Как я нашел работу Unity Developer на удаленке и Как это выглядит со стороны рекрутинга

На написание данной заметки меня натолкнула данная статья. Её автор, как и очень многие комментаторы напомнили мне самого себя, поэтому мне очень захотелось снять для всех розовые очки и поделиться собственным опытом.

Важное предисловие

Прежде чем начать, хотелось бы отдельно подчеркнуть, что все, нижесказанное не отражает позицию ни одной компании, в которой я работал или работаю по сей день. Все, что будет сказано - это мой опыт и мое личное мнение.

Как я нашел работу Unity Developer на удаленке и Как это выглядит со стороны рекрутинга

Per Aspera ad Astra

Если кто-то хочет получить краткий пересказ того, как я попал в индустрию, можете ознакомиться с моей страничкой в LinkedIn, для всех остальных... Присаживайтесь поудобнее и начинайте делать отметки в своем бинго при совпадении с вашим опытом.

Предпочту опустить рассказ о том, как я в школьные/студенческие годы играл в видеоигры, смотрел видеоманию и грезил о том, чтобы стать одним из тех, кто умеет и делает игры, и сосредоточусь на чем-то более осязаемом.

Как я нашел работу Unity Developer на удаленке и Как это выглядит со стороны рекрутинга

Так как, я родом из не самого большого города Сибири, и в те годы не была так широко распростронена практика удаленной работы, так что путь оказался длинным. Если кратко:

2014 - 2015 - Опыт работы C# .Net разработчиком. Ничего особенного. Работа стажером. Получение базовых навыков программирования на реальном проекте. (прим. не геймдев)

Февраль 2016 - Ноябрь 2016 - Опыт работы Unity Developer для настольных и виртуальных тренажеров на Windows. (прим. не геймдев)

Компания, в которой я работал на этом этапе, велось сотрудничество с местными шахтами - наверное, первая и единственная возможность уцепиться за движок Unity, что и дало старт для будущей карьеры.

Стоит отметить, что ближе к концу ноября 2016го года, я регулярно рассылал резюме по игровым компаниям, в поисках работы с возможной релокацией из родного болота в города побольше. Проходил собеседования, делал тестовые задания и столь же регулярно получал отказы, пока не пришел декабрь. Познакомился в Unity чате с меценатом из Новосибирска, который предложил вместе поработать над VR-играми, оплатил оборудование и оплатил работу на два месяца вперед. Короткое собеседование, показ демо-видео с прошлого места работы. Без тестового задания. Вот так, сходу.

Декабрь 2016 - Май 2018 - Опыт работы Unity Developer, Unreal Engine Developer. Разработка игровых прототипов, подготовка ассетов. Из примечательного, было сделано демо Project InsideOfMe и наш проект засветился на DevGAMM (ищи Wonder Cat). (прим. не совсем геймдев, т.к. до полноценного релиза ничего не дошло)

Август 2018 - Январь 2019 - Опыт работы Unity Developer, платформа WebGL. Разработка клиентской части большого веб-портала, с отображением информации из шахт. Здесь же, был первый и печальный опыт собеседования и найма сотрудника, о чем будет рассказано позднее (прим. не геймдев)

Недовольство типичным русским менеджментом росло, и, в декабре-январе, я вновь смазал лыжи, и начал активно рассылать резюме, проходить собеседования и выполнять тестовые задания. Вот тут-то я и смог пробиться.

Февраль 2019 - Июль 2020 - Опыт работы Unity Developer, в компании Wazzapps. (прим. геймдев. наконец-то!)

Соискатель. Собеседования и тестовые задания

За весь путь до долгожданного оффера, у меня накопилось, наверное, с десяток выполненных тестовых заданий и пару десятков собеседований.

Как я нашел работу Unity Developer на удаленке и Как это выглядит со стороны рекрутинга

Все собеседования проводились, как по шаблону. И каждая следующая итерация все больше напоминала какую-то Souls-like игру, где для тебя формируются рандомные условия, а тебе предстоит лишь догадываться, в какой момент память даст слабину в стрессовой ситуации и ты завалишься даже на самом элементарном теоретическом вопросе. Опыт друзей и знакомых, только подтверждал теорию о том, что если достаточно хорошо выучил вопросы, то тебя берут. Не за практические навыки и применение теории на практике, а за стрессоустойчивость и то, как хорошо ты выучил то, чего от тебя ожидают услышать.

Фидбек по выполненным тестовым я получал только в крайне редких случаях. Чаще всего, обо мне либо забывали, либо отказывались как-либо комментировать причину отказа. Один раз, даже был случай, когда компания, чье имя называть не буду, прислала фидбек уровня: "отказано, по причине: он тупой, а еще и вор, т.к. четко видно, где используется чужой код", мое парирование в виде того, что были сжатые сроки, меня подгоняли к сроку, так что приходилось дергать скрипты из своих старых проектов, и я готов ответить на вопросы по каждой строчке в проекте - были успешно проигнорированы. Хотя, целую неделю умолял HR согласовать встречу с лидом, чтобы я мог отстоять свою честь. На что получал отказ, т.к. "лид очень занят". Теперь, эта компания для меня в черном списке, и я туда ни ногой :)

Что же касается положительных примеров... На моей памяти, могу выделить только 3 компании, кто оставил после себя отличное послевкусие:

  • Wargaming Lesta Studio - провели собеседование. Сам процесс общения получился очень приятным. Даже несмотря на то, что передо мной сидело около трех человек онлайн. Где-то в его середине попросили решить интересную алгоритмическую задачку про конвейеры. За время созвона её не выполнил, так что оставили его, как с тестовое. Ребята показались очень общительными и открытыми. Тестовое было выполнено и отправлено, однако, HR сообщила, что по его результату мне отказано. Более подробного фидбека по тому, что именно было неправильно, получил отписку, формата: "подробного разбора тестового не делаем";
  • Saber Interactive - очень изящное тестовое задание на позицию Gameplay Programmer. Можно сделать за пару часов и проверяет конкретные технические знания. Дали развернутый фидбек, о том, что нужно подтянуть и какие книжки стоит почитать.
  • Wazzapps - впервые на моей памяти, дали оплачиваемое тестовое задание. Кажется, нужно было собрать на примитивах клон Overcooked. Из того, что еще подкупило: по сугубо личным ощущения, HR проповедовала индивидуальный подход в общении с разработчками, без сухих копипаст и массовых рассылок. На финальном собеседовании присутствовали HR и CTO, и на фоне прошлого опыта, это был лайтовый формат беседы и обсуждение: "почему ты сделал так, а не эдак?"

Какие я сделал для себя выводы в роли соискателя?

  • Для джуна/стажера найм выглядит как Souls-like с элементами "Кто хочет стать джунионером?";
  • Для вакансии джуниора очень высокий порог вхождения;
  • Мало какая компания дает развернутый фидбек;
  • У каждой компании свой непонятный процесс найма;
  • На тестовых заданиях можно хорошо прокачаться (особенно, если тебе дают фидбек);
  • Из вакансий можно узнать, какие нынче требования для тех или иных позиций;
  • Искренне ненавижу собеседования, на которых нужно решать какие-либо задачи (коэффициент побед: 0%);
  • В геймдев попасть вполне реально, нужно не сдаваться, уметь делать правильные выводы и продолжать.

Рекрутер. Собеседования и тестовые задания

Из своего опыта, как соискателя, я пытался сделать свои выводы, и пообещал себе, что буду не так строг к кандидатам, буду более благосклонен и дам людям шанс.

Как бы не так
Как бы не так

Первый блин, как водится, оказался комом. Так как на тот момент, я работал в маленькой местной компании (см. выше: опыт Август 2018 - Январь 2019) и единственным условием работодателя было "нам нужен человек в офис, а не удаленщик", пришлось исходить из того, что имелось. На собеседование пришел кандидат, погонял его по теоретическим и практическим вопросам, по знаниям Unity, предоставить примеры своего кода он не смог. Решил дать ему шанс, устроили на испытательный. Сработаться с ним не получалось, человек не знал личных границ, делал все по-своему, не согласуя действия с руководителем, и, в целом, оказался очень сложным в общении. Надо ли говорить, что с ним каждый рабочий день был каторгой?

На другом месте работы, припоминая полученный опыт, долгое время согласовывали с руководителем, как будем вести процесс найма сотрудников. Задокументировали процесс. И стали ему следовать. В детали и этапы, к сожалению, вдаваться не могу, так как до сих пор обкатываем этот процесс, и пытаемся понять, как найти баланс между тем, чтобы понять, что человек нам подходит по софт/хард скиллам, и, при этом всем, создать наиболее благоприятные условия для кандидата, чтобы он мог раскрыться как можно раньше.

Единственное, что могу сказать, что испытательный период - это очень важная и неотъемлимая часть процесса найма. Как показал опыт, если в его ходе: человек не справляется с нагрузкой, или начинает филонить, или всячески проявлять свою токсичность - не стоит тянуть. Дальше может быть только хуже. Следует назначить встречу/созвон, обговорить ситуацию, дать сроки на исправление и если не справляется - попросить на выход.

Не забывайте, что это работает в обе стороны. Если компания вам не подходит, лучше всего, как говорится, разойтись на берегу.

Какие я сделал для себя выводы в роли рекрутера?

  • Тестовое задание должно быть максимально приближено к тому, чем должен заниматься разработчик;
  • Собеседование не менее важно. То, как себя показывает на нем человек, еще может сказаться на работе в дальнейшем;
  • Софт скиллы иногда могут быть даже важнее, чем хард скиллы;
  • Если кандидат не умеет работать с тех.заданием, то очень часто придется отправлять его на переделку и тратить время компании;
  • Если кандидат не умеет работать с тех.заданием, и не способен уточнять у ответственного непонятные для себя моменты, то очень часто придется отправлять его на переделку и тратить время компании;
  • В идеале, процесс найма должен стать генеральной репетицией того, как вы будете работать с кандидатом в дальнейшем;
  • Развернутый фидбек на тестовое задание. Я думаю, что если человек потратил силы и время на выполнение моей задачи, то моя обязанность ответить тем же.

Разбор полетов

В изначальной статье, которая побудила меня написать эту, поднималось очень много важных и интересных вопросов, которые непонятны тем, кто хочет попасть в геймдев. Постараюсь на них ответить:

Как я нашел работу Unity Developer на удаленке и Как это выглядит со стороны рекрутинга

Скорее всего ни одной компании, куда я писал, не нужны джуны, всем нужны мидлы на ЗП джуна ИЛИ всем нужны так называемые «звёзды», которые придут, всё уже умеют, классные и при этом опыт коммерческой разработки имеют

Любая компания хочет платить меньше и получать больше. Любой сотрудник хочет работать меньше и получать больше. Где-то на стыке их интересов мы и обнаружим медианную зарплату на ту или иную позицию. Могу лишь предположить, что вы, как соискатель, могли не подойти из-за того, что компания сочла, что вкладывать в ваше развитие будет дольше и дороже, чем взять вашего конкурента на эту позицию.

Так как я искал вакансии на удаленку, то наверно естественно, что требования будут выше, чем в офис, однако не настолько же? Да? Или нет?

Если рассуждать логически, то формат удаленной работы снимает барьер для соискателей. И уникум из глубинки вполне сможет потягаться за место под солнцем с тем, кто живет в столице. Разве это плохо?

Мне показалось, что компании или HR-ы не уважают людей, которых набирают. Это очень неприятно. Видимо это из-за того, что каждый школьник подаёт на такие вакансии свои резюме. Не знаю.

Я думаю, что чем больше компания и интереснее проект, тем больше потенциальных откликов она собирает. И их все нужно фильтровать. Тратить время на собеседование каждого - это очень дорогое удовольствие. Иначе, технические специалисты будут проводить бОльшую часть своего времени, уделяя его общению с малознакомыми людьми, вместо того, чтобы делать свою работу.

Требования, предъявляемые к джунам, по-моему, не являются навыками джуна, а почти всегда это описание мидла. Ибо, как вам джун сделает архитектуру игры? Тем более полностью по solid.

Нельзя сказать, что эти требования предъявляются только к джунам. Сама суть Unity-разработчика подразумевает широкий фронт работ. Это не только написание кода, но и навыки в оптимизацию, написание тестов, разработка AI, умение работать со встроенными системами Unity: патикли, навигация, анимация, настройка и работа с аниматор контроллером, физика, работа со светом, работа с камерой, верстка и оптимизация UI, ... - это только те вещи, что пришли мне в голову, пока я писал этот абзац.

Отдельно подчеркну: никто не говорит, что ты должен уметь работать со всеми этими вещами, но минимальное знакомство и навыки работы с ними выделят тебя на фоне конкурентов. А если тебя не взяли, то ты либо не можешь закрыть своими навыками какой-то проседающий фронт работ, либо возьмут того, кто сможет.

Итог

Итога, как такового тут нет. Непонимание сторон будет всегда. Однако, я верю, что любое недопонимание или конфликт всегда можно решить словами. Вопрос лишь в том, настроены ли стороны на то, чтобы быть на связи?

183183 показа
3.9K3.9K открытий
11 репост
11 комментариев

В изначальной статье, которая побудила меня написать эту, поднималось очень много важных и интересных вопросов, которые непонятны тем, кто хочет попасть в геймдев. Постараюсь на них ответить *

Почему то мне до сих пор не понятно и ответы я не увидел


Могу лишь предположить, что вы, как соискатель, могли не подойти из-за того, что компания сочла, что вкладывать в ваше развитие будет дольше и дороже, чем взять вашего конкурента на эту позицию.

Т.е. рынок перенасыщен настолько, что можно постараться и найти мидла, за цену джуна?


И уникум из глубинки вполне сможет потягаться за место под солнцем с тем, кто живет в столице. Разве это плохо?

Да вроде никто и не говорит, что это плохо. Так требования для удаленки действительно значительно выше, чем для офиса?


... - это только те вещи, что пришли мне в голову, пока я писал этот абзац.

То, что с этими вещами должен быть знаком каждый джун это понятно, ведь это база. Но что по архитектуре и по солид? Знать теорию архитектуры и солид можно, но без значительной практики их не освоить на должном уровне

Ответить

Т.е. рынок перенасыщен настолько, что можно постараться и найти мидла, за цену джуна?либо кандидат не дотягивает до уровня джуна, и на его место возьмут того, у кого достаточная экспертиза

Да вроде никто и не говорит, что это плохо. Так требования для удаленки действительно значительно выше, чем для офиса?более, чем на 100% уверен, что разницы нет никакой. разве что, ваше время различается с лидом/командой больше, чем на 4 часа. тогда будет очень проблемно синхронизироваться и проводить ревью

Знать теорию архитектуры и солид можно, но без значительной практики их не освоить на должном уровневы так зацепились за это. и сами ставите себе палки в колеса. если задание выполнено, в соответствии с тз, дальше будут смотреть на код и реализацию проекта. вот тут, ревьюер и должен оценить потенциал и прямо указать на вредные привычки и что следует устранить, чтобы архитектура стала чуть более устойчива к изменениям и масштабированию.
после подробного фидбека, на 2ое или 3ье тестовое, вы уже сможете писать код, который будет чище и стабильнее первого. шансы на попадание возрастают. о чем я и писал в статье:

На тестовых заданиях можно хорошо прокачаться (особенно, если тебе дают фидбек);и
В геймдев попасть вполне реально, нужно не сдаваться, уметь делать правильные выводы и продолжать.

Ответить

Круто, спасибо! А удалось ли довести собственные прототипы игр до релиза?

Ответить

к сожалению, мне не хватает выдержки, чтобы доделывать свои прототипы до какого-то состояния. попробовал одну технологию.. перешел к другому проекту. попробовал другую - снова забросил.
порочный круг :')

Ответить

Спасибо за интересную статью!
А как вы контролируете тех, кто работает на удаленке? не у всех есть самоконтроль и велик соблазн пофилонить)

ps. я не мог вас видеть на канале у Синдикатов...?

Ответить

Вам спасибо, за уделённое время)

А как вы контролируете тех, кто работает на удаленке? не у всех есть самоконтроль и велик соблазн пофилонить)

С плетью за спиной никто не стоит. Человеку выдаётся пул задач в jira, и он самостоятельно, проставляет эстимейты задач. Лид проверяет, если есть вопросы о том, почему задача уровня "поправить вёрстку кнопки подтверждения" может занять "2 часа", а на деле, не больше "30 минут", тогда открываем обсуждение.
Если в ходе дейликов сотрудник часто репортует о том, что несправляется или берет небольшие задачи, но они регулярно просрачиваются по эстимейтам. Тут уже возникают вопросы к сотруднику.

ps. я не мог вас видеть на канале у Синдикатов...?

Да, могли. Я регулярно посещал их вебинары и часто участвовал в дискуссиях в комментариях.
В качестве пробы, приобрёл курс тимлида. Понравилось.
Потом решил закрыть дыры в своём образовании и прикупил курс по архитектуре мобильных игр. Сейчас нахожусь на 7ом потоке. Ввиду последних мировых событий, поток проходит в экспресс-формате.
Вынес для себя много нового, разложил по полочкам применение некоторых паттернов, да и в целом, все очень нравится. Могу смело их рекомендовать 😏

Ответить

Да, согласен, Екатерина и Алексей мощные, мне понравилось у них на Архитектуре (5 поток). С одной стороны много нового, с другой - полезный стресс для зелёного/неопытного программиста, особенно на домашках)
Тоже не устаю их хвалить при возможности)

Ответить