Круто! Правда, я подписи снизу заметил только на втором просмотре. Попробуй их показывать перебивками или в моменты, когда на экране меньше деталей, особенно текста, чтобы была возможность их прочитать - они важны, потому что поясняют происходящее на экране. Еще подписи не хватает, когда героиня сидит с мрачным видом.
Игра кажется просто чудовищной по сложности разработки. Расскажи, пожалуйста, как реализовал чат, если не секрет?
У тебя хардкорность выражается в высокой цене ошибки, о чем говорят пункты 1 и 2, а пункт 3 наоборот является противовесом этому, потому что пошаговость как раз позволяет снизить вероятность дорогой ошибки.
Игроки идут в сложные игры не за страданиями, а за преодолениями, потому что именно преодоление вознаграждается мозгом. Если в сложной игре преодолений будет слишком мало или слишком много, в нее не будут возвращаться.
Поучись еще, пока ищешь кого-то. Сделай игрушку с шариком не сырой, а сухой - доработай, добавь прыжок, препятствия, кнопку в полу, которая дверь открывает, уровень придумай прикольный. У тебя получится!
Да фиг с ним с маджести, расскажи про игровой процесс в своей игре) Статья об уточнении видения проекта, но речь идет в основном про сложные игровые системы, а про сам игровой процесс почти ничего не написано. Если реализовать игру по этому посту, то игры не получится, я вот о чем. Не понятно, как приказы и флажки сочетаются с торговлей. Торговать можно только со сталкерами которые зашли в лавку? Надо ждать, когда они сами соизволят волею систем зайти, или можно им флажок поставить? Не понятно, в чем игра заключается. Про условия я понял, все живет и дышит, а вот зачем все это, какая цель у игрока - не понял. Сюжет будет?
Открыл сноску про правило умножения, чтоб вспомнить формулировку, она там вообще не полезная, информации не сообщает, и только еще больше запутался. Потом открыл страницу, начал читать. Знакомой формулировки не увидел, само правило не понял и не вспомнил. Еще есть куда стремиться.
Че-то букав много, читается тяжело. Чем транс в фф9 отличается от лимита в фф7? Мне показалось, что местами в одну кучу попала система определения очередности ходов (АТВ) и системы, которые непосредственно в этот ход используются (профессии, комбо и скиллы), но эти части боевой системы отделены друг от друга, шкале АТВ или очередности хода неважно, какие скиллы ты используешь в этот или другой ход.
Не уверен, что я понял, о чем эта статья.
А вообще сейчас я бы делал максимально быструю и свободную боевку без АТВ и прочих фишек. Очередность хода героев и врагов фиксированная, пересчитывается только при изменении параметра инициативы у участников. Если в очереди два или более моих героев стоят подряд, то я могу сходить ими в любом порядке. Скорость моих ходов не ограничена никакими таймерами, могу заспамить кнопку подтверждения и почти одновременно все мои герои, стоящие в очереди подряд, ударят по выбранной цели.
Так и динамика не страдает - не надо ждать, и очередность достаточно гибкая.
Согласен. Фильм очень сумбурный. Еще там две или три линии повествования в разные временные промежутки, короче муть по типу компота. А хваленые практические спецэффекты натыканы в начале фильма, а потом просто кончаются, в итоге смотреть становится совсем не на что.
Да, отличная идея. Потому что все это проще, чем концепт, описанный в посте. А понять, как делать игры, надо на живом примере по ходу разработки. Это поможет скорректировать игру мечту и трезво подойти к ее разработке.
Ну слуш, где хрюшка, а где описанный концепт. Это ж небо и земля. Тем более хрюшка сама по себе очень простая и выполнена не до состояния игры - у тебя счет пишется в заголовке окна.
Придумай простую, но полноценную игру, с увлекательным игровым циклом. На примере хрюшки: сделай прогрессию по уровням, где уровни различаются формацией препятствий и дополнительными точками интереса, а между уровнями добавь возможность тратить набранные на них очки.
Первый проект уж больно сложный, даже в упрощенном варианте, мне кажется.
Рекомендую доделать любой старый или новый прототип с одной механикой до состояния игры, которую можно всем показывать и ожидать интереса со стороны игрока.
Это покажет, что сделать одну игру требует значительно больше, чем реализовать механику, займет меньше времени до готового продукта, поможет понять свои сильные и слабые стороны в игровом дизайне, поможет спланировать следующий проект.
Желаю удачи. Скидывай играбельные артефакты по готовности.
Круто!
Правда, я подписи снизу заметил только на втором просмотре. Попробуй их показывать перебивками или в моменты, когда на экране меньше деталей, особенно текста, чтобы была возможность их прочитать - они важны, потому что поясняют происходящее на экране.
Еще подписи не хватает, когда героиня сидит с мрачным видом.
Игра кажется просто чудовищной по сложности разработки. Расскажи, пожалуйста, как реализовал чат, если не секрет?
Удачи в разработке!
Вот это кривота. Ни одна проекция не совпала.
Сакутин где приставка
Красавчик! Желаю удачи!
У тебя хардкорность выражается в высокой цене ошибки, о чем говорят пункты 1 и 2, а пункт 3 наоборот является противовесом этому, потому что пошаговость как раз позволяет снизить вероятность дорогой ошибки.
Игроки идут в сложные игры не за страданиями, а за преодолениями, потому что именно преодоление вознаграждается мозгом. Если в сложной игре преодолений будет слишком мало или слишком много, в нее не будут возвращаться.
Жутко
Молодцы! Игра выглядит отлично! Желаю удачи!
А я всегда думал, что это оригинальный дум)
Результаты какие?
Красиво. Но трейлер пощелкал, а геймплей какой не понял.
Вот мировой топ
Pocketbook имеют такие фичи. У меня самая дешёвая из тех, что имеют подсветку, у этой модели есть встроенный переводчик.
У вк плей есть чат в телеге, там есть представители и они отвечают на запросы.
Разбавьте скринами и гифками, пожалуйста
Согласен, это вполне себе подход, но все равно игрок что-то должен делать, а что - пока не понятно. Пиши об этом в следующих постах.
Поучись еще, пока ищешь кого-то. Сделай игрушку с шариком не сырой, а сухой - доработай, добавь прыжок, препятствия, кнопку в полу, которая дверь открывает, уровень придумай прикольный.
У тебя получится!
Да фиг с ним с маджести, расскажи про игровой процесс в своей игре)
Статья об уточнении видения проекта, но речь идет в основном про сложные игровые системы, а про сам игровой процесс почти ничего не написано.
Если реализовать игру по этому посту, то игры не получится, я вот о чем.
Не понятно, как приказы и флажки сочетаются с торговлей. Торговать можно только со сталкерами которые зашли в лавку? Надо ждать, когда они сами соизволят волею систем зайти, или можно им флажок поставить?
Не понятно, в чем игра заключается. Про условия я понял, все живет и дышит, а вот зачем все это, какая цель у игрока - не понял. Сюжет будет?
Без аналогии расскажи, пожалуйста, не играл в эту игру.
А игрок-то что делает? Какие конкретные механики и действия ему доступны?
Ага, точно. Спасибо.
Открыл сноску про правило умножения, чтоб вспомнить формулировку, она там вообще не полезная, информации не сообщает, и только еще больше запутался. Потом открыл страницу, начал читать. Знакомой формулировки не увидел, само правило не понял и не вспомнил. Еще есть куда стремиться.
Че-то букав много, читается тяжело.
Чем транс в фф9 отличается от лимита в фф7?
Мне показалось, что местами в одну кучу попала система определения очередности ходов (АТВ) и системы, которые непосредственно в этот ход используются (профессии, комбо и скиллы), но эти части боевой системы отделены друг от друга, шкале АТВ или очередности хода неважно, какие скиллы ты используешь в этот или другой ход.
Не уверен, что я понял, о чем эта статья.
А вообще сейчас я бы делал максимально быструю и свободную боевку без АТВ и прочих фишек.
Очередность хода героев и врагов фиксированная, пересчитывается только при изменении параметра инициативы у участников.
Если в очереди два или более моих героев стоят подряд, то я могу сходить ими в любом порядке.
Скорость моих ходов не ограничена никакими таймерами, могу заспамить кнопку подтверждения и почти одновременно все мои герои, стоящие в очереди подряд, ударят по выбранной цели.
Так и динамика не страдает - не надо ждать, и очередность достаточно гибкая.
Согласен. Фильм очень сумбурный. Еще там две или три линии повествования в разные временные промежутки, короче муть по типу компота.
А хваленые практические спецэффекты натыканы в начале фильма, а потом просто кончаются, в итоге смотреть становится совсем не на что.
Во, еще баланс можно подправить.
В общем, довести одну простую игру до ума.
Да, отличная идея. Потому что все это проще, чем концепт, описанный в посте. А понять, как делать игры, надо на живом примере по ходу разработки. Это поможет скорректировать игру мечту и трезво подойти к ее разработке.
Ну слуш, где хрюшка, а где описанный концепт. Это ж небо и земля. Тем более хрюшка сама по себе очень простая и выполнена не до состояния игры - у тебя счет пишется в заголовке окна.
Придумай простую, но полноценную игру, с увлекательным игровым циклом.
На примере хрюшки: сделай прогрессию по уровням, где уровни различаются формацией препятствий и дополнительными точками интереса, а между уровнями добавь возможность тратить набранные на них очки.
Написано живо, читать легко.
Первый проект уж больно сложный, даже в упрощенном варианте, мне кажется.
Рекомендую доделать любой старый или новый прототип с одной механикой до состояния игры, которую можно всем показывать и ожидать интереса со стороны игрока.
Это покажет, что сделать одну игру требует значительно больше, чем реализовать механику, займет меньше времени до готового продукта, поможет понять свои сильные и слабые стороны в игровом дизайне, поможет спланировать следующий проект.
Желаю удачи. Скидывай играбельные артефакты по готовности.
Ого, красиво!
Ребенку включаю мультики.
У меня появилась. Ждите тоже.