В итоге, за месяц сваялся вот такой альфасамец будущей "ртс", суть в которой проста как три копейки: не дать толпе зомбарей пройти сверху вниз экрана, используя при этом 8 юнитов на выбор (разумеется, разноклассовых). Статичная камера, микроконтроль без общих выделений, апгрейды характеристик кажого юнита, определение поведения при атаке, и даже уже целая одна способность у одного юнита, которого можно купить. И всё, и так 100 волн, каждая из которых грейдиться и спавнит все кучерявее противников. Которых кстати всего 4 типа - рядовой труп, крепкий труп, быстрый труп и труп, не восприимчивый к огню, заморозке и прочему. Ну и боссы разумеется, которые будут это все в себе объединять. Трупы атакуют, но это у них не главная цель. Пока что. Как будет дальше баланс развиваться не знаю пока, еще предстоит с этим возиться.
хмых.
Вспоминается флешка про зомби-апокалипсис, где надо было город защищать от орды зомби.
Типа есть некотрое количество выживших и куча зомбарей, которые реагируют на шум. Иногда приходит Волна. И нужно успеть взорвать все 4 моста (ну и параллельно зачистить свой остров)
Тут же так и просится если не тактическая пауза, то по крайней мере скроллер, хотя бы в части миссий.
Ну а касаемо "уровней сложности"... я бы предложил сделать что-то вроде "побочных заданий". Проходя их игрок повышает сложность.
Типа можно пройти, но без пафоса и превозмогания. Но можно там спасти и потерять скорость, тут отступить и дать заспавниться боссу (который даст уникальный эквип и мутацию зомбей) и т.д.
Как бы я это себе представил:
1. Миссии типа "держим оборону" - ну вот она перед глазами.
Возможно, какой-то дроп с зомбей (по классике короче).
2. Миссии типа "двигаеся!" - скроллер, где мины и ландшафт "съезжают" (возможно, по решению игрока). Соответственно, модификаторы:
2.1 "логические задачи" - приходится пересекать ручьи, пробираться через завалы и т.д.
Возможно - штрафы вроде "вы переплыли ручей зимой, потратьте 1 минуту на просушивание"
2.2 "спасение и лутание" - по ходу событий вы можете подбирать людей и ресурсы. Они могут тормозить продвижение группы, заставляя не быренько драпать, а отстреливаться от догоняющих.
2.3 "недостаток ресурса": отряд замерзает/голодает/нужно успеть к точке эвакуации.
Чисто технически, эти миссии могут быть по сути одинаковыми, однако на "прорвался (успел)/прорвался (опоздал)/защитил/погиб/отступил(опоздал)/отступил(успел)" можно навесить развилки сюжета (привет Stanley Parable)
Чего не хватает:
- авто-тактики: как минимум запомнить построения, чтобы "одним щелчком" к ним возвращаться.
- при удержании ПКМ - меню как в the Sims с выбором контекстного действия ("идти на...", "разместить", "держать оборону"), хоткеи.
- "рамочка" для юнитов
...а вообще мне игра больше напомнила Crimsonsland и AlienShooter. Так что я бы предложил дать возможность "составных" приказов (иди туда и зацель то направление как доберёшься)
Немного не в тему, но мне показалось подходящим под мои личные ожидания:
https://www.youtube.com/watch?v=ax_h-GzXWTI
Guirella War - отсюда я взял идею со скроллером переменной скорости, но тут они просто всех разрывают, пробегая насквозь.
Кстати, обрати внимание на интро перед началом первой мисстии. "Сразу в боль!"
https://www.youtube.com/watch?v=lm4l6mxxg9g
Jackal - тут всякая эвакуация и нормальный кооп. Кстати, обрати внимание на карту между миссиями.
Да, графоний немного устаревший, но его же всё равно заменять)