Вся классика как на ладони

Вся классика как на ладони

Как преисполниться величием культовых консольных гонок самым доступным способом.

Расцвет такого игрового жанра, как аркадные гонки, пришелся на нулевые годы. Те, кто застал игровую индустрию двадцать лет назад, наверняка помнят Need for Speed Underground, Most Wanted и Carbon; две части Flatout; Test Drive Unlimited. Помимо этих флагманских серий, своих фанатов нашли и менее именитые тайтлы: 1nsane, Juiced, Split/Second, Blur, Crashday, World Racing… и многие-многие другие, в любом сеттинге и поджанре.

Признайся, в голове заиграла та самая «Эрон-дон-дон»
Признайся, в голове заиграла та самая «Эрон-дон-дон»

Но это все касалось ПК. На консолях, пускай там и выходили большинство названных игр и балом так же правил NFS, были свои аркадные гонки. Они могли похвастаться уникальным геймплеем, имели успех у пользователей и критиков, и при этом не посещали пк-игроков. Вернее, почти не посещали.

Сегодня поговорим о двух таких сериях: Midnight Club и Burnout.

Судьбы этих франшиз во многом похожи. Обе изначально появились на PlayStation 2 на заре ее существования. Обе обрели настоящий коммерческий успех и народную любовь с выходом крупнобюджетного триквела. В обеих есть одна игра, получившая порт на ПК. Обе закончили свое существование на красивой ноте в 2008 году с выходом огромных и дорогущих проектов на консолях седьмого поколения.

А еще обе заглядывали на портативную консоль Sony PlayStation Portable.

Вся классика как на ладони

На PSP вообще было много игр самых разных жанров (кроме, разве что, западных RPG). Однако, далеко не все чувствовали себя на карманной системе как дома. Всего лишь один стик и отсутствие триггеров делали управление в играх со свободной камерой (и особенно в шутерах) весьма неудобным.

Однако же для игры в гонки хэндхелд от Sony был в целом подходящей платформой. Газ и тормоз на кнопках действия, ручник на правом бампере и руление стиком — стандартная схема управления в гоночных играх. Главное, в чем PSP все-таки уступала старшим консолям — это возможность регулировать силу нажатия на газ и тормоз. На PlayStation 2 кнопки действия были восприимчивы к степени нажатия на них, а на PlayStation 3 газ и тормоз стали вешать на триггеры, на которые также можно было нажимать с разной силой. Ну и вибромоторов у карманной консоли также не было.

Сегодня игры для PSP хороши тем, что их можно запустить практически на чем угодно. Эмулятор PPSSPP разрабатывается уже больше десяти лет, «из коробки» дружит с популярными геймпадами и доступен на любой платформе: от Windows до Steam Deck, и от iOS до Nintendo Switch (прошитой, естественно). Собственно, то, что об эмуляторе недавно вновь заговорили в связи с релизом в AppStore, и стало поводом написать этот пост.

Погодите, это реально?
Погодите, это реально?

Вдобавок, эмулятор PSP, в отличие от эмуляторов стационарных консолей шестого поколения и выше, не требователен к производительности железа (у меня отлично работает на интегрированной карте на Core i3), не требует поиска биосов и подбора образов под конкретный регион, и с большинством популярных игр не нуждается в дополнительной настройке (у меня все обозреваемые игры работали на дефолтном пресете).

Так являются ли PSP-версии Midnight Club и Burnout достойными представительницами своих серий? Стоит ли их попробовать, если старые ПК-гонки пройдены, а современные (по сути, только Forza и растерявшая былое величие NFS) надоели или не цепляют? Давайте разбираться.

Midnight Club 3: DUB Edition

Первая игра серии Midnight Club входила в линейку лаунч-тайтлов PlayStation 2. Игру разработала Angel Studios. К тому моменту эта компания отметилась тем, что сотворила технологическое чудо: портировала Resident Evil 2 c PS1 на Nintendo 64, ужав 1.2 гигабайта в 64 мегабайта и ничего при этом не вырезала (но многое перекодировала).

Вся классика как на ладони

Сейчас же студия известна как основной разработчик игр серии Red Dead Redemption. Ах да, и называется она давно Rockstar San Diego.

Midnight Club развивала идеи другой гоночной серии от тех же разработчиков — Midtown Madness. Основным режимом игры были гонки по чекпоинтам в открытых городах. Знание карты имело решающее значение: удачно срезав через неприметный переулок, можно было выиграть себе несколько секунд, а свернув не туда — распрощаться с победой.

Главным отличием Midnight Club от Midtown Madness (помимо платформы, естественно) был сеттинг: ночные неоновые гонки на затюнингованных ярко разукрашенных машинах Angel Studios предложила на три года раньше NFS Underground и на год раньше «Форсажа».

Вторая часть заглянула в том числе на ПК и добавила механику слипстрим-бустов: провисев на хвосте у соперника несколько секунд, можно было нажать специальную кнопку и получить ускорение, идентичное включению нитро. Подробно мои впечатления от Midnight Club 2 можно узнать здесь.

DUB edition — это не какое-то специально издание игры, а обычный подзаголовок. Он обозначает коллаборацию с автомобильным журналом DUB. В игре были автомобили с фирменным тюнингом от этого издания.
DUB edition — это не какое-то специально издание игры, а обычный подзаголовок. Он обозначает коллаборацию с автомобильным журналом DUB. В игре были автомобили с фирменным тюнингом от этого издания.

Триквел серии на компьютерах уже не появился. Зато появился на PSP.

Midnight Club 3 получила гораздо больший бюджет и гораздо больше изменений. Во-первых, в игре появились лицензированные автомобили (и мотоциклы) и возможность их кастомизации. Причем все детали для тюнига тоже были лицензированными! А сама кастомизация для игры 2005 года удивляет своей глубиной: помимо стандартных бамперов, спойлеров и колесных дисков, для некоторых машин можно выбрать брызговики, установить торчащий из капота нагнетатель (прямо как на «Чарджере» Доминика Торето) и даже прицепить сзади планку с колесиками, которая защищает автомобиль от задирания передней части на старте.

Вся классика как на ладони

Расширению подвергся и саундтрек: отныне игра предлагала музыку самых разных жанров от самых разных исполнителей: от 50 Cent’а до Мэрлина Мэнсона. Вдобавок, в меню настроек можно было выбрать треки определенного жанра. Хочется кататься под Мэнсона, Kasabian и Jimmy Eat World? Врубай рок. Устал от рока? Включай рэп, техно, R’n’B или вообще весь плейлист.

Геймплей тоже не остался без изменений. Теперь автомобили помимо слип-стрим буста имели спецспособности. Они различались в зависимости от класса: замедление времени у тюнеров, суперкаров и байков; ударная волна у маслкаров и чопперов; rage-режим с неуязвимостью и повышенной силой удара у люксовых седанов и джипов.

Вкупе с грамотно построенными маршрутами гонок и максимально аркадной, гиперчувствительной моделью управления эти механики создавали невероятно азартный и напряженный гоночный геймплей. На финишной прямой вырваться вперед на слипстриме, краем глаза заметить соперника, который ехал другим маршрутом и сейчас вылетел тебе наперерез из переулка, в последний момент увернуться от него и забрать долгожданную победу? Подобные ситуации происходят в Midnight Club 3 регулярно. Правда, далеко не всегда заканчиваются победой. Игра перестала быть настолько садистски сложной, как вторая часть, но все еще оставалась хардкорной, требуя от игрока может уже и не хирургической, но все еще как минимум ювелирной точности в управлении авто.

Вся классика как на ладони

И кстати, несмотря на всю аркадность, автомобили в Midnight Club заметно различаются по поведению. Легкие суперкары очень маневренны, но могут непредсказуемо изменить траекторию, зацепив даже безобидный столб. Джипы более медлительны, зато могут пробивать себе дорогу сквозь трафик, но вот если их все-таки занесет, вернуть такую махину на траекторию будет непросто. Маслкары хорошо рвут с места до сотни, но умеют ехать исключительно прямо. Вдобавок учитывается распределение центра тяжести автомобиля: какой-нибудь Volkswagen Jetta, если его резко поставить боком на максимальной скорости, перевернется через крышу, в то время как Dodge Viper переживет такой маневр относительно безболезненно.

Версия Midnight Club 3 для PSP является полноценным портом игры с PlayStation 2 и Xbox. Изменениям подверглась только графика, да еще пешеходы были вырезаны (они не интерактивны и являются чисто визуальным украшательством). На эмуляторе в Full HD разрешении игра выглядит довольно неплохо. Низкодетализированный город и мыльные текстуры асфальта, конечно, бросаются в глаза, но зато модели автомобилей выполнены просто на высочайшем уровне, и ни в чем не уступают своим аналогам из Need for Speed тех лет. Работает игра стабильно, изредка (один раз из пары десятков) проседая во время старта гонки.

На мотоцикл можно сажать модельки побежденных гонщиков (в игре они все именные). А за победы в мото-чемпионатах награждают скинами для них. Финальной наградой для моделей одной из гонщиц является скин в шортах и топе.
На мотоцикл можно сажать модельки побежденных гонщиков (в игре они все именные). А за победы в мото-чемпионатах награждают скинами для них. Финальной наградой для моделей одной из гонщиц является скин в шортах и топе.

Мой вердикт — строго рекомендую. Игра сохранилась гораздо лучше доступной на ПК второй части, и может подарить уникальный геймплей, базирующийся не только на умении быстро ехать и красиво входить в повороты, но и на знании города и навыке быстро находить выход из разных ситуаций (противники и трафик регулярно устраивют на дорогах кучу-малу, в которую игрока волей-неволей засасывает).

Midnight Club: L.A. Remix

Следующей (и последней) частью серии Midnight Club стала вышедшая в 2008 году игра с подзаголовком Los Angeles. Серия перебралась на новое поколение консолей и новый движок RAGE. Да, кстати, этот движок, на котором были разработаны GTA IV и V (и разрабатывается шестая), Max Payne 3 и обе части Red Dead Redemption, тоже создали в Rockstar San Diego. MC: LA отличали восхитительная графика, еще более обширный тюнинг (стало можно настроить даже салон), огромный город (теперь, правда, только один против трех, но компактных из MC2 и 3) и отличные катсцены на движке, ни в чем не уступавшие таковым из GTA IV.

Вся классика как на ладони

PSP в свою очередь получила эксклюзивную версию этой игры. Она называлась Midnight Club: L.A. Remix, была построена на старом движке AGE (чуете наследственность названий?) и со старшей сестрой имела, честно говоря, не так уж много общего. Собственно, игры объединяли сюжет (который вместо катсцен подавался через телефонные разговоры), автопарк (на PSP урезанный) и саундтрек. В этот раз для музыкального сопровождения были приглашены Disturbed, Shinedown, As I Lay Dying, Snoop Dogg, Daft Punk и многие другие.

Вся классика как на ладони

В качестве игровой карты за основу был взят Лос-Анджелес из Midnight Club 2 (да, он там уже был). Но, поскольку город был маленьким, и, видимо, перед геймерами было совсем уж как-то неудобно, из того же MC 2 в Ремикс добавили Токио. Наибольший интерес в этой связи представляет сюжетное обоснование переезда. Когда главный герой проходит значительную часть лос-анджелесского сюжета, на него выходит один из гонщиков стритрейсерской команды Mid Night Club. Приехав в Японию, наш американец побеждает всех членов клуба, в конце концов становясь его главой. А интересно это потому, что команда с таким названием существовала в Японии на самом деле, причем в автокультуре она имеет культовый статус. Клуб был распущен в 1999 году после страшной аварии, как раз незадолго до релиза первой игры, взявшей у него название. Иронично, что сам клуб получил свое место в сюжете лишь в последней игре серии.

Вся классика как на ладони

Сами же города как игровые локации получились несколько слабее Детройта, Сан-Диего и Атланты из предыдущей части и даже слабее самих себя из сиквела. Одной из отличительных черт франшизы, помимо прочего, являлись расставленные на маршрутах трамплины, которые позволяли пролететь на невероятной высоте над половиной города. Умение правильно прыгать и приземляться было одним из необходимых навыков для игрока в Midnight Club. В Los Angeles этого стало заметно меньше, но все же сохранилось. L.A. Remix же оказалась лишена эпичных прыжков практически полностью.

Далеко не самый большой прыжок Midnight Club 3.
Далеко не самый большой прыжок Midnight Club 3.

Игра вообще стала заметно легче. В отличие от старшей версии, которая нисколько не сбавила градус хардкора, в Ремиксе большая часть гонок проходится с первого раза, а 90% остальных — со второго. Какой-то вызов бросают лишь гонки красного (максимального) уровня сложности, заезды на время, да погони, в которых надо выбить дурь из оппонента.

Впечатления от визуала также неоднозначные. В игру добавили динамическую смену времени суток, и днем городские улицы выглядят заметно слабее, чем ночью. Дабы это замаскировать, на картинку накрутили какое-то неприличное количество блюра. С другой стороны — модели машин все так же прекрасны, а теперь вдобавок имеют весьма впечатляющую систему повреждений. И эмулируется игра тоже чуть хуже триквела, но именно, что «чуть»: пару раз в час подвисает во время заездов.

Побитый Mercedes-Benz S600 (W221). В фирменном тюнинге от DUB, к слову.
Побитый Mercedes-Benz S600 (W221). В фирменном тюнинге от DUB, к слову.

В плане механик MC: L.A. Remix практически не отличается от MC 3. Впрочем, то же можно сказать и о «десктопной» Los Angeles. Но там хотя бы появилась нормальная полиция, добавилась новая спецспособность (ЭМИ-удар), а сами способности стало можно ставить на любую машину по своему выбору. На PSP же остался набор способностей из третьей части, и они также привязаны к классам, а копы по старой традиции выполняют декоративную функцию. Тюнинг сильно урезали, а лицензированные детали практически пропали.

Вся классика как на ладони

Тем не менее, именно Midnight Club: L.A. Remix стала игрой, которую я запустил на PPSSPP «на попробовать», а в итоге прошел ее до конца и захотел написать этот пост. Последняя карманная часть серии все еще прекрасно передает чувство скорости, дает на растерзание два города, которые интересно исследовать в поисках срезок и коротких путей, и, пожалуй, хорошо подойдет для новичка, которому триквел может показаться слишком сложным.

А еще после «детской» в плане возрастного рейтинга Midnight Club 3 в серию вернулись Teen-рейтинг и подтрунивания гонщиков друг над другом. Иногда крайне грубые и забавные. В том числе, довольно много шуток про мамок.

Burnout Legends

Серия Burnout вышла из-под пера британской студии Criterion. Эта компания, в частности, известна как разработчик движка Renderware, который в начале нулевых был едва ли не более универсальной технологией, чем сегодня — Unreal Engine. Движок хорошо умел работать со слабосильным железом консолей, и поэтому к его помощи прибегали при разработке огромного количества консольных и мультиплатформенных проектов: от GTA и Medal of Honor до Settlers и Mortal Kombat. Даже при создании консольных портов Max Payne 2 и оригинальной Mafia разработчики перенесли их с собственных движков на Renderware.

Вся классика как на ладони

Burnout же были своего рода играми-витринами для Renderware, подобно тому, как серия Gears of War в свое время демонстрировала всю мощь UE3.

Суть Burnout можно буквально описать двумя словами: опасное вождение. Вышедшая в 2001 году первая часть была про гонки в плотном транспортном потоке, где за каждое рискованное действие (проезд впритирку, выезд на встречку, дрифт) игра награждала порцией нитро. Сиквел добавил в формулу режим Crash, в котором надо было специально врезаться в пробку или плотный транспортный поток так, чтобы устроить максимально масштабную и зрелищную аварию.

К выходу третьей части Criterion продалась EA Games, и это стало началом золотой эпохи Burnout и концом золотой эпохи Renderware. После перехода технологии в собственность корпорации зла, лицензировавшие ее студии стали спешно отказываться от нее. Например, игра Bully от Rockstar Games в версии для PlayStation 2 была создана на Renderware, а вот порты для ПК и Xbox 360 — уже были перенесены на Gamebryo, движок Oblivion и Fallout 3.

Вся классика как на ладони

Burnout 3: Takedown, подобно своему собрату-триквелу из серии Midnight Club, получила заметно увеличившийся бюджет. И как следствие — саундтрек, который по звездности состава мог поспорить с самой Need for Speed (одни лишь Fall Out Boy и My Chemical Romance чего стоят). А вот лицензированных авто, по понятным причинам, не завезли. Важной новой механикой в гонках стал вынесенный в подзаголовок тейкдаун: возможность вмазать соперника в стенку или в бедолагу из трафика (и получить дозу нитро, конечно же). Вдобавок появились афтертач-тейкдауны: возможность после аварии слегка подправить траекторию останков своего авто, чтобы зацепить обидчика или другого соперника.

Burnout Revenge продолжила наращивать градус дорожно-транспортного безумия. Отныне столкновение с попутным трафиком не приводило к зрелищной аварии: вместо этого бедняга, получивший от нас пинок под зад...ний бампер, отправлялся в полет, расталкивая другие машины и цепляя болиды соперников (а вот это уже приводило к зрелищной аварии). Афтертач-тейкдауны дополнили крашбрейкером — возможностью после аварии взорвать свой автомобиль и с большей вероятностью отомстить виновнику ДТП.

Вся классика как на ладони

В один год с Revenge для PSP (и Nintendo DS) вышла игра под названием Burnout Legends.

От Revenge она унаследовала лишь саундтрек. Причем обрезанный: игра лишилась музыки в том числе от Fall Out Boy, Bullet for My Valentine и Avenged Sevenfold. Тем не менее, в Legends осталось много отличного панк-рока, который прекрасно подходил гонкам: Billy Talent, Yellowcard, Pennywise и многие другие.

Вся классика как на ладони

Что же касается механик, игровых режимов и даже большинства трасс — все это карманная Burnout взяла у Takedown. И… да, PSP дает в полной мере ощутить тот самый кайф от опасного вождения, в котором заключается суть Burnout! После нескольких вступительных гонок, призванных дать игроку приноровиться к управлению и познакомиться с разными режимами, Legends дарит фирменный геймплей Burnout. Под бодрый ритмичный рок ты со свистом в ушах несешься по встречке, проскакивая в миллиметре от гражданских машин, проходя повороты исключительно в дрифте и не отпуская кнопку нитро. Если рядом с тобой появляется противник, ты через несколько полос рвешься к нему, чтобы удачно заехать в бочину, впечатать его в отбойник, и удовлетворенно наблюдать, как останки его машины разматывает по автостраде. Если так получилось, что по автостраде размотало останки твоей машины, то ты судорожно ищешь взглядом соперника и пытаешься зацепить этими останками его машину, возрождаешься (если удалось зацепить врага — с полным нитро), и мчишься наверстывать упущенное.

В целом от игры с этим ее постоянным нитро и километровыми заносами чувствуется вайб японских гонок с аркадных автоматов типа Sega Rally. И неспроста: самый первый Burnout был очень сильно вдохновлен автоматом Thrill Drive от Konami.

Вся классика как на ладони

После запуска на PPSSPP Burnout Legends первым делом впечатляет своей графикой: трассы выполнены на очень высоком уровне, и так и не скажешь, что это игра для PSP, а не для PlayStation 2. (Единственное — модели машин выполнены хуже, чем в Midnight Club). Вдобавок, трассы впечатляют визуальным разнообразием, заставляя с грустью вспомнить Need for Speed эпохи до Underground. И да — никакого опенворлда: только широченные дороги с пологими поворотами, которые не собьют состояние потока от постоянной езды на пределе.

Главным недостатком игры я бы назвал непроработанность моментов с авариями. Во всех ДТП как с участием игрока, так и с участием соперников, игра по старой традиции берет эффектные кинематографичные ракурсы. Но, во-первых, при определении этих ракурсов не берется в расчет положение соперников. И поэтому во время афтертача ты часто не видишь врагов, которых вообще-то должен зацепить, и направляешь остов своей машины наугад. Во-вторых, пока ты с упоением наблюдаешь за дезинтеграцией врага, твоя машина вполне может сама в кого-то влепиться, а ты этого даже не увидишь и не сможешь увернуться. В Revenge таких проблем не было: во время афтертача камера захватывала ближайших врагов, а во время тейкдауна игра автоматически возвращала игрока на удобную траекторию и убирала перед ним препятствия.

You get what you fucking deserve!
You get what you fucking deserve!

На PPSSPP игра работает без нареканий. Единственное — в кат-сценах после аварий модели машин нередко улетают за текстуры, но я не уверен, что это баг именно эмулятора, а не самой игры.

Burnout Dominator

После релиза Revenge, которая выжала все соки и из своей концепции, и из железа консолей шестого поколения, Criterion приступила к работе над настоящей некст-геновой Burnout.

Добро пожаловать в Парадайс-Сити, с вами Диджей Атомика
Добро пожаловать в Парадайс-Сити, с вами Диджей Атомика

Burnout Paradise вышла в 2008 году на Xbox 360 и PlayStation 3, и через год добралась до ПК. В игре кардинально изменились атмосфера, графика и геймплей. Акцент с напряженных погонь по идеально выверенным трассам на предельной скорости сместился на… веселье в открытом мире-песочнице. Оно и не удивительно: Алекс Уорд, «отец» серии Burnout, при разработке Paradise вдохновлялся игрой Mercenaries: Playground of Destruction.

Burnout Paradise — отличная игра. Но это уже совершенно другая Burnout.

Вся классика как на ладони

Но, как это иногда бывает при смене консольных поколений, издатель решил охватить аудиторию как некстгена, так и пастгена. И поручил другой своей студии создать еще один Burnout для консолей шестого поколения. Такие проекты, как правило, получают славу необязательных «крепких середняков»: вспомнить те же Batman: Arkham Origins или Assassin’s Creed Rogue. Такую славу получила и Burnout Dominator, вышедшая в 2007 году для PlayStation 2 и PSP.

Версия для PS2 на фоне шедевральной Revenge была очевидным шагом назад. Машин и трасс стало меньше, столкновения с попутным траффиком вновь приводили к авариям, а главное — пропал режим Crash (это, напомню, тот, где мы специально устраиваем аварии помасштабнее).

С другой стороны, в серию неожиданно вернулся… собственно бернаут — механика, которая в далеком 2001 году дала название всей франшизе и после выхода второй части пропала на долгие годы. Суть в следующем: если у вас есть полностью заполненная шкала нитро, и вы тратите ее полностью за раз (полное выгорание), то в награду за такой рискованный трюк нитро полностью восстанавливается. В Dominator механика была усовершенствована. Как я говорил, шкала нитро в серии Burnout заполняется за опасное вождение. Так вот, теперь, если во время полного сжигания нитро набирать еще и определенное количество очков опасного вождения, то получать нитро можно было снова и снова, увеличивая множитель — до аварии или финиша. Желание набить множитель побольше заставляло рисковать еще сильнее и делало гонки еще азартнее.

Вся классика как на ладони

Вдобавок, по примеру Revenge, на трассе появилось больше развилок. Более того, нововведением Dominator стало то, что часть этих развилок была скрыта за специальными барьерами. Открыть такую развилку можно было, впечатав в этот барьер соперника. С одной стороны, это все разнообразило геймплей, с другой — не очень хорошо сочеталось с переизобретенной механикой бернаутов. На второстепенных путях как правило не было трафика и встречки, места для дрифта не хватало, и поэтому заезд в такую развилку часто означал потерю множителя бернаутов.

Саундтрек в новой части в целом продолжил традицию предыдущей: поп-панк, немного метала (Killswitch Engage), немного электронщины и попсы (в том числе аж две версии песни Girlfriend от Аврил Лавин — на английском и на испанском). Кстати, большая часть музыки из Dominator перекочевала в монструозный по объему саундтрек Paradise.

Версия Burnout Dominator для PSP была принята теплее, чем для PS2. Во-первых, визуально она практически не уступала старшей версии (что было для PSP большим достижением), а во-вторых в ней был мультиплеер.

На японской трассе главное не забыть, где встречка. Чтобы, не дай Бог, не занять свою полосу
На японской трассе главное не забыть, где встречка. Чтобы, не дай Бог, не занять свою полосу

При игре через эмулятор Dominator действительно впечатляет графикой даже сильнее, чем Legends. На мой взгляд, она является одной из, если не самой красивой игрой для PSP. Эмулируется безупречно, багов и тормозов не замечено. Проблемы с авариями, про которые я говорил в отношении Legends, были решены, плюс теперь в афтертаче появился крашбрейкер, и соперников стало можно не только зацепить собственными обломками, но и взорвать.

Основным недостатком игры помимо отсутствия режима Crash я бы назвал следующее. Если захочется открыть все классы и пройти все чемпионаты — придется гриндить. В игре семь лиг, и если проходить все гонки в каждой лиге минимум на бронзу, то очков для попадания в шестую уже не хватит. Для доступа к седьмой же, мне пришлось пройти на золото больше половины всех заездов (остальные — на серебро).

В целом Burnout Dominator мне понравилась больше, чем Legends. Помимо улучшенных графики и реализации аварий, игра быстрее дарит то невероятное чувство скорости, которое я не ощущал ни в одной другой гоночной серии (у Legends все-таки на стартовых машинах с этим было похуже).

Зато в Legends есть режим Crash!
Зато в Legends есть режим Crash!

[Вместо послесловия] Если вы бывалый консольщик/эмуляторщик

… то мои рекомендации будут совсем другими, ибо вам доступны лучшие части разобранных серий!

Всем владельцам Xbox я советую работающие по обратной совместимости и доступные в Microsoft Store за копейки Burnout Revenge и Midnight Club: Los Angeles. Это лучшие представители своих серий, а последняя и вовсе входит в мой личный топ-3 лучших гонки всех времен.

Говорят, Midnight Club неплохо оптимизирован и для PlayStation 3: графика и фреймрейт не сильно уступают Xbox 360. Если говорить об эмуляторах, то MC, соответственно, можно пробовать для обеих консолей 7 поколения.

А вот Burnout лучше запустить в версии для PlayStation 2 или Xbox: говорят, оригинал лучше некстген-порта. Также на эмуляторе одной из «больших» консолей шестого поколения имеет смысл завести Midnight Club 3. Помимо улучшенной графики, вам будет доступно дополненное Remix-издание, которое включает новый транспорт и еще один город (как и в L.A. Remix — Токио).

Играйте в хорошие игры и до новых встреч!)

5656
68 комментариев

Вот только рад и серии легендарного BURNOUT и моторшторм купил обратно PS2.

6
Ответить

Вот хотел еще моторшторм установить, интересно, как сильно он уступает основной франшизе

Ответить

Не удержался, взял себе ПСП Го. Мне как раз слайдера в коллекции не хватало. Сейчас в основном на нём в гонки и играю, спасибо за подборку!

3
Ответить
3
Ответить

Кстати SH Shattered Memories случайно не пробовал? Нормально играется и выглядит?

1
Ответить

Кстати на стопгейме (в блогах) чувак делал большой разбор игр по мультфильмам "Тачки", говорит игра по первой части для PSP топовая, гораздо прикольнее "старших".

Ответить

Burnout revenge гамал на 360-м, найдя диск, но далеко не осилил. вот в миднайт клаб ла погонял нормально на серии с, брал в 16 году за гроши, но тоже смысла не было добивать

2
Ответить