Кэйитиро Тояма — как отец великих серий хоррор игр в действительности мечтал о полётах

Во все времена одно из самых безутешных желаний человека было сравняться с птицей. Обрести свободу и избавиться от груза проблем, отправившись в путь. Одним из таких мечтателей был Кэйитиро Тояма, однако до своего проекта Gravity Rush он успел стать отцом двух культовых серий игр об ужасе и смерти.

Содержание:

Начало

Как и многие японские разработчики и дизайнеры тех лет, путей развития у Тоямы было немного. В 1994 году после окончания университета искусств в Токио, он отправился в Konami как художник и дизайнер персонажей.
На тот период главы Konami искали многочисленные пути выхода на западный рынок для увеличения потенциальной базы игроков. Одной из таких возможностей стал порт игры Snatcher от ещё молодого гения Хидео Кодзимы на Sega CD. Однако западный релиз полностью провалился в продажах из-за колоссальной цензуры и запоздалого релиза на уже умирающую консоль.

Удивительно, что при огромном сотрудничестве с Кодзимой здесь и далее, никто ещё не сделал теорию об их общем проекте над новым Silent Hill
Удивительно, что при огромном сотрудничестве с Кодзимой здесь и далее, никто ещё не сделал теорию об их общем проекте над новым Silent Hill

Silent Hill

После такого провала Кэйитиро решил собрать свою команду, которая должна была дать ответ серии Resident Evil от Capcom — Team Silent. Абсолютно никто не верил в команду стажёров и авторов плохих проектов, а поскольку уже и терять было нечего, Тояма предпринял попытку создать что-то авторское и уникальное. Сами же разработчики действительно были неопытны, а боссы Konami хотели получить мощный проект, не уступающий серии игр конкурента, и с полноценным успехом на Западе.

Кэйитиро Тояма — как отец великих серий хоррор игр в действительности мечтал о полётах

Для начинающих разработчиков это была действительно непосильная задача, ведь у них даже не было плана разработки, многие и вовсе не знали с чего начать. После удручающе сильного производственного ада, авторы смогли представить ролик Silent Hill на Е3 1998, где публика крайне тепло приняла проект. Так в команде появился дополнительный бюджет и силы на полировку игры. А уже в 1999 году за несколько месяцев до релиза, игра получила демоверсию, которая размещалась на диске с Metal Gear Solid.

Сама же разработка протекала очень сложно, помимо отсутствия виденья проекта, авторы сталкивались со многими ограничениями на PlayStation 1, поскольку разработчики не хотели повторения фиксированных камер Resident Evil. Они рассчитывали получить честное трёхмерное пространство с открытым миром. Однако уже сама консоль не справлялась со всеми задачами, поэтому было принято решение урезать дальность прорисовки, а многие «неровности» скрыть за туманом города, что только способствовало усилению атмосферы игры.

Дело не в системе или сценарии, а в страхе, который естественным образом растёт внутри вас. Тьма и неизвестность — это главные страхи для человека, и мы постарались максимально реализовать эти элементы. Мы считали, что, если вы не сможете различать друзей и врагов, это вызовет наибольший страх.

Кэйитиро Тояма, Руководитель проекта

Маленький город в США тоже был выбран не случайно, во многом создатели брали вдохновения из книг Стивена Кинга с его провинциальными городками на границе штатов. Эта уютная одноэтажная Америка соседствовала с ужасом местной истории, где главный герой зачастую является инородным лицом для местных жителей. Однако, авторы вдохновлялись и японской мифологией, что будет лучше отражено в следующей игре Тоямы. А сам город хоть и не имеет реального прототипа во многом срисован с городов-призраков Японии.

Когда мы решили приступить к созданию игры, то держали в голове две главный вещи. Во-первых, о мировоззрении как художественном архетипе истории игры, мы старались воссоздать атмосферу Американских романов.
Во-вторых, вызвать глубинные страхи игроков. Одна вещь, которой мы действительно гордимся — это световые эффекты. Город скрыт за туманом, и игроки не имеют возможности хорошо рассмотреть предметы на расстоянии, что создаёт атмосферу ужаса неизвестности. Это именно то, что мы хотим, чтобы игроки чувствовали, играя в нашу игру.

Кэйитиро Тояма, Руководитель проекта

Как мы уже знаем, Silent Hill ждал ошеломляющий успех. Игру оценили не только геймеры, но и критики, которые жаждали новые явления хоррор-игр. Этот успех побудил Konami заказать продолжение, однако Кэйитиро не был так настроен. Он устал от этого производственного ада и не хотел, чтобы серия утонула в конвейере, да и отношения с главами компании тоже успели испортиться.

На данный момент у нас нет конкретных планов на продолжение, но когда мы получим хорошие отзывы после выхода игры, то возможно, это будет серия. Мы думаем, что неплохо поработали с PlayStation, поэтому у нас нет никакого интереса создавать что-то на той же платформе. Насчёт создания фильма... Я думаю, что масштабы этого настолько огромные, что даже представить себе не могу.

Кэйитиро Тояма, Руководитель проекта

Forbidden Siren

После успеха Silent Hill команда Team Silent прославилась на весь мир, однако Тояма не хотел больше участвовать в разработке вместе с Konami, поскольку их планы на будущее серии в корне противоречили его. Он не хотел больше иметь дел с компанией и решил перебраться в одно из отделений Sony Interactive Entertainment — Japan Studio, где заручившись поддержкой можно было подготовить своеобразное переосмысление Silent Hill.

Слева направо: Кейитиро Тояма, Наоко Сато, Исао Такахаши. Именно они перешли в новую команду из Team Silent.
Слева направо: Кейитиро Тояма, Наоко Сато, Исао Такахаши. Именно они перешли в новую команду из Team Silent.

Дело в том, что пока наш разработчик активно трудился над «тихим холмом», он продолжал активно вдохновляться работами японских художников и писателей. Ему всё меньше нравилась концепция американского города. В какой-то момент Кэйитиро понял, что и вовсе не хочет делать игру по голливудским лекалам. Новая команда понимала, что воссоздать японский город японцами будет куда проще, передав ужас легенд Японии.

Давным-давно, когда я получал материалы из зарубежной прессы, связанные с Silent Hill, они спрашивали меня что-то вроде: «Ты японец — почему ты делаешь игру, которая похожа на голливудский фильм?» (смеется).
Но я думаю, они правы.

Кэйитиро Тояма, Режиссёр проекта

Именно с этими идеями он пришёл к Такафуми Фудзисаве, который на тот момент играл большую роль в руководстве SIE. Именно он написал оригинальный звук запуска PlayStation.

На тот момент у Тоямы было подготовлено лишь несколько листов бумаги, которые лишь отражали суть задумки. Большой упор в этих записках был поставлен именно на японскую составляющую ужасов. Авторы хотели показать тёмную сторону Японию, ужасы про японцев для японцев. Фудзисаве понравилась концепция новой игры, предложив свою помощь в разработке в качестве исполнительного директора.

Теперь с новой командой и проектом, разработчики вновь стали перед тяжёлой задачей разработки игры с нуля. В этот раз главными источниками вдохновения были японские произведения, а не американские. Различные повести и городские легенды также имели огромное влияние на авторов. Главными источниками для Тоямы была манга писателя Дайдзиро Морохоси и ранобэ ужасов Фуюми Оно «Shiki», которые во многом были основаны на японских мифах, осовремененные для нового читателя.

Помимо литературных источников вдохновения, разработчики просмотрели киноверсию «The Ring» и «Cure» Киёси Куросавы, которые уже получили всемирную славу.

Главный же столб игры основан на легендах о деревне Сугисава, которая была стёрта с карт после жуткой резни, и «резня в Цуяме», которая была реальным происшествием в Японии, где один молодой человек убил 30 жителей деревни за ночь, а на рассвете застрелился. Помимо этого, разработчики посетили множество городов-призраков в Японии, как деревню Хануда, сделав множество снимков для своей игры, некоторые объекты перекочевали в проект полностью в виде текстур с фото.

Ну, а другим страхом для многих японцев был сам звук сирены, который возник в игре, благодаря «Индустриальной симфонии» Дэвида Линча. Для самих японцев, сирена имеет куда больше сакрального смысла. Помимо старых переживаний об атомной бомбардировке, сама Япония располагается на границе литосферных плит, что может быть причиной ужасных цунами и землетрясений. Именно отсюда и пошло само название игры Siren, как страх перед бурей и некий вызов «Тихим Холмам»

Я из Кюсю и вырос в маленьком сельском городке, поэтому всякий раз, когда возникал пожар, я слышал сирену. Играл ли я во дворе или делал что-то другое, как вдруг... Я никогда не мог точно сказать, откуда исходит звук.
Я знал наверняка, что происходит что-то плохое.

Кэйитиро Тояма, Режиссёр проекта

Основной задачей разработки было не повторяться с прошлыми работами, а главное не иметь ничего общего с Silent Hill. Сеттинг и атмосфера уже были изменены, но оставалась ещё одна ключевая особенность. Особенность, которая бы в корне отличала геймплей нового проекта от «холмов». Такой особенностью стала система «Sight Jack». Она позволяла в любой момент времени переключиться со своего обзора на обзор противников. Видеть то, что видят они. Испытывать ужас не от самих звуков врага, его дыхания или рычания, а возможность вдруг обнаружить спину своего персонажа.

Это было главным нововведением игры, оно позволяло строить безопасные маршруты, избегая монстров, поскольку хоть герой и обладал несколькими видами оружия для самозащиты, полностью убить созданий было невозможно. Система настолько была необычной и новой, что на её правильную реализацию ушло больше всего времени разработки.

Мы столкнулись с технической ограничениями консоли. Чтобы поддерживать работу Sight Jack, мы должны были сохранить в памяти приставки все эффекты Shibito и окружающей среды и отслеживать их движения, даже если они были полностью на заднем плане и не могли быть замечены.
Это ограничение создавало огромную проблему для технологий того времени.

Кэйитиро Тояма, Режиссёр проекта

Forbidden Siren поступила в продажу в конце 2003 года, не сыскав хороших отзывов. Многие критики пришли к выводу, что несмотря на то, что у игры отличный сюжет и персонажи, она слишком утомительна и переусложнена. В действительности полностью разобраться в сюжете игры, да и пройти игру без специальных мануалов крайне затруднительно. Однако это не помешало собрать вокруг проекта крепкую фанбазу.

Подобные книги полностью раскрывали хронологию сюжета и его особенности, различные подсказки для нахождения предметов и детали разработки игры.
Подобные книги полностью раскрывали хронологию сюжета и его особенности, различные подсказки для нахождения предметов и детали разработки игры.

Forbidden Siren 2

Несмотря на небольшие продажи и смешанные оценки, Тояма получил добро на продолжение серии. Режиссёр с командой решили пойти наперекор всем критикам. Улучшить восприятие для массового игрока, ввести нормированную шкалу сложностей, даже появилось подробное обучение. Однако команда будто бы издевалась над критиками, несмотря на лёгкий режим сложности и обучение, разработчики сделали всё, чтобы рецензенты страдали от своих же желаний. Обучение было выполнено до ужаса монотонным, разжёвывая каждый шаг, а за каждую ошибку игрока, пользователя отбрасывало немного назад. Игра будто бы кричала: «Вы хотели обучение и лёгкий уровень сложности, ну так подавитесь этим»

После релиза нам сообщили, что у игры было бы продано больше копий, если бы она была проще. Нас это немного сбило с толку.

Кэйитиро Тояма, Режиссёр проекта

Хотя часть изменений всё же пошло на пользу проекту. Шкала сложности действительно работала, карта стала отображать дополнительные предметы, а сюжет был переработан так, чтобы сюжетные твисты раньше срабатывали, чем в прошлой части. Сама же структура повествования не изменилась, однако все эти изменения в купе помогали удержать игрока у экрана. Он быстрее погружался в мир игры и его сюжет, даже дополнительные мануалы стали не обязательной частью, рассчитанные только на истинных фанатов.

За основу истории был взят реальный заброшенный остров Хасима. Разработчики вновь обратились к фотограмметрии, стараясь запечатлеть каждый фрагмент для будущего сиквела. Тояме нравилось продолжение идеи отчуждённости людей от общества, и только остров позволяет в полной степени раскрыть этот потенциал. Именно так и появился остров Ямидзима.

Авторы старались запечатлеть все аспекты жизни 
Авторы старались запечатлеть все аспекты жизни 

В целом авторы продолжали использовать те же источники вдохновения для игры как и раньше, а также мангу «Kyuuketsuki» от Фудзико Фудзио. Ещё одной важной легендой в игру лёг миф об острове поселенцев Роанок в Америке, где пропало более 100 поселенцев в конце 16 века.

Рабочий стол Тоямы с источниками вдохновения.
Рабочий стол Тоямы с источниками вдохновения.

Forbidden Siren 2 вышла в начале 2006 года. Несмотря на все старания команды, игру вновь приняли прохладно. Многие критики действительно отметили работу над ошибками, но проект теперь проигрывает в качестве исполнения по отношению к первой части. Игра даже не получила релиза в Северной Америке по личным соображениям Sony.

Siren: Blood Curse

Однако ещё спустя два года Кэйитиро решился на последний шаг. Было подготовлено переосмысление первой части Forbidden Siren с подзаголовком — Siren: Blood Curse на PlayStation 3. Своеобразный ремейк забрал достоинства обоих частей, а сюжет был переработан в эпизодическую модель в угоду западному игроку. В переосмыслении авторы хотели показать ужасы деревни через призму иностранца, как если бы фабула сюжета была реальна, а спустя время по ней решили бы снять фильм.

Siren Blood Curse — это не продолжение или стандартный ремейк других игр. Предположим, что события оригинальной SIREN были реальными, в этом случае Siren Blood Curse будет похоже на «фильм, основанный на реальных событиях», адаптирующий и инсценирующий оригинал. Хотя некоторые ключевые события похожи на те, что в первой части, персонажи и фон совершенно другие.

Кэйитиро Тояма, Режиссёр проекта

В этот раз игра смогла получить наивысший балл за всю историю серии. Журналисты хвалили игру за потрясающую работу над звуком и общей атмосферой. Некоторые даже отметили исключительность этой работы, как лучшую хоррор игру за долгое время.
На этом серия Siren отправилась в спокойное забвение, получив признание и славу по всему миру.

Gravity Rush

Удивительно, что отец двух культовых серий хоррор игр на деле мечтал о чём-то лёгком, где каждый может просто быть свободным. Тояма, который ещё тогда ничего не смыслил в ужасах, случайно организовал студию, которая подарила миру великий Silent Hill, а после Sony попросили его о новой серии. Однако со временем Кэйитиро понимал, что с усложнением технологий возрастают и бюджеты, а жанр хорров уходил в нишу бесперспективных проектов.

Изначально я работал над играми ужасов не по собственному выбору. Компания попросила меня сделать хоррор, потому что они были популярны. Мне это до некоторой степени понравилось. Но с передовыми технологиями, HD и прочим, создание хоррор-игр для ограниченной аудитории на самом деле неэффективно с точки зрения затрат. Вам нужно больше денег, чтобы делать такие большие игры, и это становилось непросто.

Кэйитиро Тояма, Директор

Первоначальная концепция игры возникла у художника ещё в университете. Тогда он ещё не мог сформулировать чётко свою идею, кроме абстрактного изображения людей, плавающих в космосе. Также Тояма ещё не обладал навыками на достаточном уровне, чтобы реализовать и продать своё виденье. И только, проработав в индустрии 14 лет, он смог обзавестись необходимыми связями и опытом и реализовать свою мечту.

Вдохновившись франко-бельгийскими комиксами «Bande dessinée» и в частности работой «The Incal» Мебиуса, в которых персонаж мог бесконечно падать, команда приступила к работе. Кэйитиро считал, что во французской манге этих авторов, несколько больше философских и художественных элементов, чем в японской. Студии нравилось, что в этих картинках чувствовалось нечто среднее между «реальным» и «анимационным», что больше подходит играм.

Однако было важно соблюсти и баланс, чтобы не стать слишком нишевым. От этого и родилась идея объединения «Bande dessinée» и аниме, чтобы их приняли во всём мире.

Слайд с презентации Gravity Rush на GDC 2012
Слайд с презентации Gravity Rush на GDC 2012

Немаловажную роль сыграла и игра Crackdown от Realtime Worlds. Многие элементы системы прокачки и передвижения героя перекочевали в проект Тоямы. Свободный полёт и вовсе изначально планировался только в виде дополнительных головоломок с получением урона от падения. После поучения первых отзывов от команды тестировщиков, авторы быстро одумались и смогли применить систему свободного полёта ко всему открытому миру, подсмотрев как устроен полёт в фильме «Hancock».

Больше всего на меня повлияла игра Crackdown. Мне очень нравится аспект разблокировки навыков, а также достижения более высокого уровня свободы по мере того, как вы становитесь более сильным. Мне нравилось двигаться в этой игре.

Кэйитиро Тояма, Директор

Собрав все свои мысли в 2008 году в конечное демо Gravité, Кэйитиро отправился на питч к главам компании, дабы получить добро на проект. Если попробовать мыслить шаблонно, то Тояма представил обычные мысли японца. Структурировав это, мы бы получили обычные стереотипы об японцах. Что мы имеем в демо: Необычная фишка, за которую все будут любить или не любить проект (в нашем случае полёт), тентаклеобразеные существа и мехи в виде противников, а главное, что основной персонаж в игре представлен типичной японкой школьницей.
Есть отлично иллюстрирующий настроение игры ролик, который был подготовлен, забегая вперёд, уже ко второй части серии. Он отражает всю эту лёгкость, которую авторы и хотели донести до игрока. Кого-то это может оттолкнуть, но некоторые полюбят серию навсегда.

Обычный день в Японии

Как можно ожидать, проект прошёл внутренний контроль качества, и команда приступила к разработке. Первоначально студия планировала продолжить разработку новой игра на знакомой платформе PS3. Тояма хотел реализовать функцию полёта через гироскоп контроллера sixaxis или 6-осевого модуля обнаружения. Стоит отметить, что как таковой «свободный полёт» им не является, на деле главная героиня просто притягивается к точке или падает, подчиняясь законам гравитации. Сама же разработка игры шла довольно ровно, основными проблемами было правильно позиционирование игрока и его взаимодействие с предметами. Однако уже в скором времени разработку приостановили.

Кэйитиро узнал, что внутреннее отделение Sony готовят новую портативную консоль — PS Vita. Команда не была готова сразу переключаться на новую приставку, но президент Sony Сюхэй Ёсида смог убедить разработчиков. Студия получила большие ресурсы на разработку, а другие команды помогали с техническими тонкостями производства.

Кэйитиро Тояма и новая PS Vita
Кэйитиро Тояма и новая PS Vita

Gravity Rush вышла в 2012 году. Многие рецензенты назвали игру «выдающейся», а главную героиню потрясающей. Общий же артдизайн и музыкально сопровождение никого не оставило равнодушными. Однако одновременно с хорошими отзывами, многие ругали сюжет за рваный ритм повествования, сравнимый с аниме, и не самое отзывчивое управление. Несмотря на, в целом, положительные отзывы, игра не смогла хорошо продаться за пределами Японии ввиду нишевого продукта, так и малой популярности Vita.

Несмотря на все наши неудачи на западном рынке, среди наших знакомых есть очень хорошая история успеха под названием «Работа Уэды». В нем есть что-то сильно японское, но, кажется, оно находит отклик во всем мире.
Когда я смотрю на работы г-на Уэды, то повторяю себе: «Я действительно завидую».

Кэйитиро Тояма, Директор

Чуть позже Gravity Rush всё же добралась на «большую» консоль в виде ремастера на PlayStation 4 в 2015 году. Студия Bluepoint Games подтянула разрешение игры и увеличила частоту кадров. Также была проведена работа над освещением и тенями. Продажи же ремастера оказались ещё ниже ожиданий, однако главное желание Тоямы, попробовать донести игру до более широкой аудитории, осуществилось.

Gravity Rush 2

Несмотря на слабые продажи, на своей родине игра продолжала попадать в различные топы и удостоилась награды «Игра года TGS» в 2012 году. Сразу после этого Тояма отблагодарил всех своих фанатов, и заявил, что сделает всё возможное для сиквела. Собственно, так и случилось, ведь уже через год на TGS 2013 команда представила тизер Gravity Rush 2, а уже в 2015 на той же выставке был полноценный анонс.

Анонс игры на TGS 2013

Главной задачей разработчиков на сиквел было взять всё лучшее из первой части и усовершенствовать их на новых мощностях PlayStation 4. Одним из элементов была система «Живой Опыт», в которой авторы хотели добиться ощущения живого мира у игрока. Город должен был спокойно парить в пространстве, но в то же время быть «живым», он должен был меняться в ходе повествования. Сами же жители города также должны быть живыми, они должны выполнять свои обязанности и разговаривать с героем, если этого захочет игрок.

Также не маловажным было расширить способности главной героини. К основному передвижения в игре было добавлено ещё два стиля — стиль Луны и стиль Юпитера, между которыми можно переключаться на лету. Их можно комбинировать как для обычного перемещения по городу, так и для драк, делая бои разнообразнее. В какой-то момент Тояма даже размышлял над использованием PlayStation VR в игре, но отказался от этой идею ввиду «специфической работы»

На самом деле, во время разработки у меня была возможность попробовать заставить игру работать с тестовым комплектом VR, и когда я попробовал его, у меня возникло ощущение, которое я не могу испытать в реальности, поэтому я бы хотел попробовать реализовать это. Даже если это сложно, я надеюсь, что у меня получится когда-нибудь.

Кэйитиро Тояма, Директор

Первоначально, релиз Gravity Rush 2 должен был состояться в конце 2016 года, однако руководство Sony не хотела конкуренции с другими ААА проектами, которые могут быть выпущены в период Рождества. В итоге игра смогла добраться до магазинов лишь к концу января 2017 года после рождественских каникул. Сиквел получил хорошие оценки, не уступающие первой части. Журналисты хвалили разработчиков за проделанную работу над перемещением главной героини в большом открытом мире без подзагрузок. Многие отмечали превосходный артдизайн и сюжет, однако жаловались на утомительность некоторых побочных квестов. Общие продажи же выросли, но удовлетворительными остались лишь в Японии.

Игра получила также и множество номинаций, как «Лучшая игра для PlayStation 4» и «Лучшая приключенческая игра», однако не удостоилось ни одной из наград. Ещё через три года выясняется, что Sony решает закрыть студию Japan Studio, чтобы сосредоточиться на успешных франшизах, зарекомендовавших себя на западе, а Кэйитиро Тояма принимает решение уйти из SIE в свою новую студию. Компания, которая сама позвала художника в своё время, теперь увольняет сотрудников, которые хотели экспериментировать и создавать удивительные миры.

Будущее серии Gravity Rush теперь неизвестно.

За последние несколько лет игры становились всё больше и больше. Аудитория стала шире, особенно у таких компаний, как Sony, где я работал. Однако вместо того, чтобы охватить максимальную аудиторию, мои игры были рассчитаны на свою аудиторию.
У моих игр есть свои особенности. Я уверен, что в конце концов они оставят свой след.
Я стремлюсь делать новые проекты, которыми фанаты смогут наслаждаться даже через десять, двадцать лет после их выпуска.

Кэйитиро Тояма, Директор

Новое начало

Кэйитиро Тояма — как отец великих серий хоррор игр в действительности мечтал о полётах

В конце 2020 года Тояма решает основать новую независимую студию вместе с Кадзунобу Сато (продюсер The Last Guardian) и Дзюня Окура (дизайнер Siren и Gravity Rush) — Bokeh Game Studio. Разработчики хотели бы вернуть атмосферу разработки старых игр, но уже будучи независимыми, хоть и не исключают дальнейшего взаимодействия с Sony.

На сегодняшний день, Тояма решил вернуться к корням по запросам многих фанатов. Их следующий проект должен стать психологическим хоррором, который должен пугать не скримерами, а атмосферой неизвестности, нечто что поставит реальность под сомнение. Выход нового проекта состоится не раньше 2023 года на ПК и «на как можно большем количестве консолей»

Однако не исключено, что в будущем Кэйитиро вернётся к фанатам Gravity Rush со своим новым проектом. И пускай это будет не продолжение серии, но тот стиль и настроение, которое автор заложили в эту серию, найдут отклики в следующих играх Тоямы.

Кэйитиро Тояма — как отец великих серий хоррор игр в действительности мечтал о полётах

Вот так один художник, который мечтал о полётах, вдруг стал отцом двух культовых серей игр хорров, не зная ничего об этом жанре. Наверняка многие играли в Silent Hill, но если вы вдруг пропустили другие проекты Кэйитиро, то настоятельно рекомендую с ними ознакомиться. В каждый проект была вложена частичка души автора, чего не делают многие разработчики сегодня. И может часть этих игр имеют свои недостатки и шероховатости, раскрыв их скорлупу, вы сможете найти тот самый «скрытый алмаз».

Может быть когда-то Sony возьмётся за продолжение серии Gravity Rush, но вероятно без прямого участия Тоямы в разработке, а это уже совершенно другая история…

Кэйитиро Тояма — как отец великих серий хоррор игр в действительности мечтал о полётах

Ещё хотел бы упомянуть несколько вещей, которые не вошли в статью «по некоторым причинам моей лености», однако они могут заинтересовать вас:

Making of Silent Hill 1. Небольшой видеодневник с разработчиками Team Silent.
Making Of Gravity Cat. Как готовили тот самый live-трейлер.
Keiichiro Toyama, Game Creator. Мини эссе о жизни Тоямы.
Focus — Keiichiro Toyama. Мысли Тоямы о своём новом проекте.

Заметка пользователя Layben о сотрудничестве Gravity Rush с Walkman.

И наконец интервью Кэйитиро Тояма и Ясухиро Ёсиура — автор аниме «Патема наоборот». Очень интересно наблюдать обмен мнениями насчёт проектов друг друга. Но осторожно, сайт на японском и нужен переводчик.

193193
40 комментариев
500 ₽

Комментарий недоступен

Спасибо всем, кто прочёт и лайкнет работу.
Хоть я и поставил хештег японскиеигры21, участвовать в конкурсе я не планирую ввиду невыполнения некоторых условий. Однако, я считаю, то, что делает подсайт виабу это правильно и способствует росту площадки в целом. Я надеюсь, что выставленный мной хештег поможет найти подсайту ещё авторов, ведь пока у них только 13 работ на 5 призовых мест. Спасибо подсайту, что вдохновил меня дописать уже этот лонг/

14