Dan Organ

+364
с 2018
1 подписчик
16 подписок

За честный обзор блогер, к примеру, получает 100 рублей с рекламы в ютубе. А за спонсорский 10000 от издателя. Вот и вся разница.

Если шутка, то с черным юмором. Сырость может любую игру убить, сколько бы на нее надежд не возлагали. Fallout 76 - отличный пример. Щупать можно, играть - нет.

По поводу English proofreading. Мне пользователь реддита dogin_hoodie сделал за 10 баксов. Не могу оценить насколько хорошо или плохо, но это сравнительно дешево. В игре около 2000 слов было на тот момент.

1

Хороший геймплей - это такая штука, которую можно иной раз не заметить, если погрузился в игру. Даже такой гениальный в своей простоте геймплей как в Binding of Isaaac.
Однако, плохой геймплей ощущается сразу. Для примера предлагаю поиграть в TES: Morrowind и побегать по лесам/горам, сражаясь с местной фауной. Это будет один из лучших плохих геймплеев профессионального уровня, в инди бывает намного хуже.

К сожалению для кого, для разработчиков или игроков?
Игрокам новые инди-игры ничего хорошего не сулят. Игроки будут только смотреть красивые синиматики и обсуждать новые мега-проекты в соцсетях. Однако новые проекты только начинаться будут с помпой, до демки дойдет только малая часть из них. Большинство демок с таким количеством багов, что Fallout 76 и не снилось, инди ведь. Геймплей будет отходить на второй план, а на первый выйдет графика и технологии, как в ААА.

Ну вообще, да, как игрок я тоже недоволен играми на ассетах. Не потому, что кто-то там мало старался, а потому что в этом нет души.
Однако, как разработчик, принимаю это как неизбежность. Целая эпоха старых инди-игр уходит. Люди перестали любить пиксельарт, 8-bit палитру и музыку. Не хотят визуальных новелл, простых платформеров и игр на рпг-мейкере. Разработчики же перестали писать свои движки работать в гаражах над шедеврами по пять лет. Современная инди-игра будет другая:
1) Промо материал важнее игрового контента. С ассетами проще сделать красивый промо-материал.
2) UE4. Потому что красиво из коробки и есть блюпринты. Ассеты качественнее чем в магазине Юнити.
3) Идея и хайповая тема важнее геймплея. Игру должны в первую очередь обсуждать и покупать. Не обязательно, чтобы играли. Вот у Atomic Hearts я не уверен что есть демка с полноценным геймплеем. Если никто не играет, то так ли нужны оригинальные ассеты?

DTF сжатием портит гифки. Почему так? Она всего 2,55 Mb.

Да, переварит, аж в 800*366.

Тем что в говно-игру просто не будут играть и издатель разорится. Игры же обычно из госбюджета не финансируются и оценивает их простой игрок, а не серьезные дядьки ожидающие откатов, бани и куртизанок.

Тут скорее Гугол виноват, а не Автор. Ведь только из-за замечательной WebGL технологии и уровня ее поддержки в Юнити, Автор вынужден уходить из web.

Да, можно публиковать страницу игры в стиме даже если самой игры пока нет (или никогда не будет). Это стоит 100 долларов вроде. Но просто от страницы в стиме толку мало, так как нет причин людям ходить по страницам не опубликованных игр. Надо будет как-то завлекать людей на свою страницу в стиме.
Для логической игры нужно придумать новую механику, которую еще никто не делал, и предложить любителям этого жанра высказаться по этому поводу.

1

Геймдизайнер прав. Приведу личный пример.
Вот я программирую инди-игру в жанре экшен от 3-го лица про драки. По сюжету главная героиня - обычный человек и она по физическим возможностям равна своим оппонентам. Очевидно, что ее удары и движения должны происходить примерно с той же скоростью, что и у оппонентов. Ну разве только она - Брюс Ли, но такой вариант не рассматриваем. Ее реакции на полученные удары такие же как у врагов, потому что ей так же больно как и им.
Однако, в таком варианте прототип оказался совершенно не работоспособным. Потому что враги часто нападают не поодиночке, со всех сторон сыпятся удары, игрок не успевает понять что вообще происходит и почему его "убили". В итоге полнейшая фрустрация игроков и понимание, что такие правила годятся только для поединков в файтингах.
Игровые правила должны по максимуму развлекать игрока. Они могут быть как угодно далеки от реальности, лишь бы развлекали.

Грустно, но он прав.
В большой геймдев попасть сложно. В инди просто, но инди только для молодых, бездетных и нищих.
И вряд ли учеба тут поможет, поскольку работодатели хотят не знания, а результат видеть. Для продюсера результатом может быть только успешная и популярная игра.

Вы, наверное, в офисе в продажах никогда не работали.
На первый взгляд разница не видна, но микроклимат в офисе сильно зависит от продукта. Если фирма продает что-то действительно классное и полезное, то все хорошо. А вот если толкает какой-то ширпотреб, в надежде разве что завлечь клиентов откатами... Тогда по глазам офисных РАБотников становится все понятно, и по количеству бутылок с дешевым виски в шкафу.

4

Да ладно, как будто бы у нас в России такую цензуру не рисуют.

3

В детстве искал информацию о годноте в журнале на букву И.
Теперь же узнал, что они информацию о любой игре разместят за деньги. Цены начинаются от 7000 рублей вроде.

Как раз только за всех и стоит писать. Какой смысл писать про отдельных личностей, что есть всего лишь вкусовщина? Мне только среднестатистический игрок интересен. Составить портрет такого игрока - очень важное, полезное и интересное дело.
Не задумывались никогда, почему на Стиме так популярны (были) игры с пиксельартом? И покупают такие игры часто люди с мощными игровыми ПК. А вот на мобилках пиксельарт не жалуют, хотя он вроде бы так хорошо вписывается в "железные" ограничения.

Да, считают говном. Но только геймеры старше 25 или даже 30. Потому что в детстве у них были только кнопочные телефоны. а играть на ПК или консоли теперь их привычка.
Школьники-геймеры с удовольствием в мобилки играют.

3

Пун-пун не зациклен на главном герое, в нем много интересных персонажей, не обязательно симпатизировать ГГ чтобы читать.
Ты в этом комментарии скорее Aku no Hana описываешь.

1

I am hero хороша только в начале. Но потом автор сам вживается в роль ГГ, находит подружку и на страницах своей манги мечтает о том, как будет делать с ней всякое.

+1 к совету почитать Freesia. Правда, не знаю насчет других работ Дзиро, так как у него много чернухи и многое на любителей такого контента.
Вообще, сложно советовать, ладно Пун-пун, но Мари - очень уж хорошая манга и большинство советов будут на уровень ниже. Aku no Hana точно бы не советовал, постоянный испанский стыд за ГГ.
От себя добавлю Narutaru и Alien 9. На первый взгляд кажутся экшенами про детей, но по духу они довольно близки к Пун-пуну.

Банить-то можно, но это будет вредно в первую очередь для самих разработчиков.
Потому что за всеобщим искусственным одобрением можно не заметить реальной картины, реального отношения игроков.

1

И получим на выходе очередной пиксельарт-платформер. Не говорю, что это плохо, но играть ,скорее всего, в него будет только Автор и его друзья.
Вообще, направление выбрано правильно. Нужно делать игры на UE и все силы вкладывать в красивую картинку, эффекты и анимацию. Можно даже в начале игру не делать, а рендерить красивые промо-ролики. Из промо-роликов нарезать гифки. Самое важное - постить этот контент где только возможно. Я бы даже сказал, что на постинг и подготовку промо-конента нужно больше сил вкладывать чем в саму разработку.
Такими средствами добиваемся внимания публики. Таким я вижу будущее инди. Важнее всего уметь завлекать публику и выдавать креативный контент. Берите пример с Atomic Heart. Программирование и геймдизайн - это прошлый век.

2

Далеко не самый популярный жанр.
Больше всего инди любят топ-даун шутеры и платформеры.

Да, так и есть, по крайней мере в СНГ.
Но вот если игру максимально упростить и переделать под мобилки, то вполне может что-нибудь получиться. Мобильный Пубг довольно успешен, как и его ПК-собрат.
Инвесторы в СНГ очень любят мобильные игры и лутбоксы, даже слабенькая игра, но с потенциалом на развитие, может быть им интересна.

Идея прикольная, так как роялей в метро я еще не видел.
Но посмотрите на других разработчиков с "артом от программиста", да хотя бы даже на меня, редко у кого выстреливают проекты с плохим или средним графоном. Не говорю, что обязательно ААА-уровень надо, но в 2019 нужен безупречный визуальный стиль.
Разумно было бы свернуть краудфандинг и поискать инвестора, который согласится оплатить дорогую графику.

Разработчику тоже нужно уметь производить новый контент, занимать нишу и собирать аудиторию. Я бы сказал, что это самые важные умения и им нигде не учат.
А так, можно быть хоть профессиональным писателем, программистом и художником в одном лице и выпустить, например, отличный рогалик, но на него всем будет пофиг, ведь отличных рогаликов в Стиме и так полно.

На некоторые инди-игры обзоров нет. Дело в том, что сейчас почти все эти обзоры за деньги пишутся. Так что, если простенькая игра в Стиме заработала 10к рублей, то вряд ли разработчик станет половину из этих денег обзорщику платить. В таком случае можно можно только на отзывы рассчитывать.

1

3кк рублей - это огромные деньжищи для инди в 2019 году. По моим прикидкам, для игры в Стиме с нормальной графикой (не платформер из абстрактных фигур и не текстовый квест) 50000 рублей уже хороший результат.
Получается, что симуляторы ходьбы неплохо так поживают.