Виноват, выдал неправильную информацию. Спасибо, что поправили.
100 МГц процессор, 1 МБ оперативки... Всё-таки неплохо эти показатели писать в контекста GameBoy Advance, который вышел в 2001 году. Там стоял ARMv4 процессор на 17 МГц и 32 КБ (килобайта) оперативки при дисплее на 2,9 дюйма. Но игры там шли куда бодрее, чем на телефонах. Вот что нативный код делает.
Камень в том, что после Кивами 2 ремейки закончатся. Дальше будет 3 и катастрофический провал по качеству игры...
Но у ПГР есть официальный ПК-клиент...
"Ребят, купил себе мини-Рэй и решил её модифицировать, тем более, что скоро День Мёртвых. Разрезал ей рот, вставил челюсть и сервомотор, теперь не могу прекратить ржать."
Death Stranding
Вот такой контент надо поддерживать
MVG в ролике так и говорит, что "надоели каждые полгода обнаруживать, что Рокстары продают/продавали крякнутые версии своих игр. Может, хоть это видео запомните и не будете пускать новости по десятому кругу."
Пинать Фрэнка Миллера — вообще дело правильное. Это один из тех творцов, которым нужны постоянный надзор и жестокий редактор, чтобы вовремя давал по шее. А если дать Фрэнку творческую свободу, то начинается тотальная ерунда. С годом первым и TDRK за ним ещё хоть как-то следили, поэтому это всё-таки в целом культовые работы, а дальше только хуже.
На пс1 в игру добавили пререндеренную заставку ещё. Мелочь, а всё-таки. На ГБА добавили ещё кучу бонусного контента. А так да, с количеством релизов погорячился. На японской википедии есть нормальная таблица где сказано, что версий всего 5 (оригинал, пс1, гба, версия 2014 и пиксел ремастер), остальное было портами. Я думал на псп и 3дс выходили полноценные версии, поэтому насчитал 7.
Верно, но при этом в частности каждый раз масштабно корректировался перевод, а для РПГ полная перепись текстов это довольно значительное изменение.
Square всегда ремейкали финалки. У них буквально к каждому 5-летнему юбилею выходили новые версии. Я сходу могу насчитать 7 версий 6 финалки.
Ну просто Motorola 68000 была последним процессором, который готовили к обращению именно с 2д графикой (ARM7 TDMI не в счёт). Это к нему прикручивали поддержку сотен спрайтов одновременно, аппаратные трансформации спрайтов (включая прозрачность), свободную палитру цветов и так далее. А потом в ПС1 таких возможностей уже не было, двумерную графику создавали чисто мегагерцами. С тех пор вот "выжимание всего возможного из 2д графики" ассоциируется с 16-битными аркадами на M68000.
В принципе 16-битная Motorola 68000 могла выдавать близкую по уровню графику, если её использовать с толком (как в Neo-Geo и CPS II/III). Но домашние 16-битные консоли такое не тянули.
Не, DRAM в те времена никто не ставил. SRAM ставили, ему никакой микросхемы не нужно, дай питание, будет хранить данные вечно. На картридже типа SNROM, который использовался Зельдой, стояли 5 чипов: PRG ROM, CHR RAM, CIC, WRAM (как раз где сейвы) и MMC1.
При описании порта для SNES надо было всё-таки больше сказать про разработчика. Его (в одиночку!) сделал легендарный программист Рэнди Линден, который прославился именно легендарным талантом к оптимизации кода. Он использовал в картридже чип SuperFX, на котором работал StarFox, и каким-то чудом заставил игру хоть как-то работать. Вроде как Рэнди так плотно упаковал код, что в картридже осталось всего 16 байт свободного места. В общем, человек заслуживает отдельной статьи, если говорить серьёзно. Он помимо DOOM для SNES сделал единственный нормальный порт Dragon's Lair для игры дома, а также Quake для GBA.
Приводить Mario3 в пример? Kirby's Dream Land тоже использовал маппер MMC3, но выглядит гораздо круче Марио. Третий Марио запомнился тем, что там был уродский шов на краю экрана, потому что Нинтендо ещё не научились нормально делать подгрузку уровня.
Как-то очень аккуратно промолчали о том, что Team Xecuter занимались именно бизнесом по взлому свича. Другие команды, которые распространяли эксплоиты бескорыстно, остались на свободе. Жадность Боузера сгубила.
Имя Йоко Оно записано неправильно, но она настолько знаменитая личность, что уже есть в словарях и энциклопедиях. В таких случаях всегда делается исключение из правил. Что касается правил (системы Поливанова), то они предписывают записывать よ и よう как Ё.