Игорь Демчук, Новая Игра+

+765
с 2018

https://vk.com/id_ngplus

10 подписчиков
68 подписок

Круто!
Правда, я подписи снизу заметил только на втором просмотре. Попробуй их показывать перебивками или в моменты, когда на экране меньше деталей, особенно текста, чтобы была возможность их прочитать - они важны, потому что поясняют происходящее на экране.
Еще подписи не хватает, когда героиня сидит с мрачным видом.

Игра кажется просто чудовищной по сложности разработки. Расскажи, пожалуйста, как реализовал чат, если не секрет?

Удачи в разработке!

Ответить

Вот это кривота. Ни одна проекция не совпала.

3
Ответить

У тебя хардкорность выражается в высокой цене ошибки, о чем говорят пункты 1 и 2, а пункт 3 наоборот является противовесом этому, потому что пошаговость как раз позволяет снизить вероятность дорогой ошибки.

Игроки идут в сложные игры не за страданиями, а за преодолениями, потому что именно преодоление вознаграждается мозгом. Если в сложной игре преодолений будет слишком мало или слишком много, в нее не будут возвращаться.

1
Ответить

Молодцы! Игра выглядит отлично! Желаю удачи!

6
Ответить

Красиво. Но трейлер пощелкал, а геймплей какой не понял.

1
Ответить

Вот мировой топ

2
Ответить

Pocketbook имеют такие фичи. У меня самая дешёвая из тех, что имеют подсветку, у этой модели есть встроенный переводчик.

3
Ответить

У вк плей есть чат в телеге, там есть представители и они отвечают на запросы.

1
Ответить

Разбавьте скринами и гифками, пожалуйста

1
Ответить

Согласен, это вполне себе подход, но все равно игрок что-то должен делать, а что - пока не понятно. Пиши об этом в следующих постах.

1
Ответить

Поучись еще, пока ищешь кого-то. Сделай игрушку с шариком не сырой, а сухой - доработай, добавь прыжок, препятствия, кнопку в полу, которая дверь открывает, уровень придумай прикольный.
У тебя получится!

Ответить

Да фиг с ним с маджести, расскажи про игровой процесс в своей игре)
Статья об уточнении видения проекта, но речь идет в основном про сложные игровые системы, а про сам игровой процесс почти ничего не написано.
Если реализовать игру по этому посту, то игры не получится, я вот о чем.
Не понятно, как приказы и флажки сочетаются с торговлей. Торговать можно только со сталкерами которые зашли в лавку? Надо ждать, когда они сами соизволят волею систем зайти, или можно им флажок поставить?
Не понятно, в чем игра заключается. Про условия я понял, все живет и дышит, а вот зачем все это, какая цель у игрока - не понял. Сюжет будет?

1
Ответить

Без аналогии расскажи, пожалуйста, не играл в эту игру.

1
Ответить

А игрок-то что делает? Какие конкретные механики и действия ему доступны?

1
Ответить

Ага, точно. Спасибо.

Ответить

Открыл сноску про правило умножения, чтоб вспомнить формулировку, она там вообще не полезная, информации не сообщает, и только еще больше запутался. Потом открыл страницу, начал читать. Знакомой формулировки не увидел, само правило не понял и не вспомнил. Еще есть куда стремиться.

Ответить

Че-то букав много, читается тяжело.
Чем транс в фф9 отличается от лимита в фф7?
Мне показалось, что местами в одну кучу попала система определения очередности ходов (АТВ) и системы, которые непосредственно в этот ход используются (профессии, комбо и скиллы), но эти части боевой системы отделены друг от друга, шкале АТВ или очередности хода неважно, какие скиллы ты используешь в этот или другой ход.

Не уверен, что я понял, о чем эта статья.

А вообще сейчас я бы делал максимально быструю и свободную боевку без АТВ и прочих фишек.
Очередность хода героев и врагов фиксированная, пересчитывается только при изменении параметра инициативы у участников.
Если в очереди два или более моих героев стоят подряд, то я могу сходить ими в любом порядке.
Скорость моих ходов не ограничена никакими таймерами, могу заспамить кнопку подтверждения и почти одновременно все мои герои, стоящие в очереди подряд, ударят по выбранной цели.

Так и динамика не страдает - не надо ждать, и очередность достаточно гибкая.

Ответить

Согласен. Фильм очень сумбурный. Еще там две или три линии повествования в разные временные промежутки, короче муть по типу компота.
А хваленые практические спецэффекты натыканы в начале фильма, а потом просто кончаются, в итоге смотреть становится совсем не на что.

3
Ответить

Во, еще баланс можно подправить.
В общем, довести одну простую игру до ума.

1
Ответить

Да, отличная идея. Потому что все это проще, чем концепт, описанный в посте. А понять, как делать игры, надо на живом примере по ходу разработки. Это поможет скорректировать игру мечту и трезво подойти к ее разработке.

1
Ответить

Ну слуш, где хрюшка, а где описанный концепт. Это ж небо и земля. Тем более хрюшка сама по себе очень простая и выполнена не до состояния игры - у тебя счет пишется в заголовке окна.

Придумай простую, но полноценную игру, с увлекательным игровым циклом.
На примере хрюшки: сделай прогрессию по уровням, где уровни различаются формацией препятствий и дополнительными точками интереса, а между уровнями добавь возможность тратить набранные на них очки.

1
Ответить

Написано живо, читать легко.

Первый проект уж больно сложный, даже в упрощенном варианте, мне кажется.

Рекомендую доделать любой старый или новый прототип с одной механикой до состояния игры, которую можно всем показывать и ожидать интереса со стороны игрока.

Это покажет, что сделать одну игру требует значительно больше, чем реализовать механику, займет меньше времени до готового продукта, поможет понять свои сильные и слабые стороны в игровом дизайне, поможет спланировать следующий проект.

Желаю удачи. Скидывай играбельные артефакты по готовности.

1
Ответить