Aggelos или как не надо делать босс-файты

Сегодня мне очень захотелось рассказать миру про игру, которая в свое время мне очень понравилась при первом знакомстве с ней и сильно разочаровала при попытке пройти ее целиком. Нынче очень часты ситуации, когда разработчики забивают на придумывание хитрых механик, пытаясь накрутить сложность при помощи рандома. Такой подход уверенно можно назвать халтурой, поскольку он практически полностью исключает скиллозависимость игрока, превращая геймплей в банальную лотерею. Подобное простительно для RPG, где прокачка является основным инструментом для прохождения сложных элементов, но не простительно для других экшн жанров.

Aggelos не стал исключением. Изначально эта игра весьма дружелюбна к игроку, дизайн уровней в ней очень приятный, механики просты и понятны. Визуально игра затачивалась под стиль известной классической бродилки Wonder Boy in Monster Land, сразу понятно, что для авторов служило вдохновением. Aggelos развивает идеи чудо-мальчика, превращая игровой мир в полноценную метроидванию. И в целом к игре нет претензий, когда речь идет о дизайне локаций, механиках персонажа, анимации, звуке. Многие вещи тут выполнены вполне качественно.

Слева: Wonder Boy in Monster Land, справа: Aggelos. Между играми 30 лет разницы, но по визуальному стилю этого не скажешь
Слева: Wonder Boy in Monster Land, справа: Aggelos. Между играми 30 лет разницы, но по визуальному стилю этого не скажешь

Сюжет в игре особо не важен, его, по сути, особо и нет. Если мне не изменяет память, сначала мы спасаем принцессу, потом все королевство, на которое напали демоны из параллельного мира. Неважно! Важно только то, что вам дают меч, им можно бить, у вас есть карта, по ней можно ориентироваться в игровом мире, вам встречаются боссы, за победу над ними дают новые способности. В игре есть ключи, которые открывают важные для прохождения замки, есть игровая валюта, за которую можно прикупить важную экипировку, есть счетчик маны, которого можно прокачать до шести единиц, он дает возможность использовать магические усиления для некоторых атак. Вроде, все путем, зачем хейтить игру?

В игре не очень много персонажей NPC, но их наличие добавляет атмосферы старой приключенческой игры
В игре не очень много персонажей NPC, но их наличие добавляет атмосферы старой приключенческой игры

В игре всраты битвы с боссами. Причем сразу этого не замечаешь, поскольку первые боссы вполне проходимы. Проблемы начинаются на боссе вулканической локации. Всему виной одновременные атаки, которые с друг другом никак не согласуются. К примеру, есть у босса определенный алгоритм действий, он двигается по своей траектории по экрану (которая, к слову, бывает рандомна), попутно пускает какие-то последовательные атаки. Но, помимо атак босса, в битве принимают участия мелкие объекты, мелкие мобы и прочая мелкая дрянь, которая живет своей жизнь и на действия босса не реагирует. В результате часто случаются ситуации, что игрока зажимают в углы, из которых он не в состоянии выйти без получения урона. Какой бы скилл у игрока не был, он всегда будет беспомощен против рандома. Битва с боссом превращается в казино, где приходится надеется на удачу, а не на ловкость собственных рук. Такой подход к геймдизайну я считаю неправильным. В итоге мне пришлось бросить игру, когда рандом достиг апогея, поскольку не люблю лотереи.

Тот самый босс, который убил мою любовь к этой игре
Тот самый босс, который убил мою любовь к этой игре

Наверняка есть масса людей, которые прошли эту игру, они считают ее хорошей и правильной, но я не могу принимать такое издевательство над игроком. По моим убеждениям, битвы с боссами в метроидваниях должны иметь четкий паттерн и возможность прохождения без получения урона в случае правильных действий во время этого паттерна. В Aggelos этими вещами даже не пахнет. Там каждый элемент на экране битвы с боссом живет своей жизнью, ему плевать на действия игрока, он просто рандомно двигается. Такого безобразия я даже во времена восьмибиток не припомню. Зачем они это сделали?

Красоты снежной локации
Красоты снежной локации

Игра портирована на все современные платформы. Ее релиз состоялся в 2018 году в Стиме. За три ода своего существования она набрала всего 200 обзоров от пользователей сервиса. Это крайне мало для качественной метроидвании. Вероятней всего, тут всему виной отсутствие какой-либо рекламы со стороны издателя. Но, возможно, у многих просто горит от нечестности игры, ее быстро забрасывают, не проходят до конца и никогда не вспоминают о ней.

Принцесса, способная без конца давать хилки
Принцесса, способная без конца давать хилки

Я не могу советовать кому-либо эту игру, поскольку сам ее не прошел. Я могу лишь сказать за себя, что никогда к ней больше не вернусь. Но мне интересно узнать отношение к рандомным элементам в битвах с боссами от других игроков. Считаете ли вы это честным? Прошли ли вы эту игру? Какое у вас она оставила впечатление? Может, я преувеличил ее недостатки? Поговорим об этом.

1010
13 комментариев

Та же история в Cuphead. Я прошёл её на среднем (есть хардкор-мод, открывается после прохождения - почекал, особой разницы не увидел и забил, а лёгкий мод - убирает последнюю стадию боссов, что тоже не алё), и не купил ни одного апгрейда (за что даж ачивку не дали, лол). Т.е. это вполне реально, но никому не советую.
Красивый арт, классная музыка, будет интересно — лучше пройдите на ты-трубе.

1-й остров вполне неплох. 2-й имеет некоторые проблемы. А 3-й — кусок рандомного говна. Некоторые боссы имеют кучу рандомных и несогласованных атак, из-за чего нередко возникают ситуации, когда на экране просто нет свободного пятна, чтобы уклониться от снарядов.
Теоретически, эта проблема может решиться покупкой каких-нибудь апгрейдов (я просто забыл про их существование, когда играл, кек, а монетки выбивал по приколу), но имхо - апгрейды должны облегчать игру, а не исправлять невалидность её дизайна.

А ещё игра просто хер клала на адекватное расположение противников по экрану. Ты можешь стрелять в 8-ми направлениях, жёстко ими ограничен, но враги летят со всех щелей. Это как бы ок, когда ты можешь сдвинуться и тем самым покрыть стрельбой весь экран, но в игре огромное количество ситуаций, когда ты вынужден стоять на предустановленной дизайнерами узкой платформе, на которой нельзя сделать шаг влево или вправо, но противники будут лететь с тех точек, по которым ты стрельнуть можешь только в последнюю секунду перед столкновением из прыжка. На словах, возможно, звучит странно, но так и есть.

И на всякий случай - нет, я не казуал, я прошёл это говно, напоминаю. И достаточно высокие оценки после боя получал за боссов, но это не отменяет того факта, что почти половины боёв в игре не приносят удовольствия из-за своей поломанности и непродуманности. Это не хардкор, это хуета. Сложность тоже нужно уметь дизайнить нормально. Это, кстати, сложно, лол. А сделать просто жопо-взрывающую игру, которую хер пройдёшь - на самом деле раз плюнуть.

Оставить негативный отзыв в стиме рука не поднялась. Всё-таки музыка шедевр, арт шикарный. Геймдизайн неадекватен (но, замечу, не всегда, и всё-таки 1-й остров целиком отличный), так что игра всё таки пополам понравилась. Где-то 60 на 40. Но если б не температура в 40 градусов, с которой я валялся дома и не мог ходить на работу, я бы третий остров дропнул и не стал проходить.

Рекомендовать к прохождению тоже не могу. Разве только с друганом вечером ради лулзов запустить и вдвоём побегать. Как раз всё равно, если не часто собираетесь, до третьего острова не успеете дойти.

4
Ответить
Автор

Жаль, что там онлайн коопа нет

2
Ответить

Так, чтобы на экране не было свободного места — не припомню такого. Самое больше кол-во прожектайлов там обычно в лётных уровнях, но там есть кнопка для уменьшения самолётика, так что места все равно хватает. А на обычных уровнях игра вместе с прожектайлами урона в сложные моменты всегда подкидывает прожектайлы парирования, чтобы можно было дольше находиться в воздухе. В моменты, когда игрока ограничивают в перемещении (тот же поезд в третьем острове) мне наоборот показалось, что разрабы пощадили не душили частыми атаками. Разве что дракона во втором острове базовым оружием трудно завалить, но ко второму острову у игрока уже должны накопиться монеты на апгрейд. Я понимаю, если бы ты себе сделал такой "no upgrade" челлендж во второе прохождение. Но сразу в пекло — всё удовольствие себе испортил.

1
Ответить

прошёл хардмод всех боссов на S+, никакого рандома в игре не почувствовал

Ответить

Помню в некоторых частях Final Fantasy были финальные и предфинальные боссы, которые с некоторой долей вероятности убивали всю твою команду. Не очень приятный рандом, но не такой жестокий.

Ответить
Автор

В рпг есть возможность докачаться до такой степени, чтобы босса вынести с одного удава. Это компенсирует рандом от босса

2
Ответить

В 10 было такое. Начиналась цепь абилок и ударов, которая просто не давала возможности ответить, и все, всем тапки за 1 ход.

1
Ответить