японском жанре, поп-культуре в целом и самой стране, и указать путь тем, кто захочет развить это, не побоюсь сказать, исследование. Хотя моей целью было по-научному посмотреть на жанр, академических источников по теме почти не оказалось. К чести учёных, проблема скорее в новизне феномена и задержке, с которой он до нас доходит. А ещё в языковом барьере, который отсеял пару работ на испанском, французском языках и потенциально намного большее количество — на японском. В этом плане материал открыт разгромной критике и дополнениям.

Из российских теоретиков об исэкае ещё никто не писал, поэтому я скромно резервирую за собой звание ведущего исэкаеведа. В нескольких работах упоминается, что жанр существует и люди его читают и смотрят, а некоторые принципиально не читают и не смотрят. Это, например, статья Натальи Самутиной, кратко и вольно процитированная в начале, сама по себе представляющая собой хорошее введение в исследования манги. Впрочем, англоязычных работ не намного больше, и практически все из них — дипломные работы магистров. Все они были выполнены со старанием, однако не проходили через горнило слепого рецензирования и редактуры, как это делают научные статьи и книги. Поэтому к квалификационным работам стоит относится с некоторым скепсисом, что компенсируется повторением ключевых тезисов у разных авторов. Особо отмечу работу Фатумы Мухамеда, который опирается на японские источники, в том числе на эссе об исэкае, и рассматривает жанр в социоэкономическом контексте, серьёзно повлияв на третью часть статьи. Кроме дипломов есть также одна статья, однако эмбарго на её чтение спадёт только в 2022, и глава из книги о педагогике, разбирающая современный буллинг и интересно раскрывающая пример «Моей реинкарнации в отомэ-игре в качестве главной злодейки».

Журналисты и блогеры об исэкае пишут и снимают чаще, даже если учитывать только аналитические материалы. Правда, преимущественно это делают на английском языке, либо русскоязычные работы слишком глубоко погребены под топами и обзорами. Кто-то ограничивается описанием, краткой историей жанра и классификацией произведений, впрочем, тоже предоставляя любопытные детали; другие авторы глубже анализируют предмет или рассматривают его под необычным углом. К примеру, в одном из видео исэкай вписан в историю литературы о необычных путешествиях — от походов богов в загробный мир до «Путешествий Гулливера» и современных работ. Мне такая перспектива не подошла, так как я специально сузил определение исэкая, чтобы не искать социальную подоплёку у каждого попаданчества. Но размышления интересные, особенно учитывая сходство наблюдений автора и идей Теодора Адорно и Макса Хоркхаймера в книге «Диалектике просвещения», в одной из глав которой через анализ «Одиссеи» изучается, как человек размышляет и познаёт мир.

Выделю, наконец, серию эссе блогера Pause and Select. Он рассказывает, каким исэкай бывает и как такие сюжеты вписываются в японскую и мировую историю и культуру. Я постарался углубить и вписать в более широкий контекст многие из его выводов, но всё равно в линию моих рассуждений часть его идей не встроилась. Рекомендую посмотреть видео, если вам интересно, как из японского культа еды в исэкае вырастает метафора пожирания и что о жанре могли бы сказать такие исследователи, как Юлия Кристева, Жак Лакан и Петер Слотердайк. Помимо того, что это всё так же горящая мусорка с абсурдно длинными названиями, хотя и критикующая навязывание устаревших ценностей.

В ходе исследования ни одна кошкодевочка не пострадала.

163163
92 комментария