Clean Planet Match

Добрый день, дамы и господа! Вот я и прошел путь "самурая" до релиза игры в жанре match-3)))

Я буду крайне Вам признателен, если каждый из Вас установит мое творение себе и оставит конструктивную критику, а я взамен ниже расскажу Вам, как я прошел все шаги "Семи кругов ада".

Нет, я не страдал и не голодал, но выпуская даже маленькую игрушку в одного, инди-разработчику приходится изучить очень много материалов, стать и жнецом, и игрецом, и на дуде дудцом (или как там говорится?) :)

Итак, обо всем по порядку.

Обо мне.

Я не программист и не дизайнер, я никогда не писал код и я никогда не занимался маркетингом цифровых продуктов.

Тем не менее мой рабочий опыт так или иначе поверхностно связан с необходимыми компетенциями разработчика игра, а именно, в данный момент я ИПэшник, занимающийся системами безопасности (видеонаблюдение, видеоаналитика, СКУД и т.п.). В общем, "я сам себе велосипед" и многое надо, если не уметь делать, то как минимум понимать, о чем речь. Непосредственно в своей работе я веду переговоры о заключении сделок, просчитываю и строю архитектуру будущей системы, настраиваю систему, но монтажем занимаются уже специально обученные люди, так как я не знаю, каким концом отвертки забиваются гвозди)))

Как я пришел к игре.

Вечная тяга к постоянному познанию чего-то нового, постоянные просмотры интересных видеороликов на ТыТрубе об окружающем нас мире, технологиях и прочем, привели меня к заинтересованности к кодингу, тем более по моей работе, так или иначе, хоть поверхностно, но надо понимать хотя бы азы, а главное, логику программирования. В итоге, вдохновившись различными видеороликами об инди-разработке я решил запилить игрушку.

Первые муки и страдания)))

После появления в голове мысли о создании своей игрушки у меня в голове пронеслась масса тайтлов из детства с приставок, начиная с Денди, а также из последних игр, в которые я играл. Не буду перечислять, они всем известны, единственное стоит указать, что я никогда не любил онлайн игры. Не потому, что надо с другими людьми играть, не из-за читеров, а просто из-за ответственности, если играешь в команде, а также из-за того, что по сравнению с оффлайн-играми, в онлайне более жесткая привязка по времени к компу во время игровых сессий.

В общем, моя игра будет оффлайн! А какой жанр?

Нет, 3D-шутер с открытым миром и убер-пушкой наперевес я даже не думал делать, так как прекрасно осознаю, какой труд стоит за плечами тех, кто делает ААА-игры, да и категорией ниже тоже. В общем, я не осилю объем работ, а впереди будет еще множество проблем, которые я изначально не вижу.

С выбором платформы проблем не было. У меня телефон на "Ведерке", есть готовый стор от него, да и учитывая "масштаб" будущей игры - мобилки наше все!)

Просматривая различные гайды и мануалы я изначально планировал делать платформер. Учитывая количество уроков по данному жанру - я считаю это вполне правильный выбор, но, изучая различные метрики предпочтений на мобилках, просеивая через себя кучу полезной и бесполезной информации, каким-то непонятным мне образом я пришел к тому, что буду делать игру "три в ряд"

Чем я руководствовался? Да, кто знает мою ошалелую голову!? Тем более для платформеров у меня есть три идеи, из которых я одну точно реализую в будущем.

Игры "три в ряд" никто не советует делать в первую очередь и тому есть вполне веские доводы:

1. Сложная математика

2. Сама игра "происходит" не в физическом движке конструктора, а в скриптах.

С другой стороны, есть готовые ассеты, в которых за Вас уже все или почти все необходимое за Вас сделали, что я и сделал, купил ассет.

"Разработка"

Кстати, прежде чем начать стоит определиться с движком. В принципе, выбор для новичка не велик, поэтому я сравнивал всего три варианта: Unity, Unreal и Gadot. У каждого из них есть свои плюсы и минусы, но наличие уроков, мануалов и ассетов решили данную диллему быстро в пользу Юньки.

Просмотрев кучу ассетов в сторе Юнити я остановил свой выбор на готовом "фреймворке", который нужно было, вроде бы, только рескинить. В общем, ассет был куплен и началось таинство геймдева...

Сразу скажу, от того, что у Вас будет готовый "фреймворк", "ядро" Вашей будущей игры, не обольщайтесь :) Впереди еще предстоит изучить кучу скриптов в наборе, понять их взаимосвязи, перенастроить под себя и т.п. В моем случае мне повезло с тем, что разработчик русскоязычный и очень подробно отвечал на мои вопросы и обнаруженные баги.

Вопрос с графикой я решил самостоятельно, а именно сделал все сам. Не шедевральна, есть над чем работать, но для запуска сгодится. Вполне вероятно, что однажды обращусь к сторонней помощи для доведения графики до более приятного глазу вида.

"Графоний и творчество"

Учитывая жанр моей супер-пупер-ультра-игры, вопрос графики стоял серьезный, так как можно было бы лепить очередную конфетно-брильянтовую головоломку, либо придумать что-то свое.

Я не люблю легких путей, а ищу трудности и преодолеваю их! :) В общем, я за то, что если что-то делаешь, то это должно иметь смысл. В случае с платформерами есть сюжет (ну, почти всегда), а с играми "три в ряд" какой может быть сюжет? Некоторые что-то придумывают, иногда даже со смыслом, а мне прилетела в голову идея об экологии и ее увлеченностью многих стран.

Так появились сама идея оформления, название, сама графика и карта уровней.

Не претендую на лавры, но возможно для кого-то это будет в некоторой степени поучительно.

Довольно много времени ушло на создание уровней, так как даже имея готовый конструктор уровней, в какой-то момент понимаешь, что идеи для уровней закончились, а их еще пилить и пилить.

Публикация

С виду простая задача, тем более и обучающих роликов достаточно, но на самом деле, для человека, который данных задач не решал, пройти регистрацию в Google Play и AdMob, правильно настроить все - не так легко и просто и требует времени.

Кстати, закрытое тестирование делал, но только лишь для себя, то есть сам себя назначил тестировщиком :) К моменту публикации у меня уже багов особо не было, но мне нужно было понять, как устроен стор и AdMob, проверить платежи и т.п.

В итоге, буквально неделю назад я опубликовал игру в открытый доступ и даже получил первые инсталы, которых даже не привлекал ни откуда. Видели бы Вы мои "слезы радости" от двух установок! :)))

Эпилог

Это мой первый пост на DTF (прошу прощения за некую сумбурность и скомканность) и написал я его по нескольким причинам:

1. Надеюсь привлечь игроков, получить отзывы

2. Впереди еще много работы: новые уровни, графика, продвижение, поддержка и фикегознаетчтоеще )))

3. Желание поделиться каким-никаким, но опытом.

P.S.

Если Вы думаете, собираетесь или уже даже начали делать свою игру, то не сдавайтесь и идите вперед! Я свою игру делал от покупки ассета до релиза пол года, а еще год вынашивал идею. Зачем? Не знаю, это просто прокрастинация и страх начать двигаться вперед. "Зачем откладывать на завтра то, что можно выпить сегодня?" :)

Если Вы один, то не стоит начинать с чего-то сложного, не лепите свой ПАБГ, ГТА и т.п., лучше сделайте простое, но от начала и до конца. Так у Вас появится свое собственное понимание сложностей разработки на своем опыте, а не с чужих слов, что впоследствии даст Вам возможность совершить правильный шаг в создании своей супер-пупер-убер-игры)

В любом случае, оценивайте свои силы. Разработка игры затратна. Не обязательно это деньги, но это Ваши время, нервы, силы и бесчисленное количество съеденного/выпитого :) Изучить надо будет очень много материала, Вы будете разнорабочим, обязанным разбираться во всем...

У меня есть работа, свой небольшой бизнес и я могу уделять своему творению один-два часа времени практически каждый день.

Надеюсь дочитали до конца, а я пойду пилить новые уровни, посматривать в консоль в надежде появления новых инсталлов и думать над своей будущей новой игрой.

Если что, пишите мелким почерком :)

88
7 комментариев

Привет.

Мне кажется, что если человек начинает карьеру в геймдеве, а не дурь продаёт - это уже похвально. Это сложная сфера, и на начальном этапе для многих очень важна поддержка.

Поэтому, конечно, мои поздравления!

С другой стороны - игра, конечно, слабенькая, и, наверное, я бы не стал ни играть в неё, ни советовать кому - нибудь :)

Конкретно - очень не нравится графика, на мой взгляд, это самое слабое место.
Если кратко - шумно, ярко, непонятно.

В общем, я советую не вешать нос, видя 100 закачек, а расценивать это, как полезный первый опыт.

3
Ответить

Привет!
Да, полностью согласен на счет графики, да и общей слабости игры, но основная задача стояла и стоит до сих пор, это пройти весь путь производства, так как "что-то закодить и что-то нарисовать" - это еще не все :)
Нос не вешаю, а продолжаю работать над игрой, дабы получить опыт для разработки следующей.

1
Ответить

Поиграл. Ну да, графика простенькая.
На мой взгляд, слишком радикальный вариант, что я на первом уровне не могу 3 звезды получить.
В остальном, match 3 и match 3, понятно, что один человек не может там ещё и сюжетную графику между уровнями насовать.

1
Ответить

Не туда тыкнул для ответа и запилил комментарий сам себе :)))

Количеству звезд на первых уровнях не придавал значения, но согласен, что надо будет подправить, а то как-то негоже игрока носом тыкать в такое)))
Спасибо, займусь на досуге.
Что самое интересное, так первые отзывы были об отсутствии кнопки "Выход" и отсутствию обучалки, хотя мне показалось, что такая разновидность игр не требует таковой...
В общем, есть еще над чем работать, помимо добавления новых уровней и изучения консоли.

Ответить

Ошибочно коммент написал :)

Ответить