Michael Gofman

+106
с 2018
0 подписчиков
23 подписки

Смотрю со смартфона, все равно збс скриншоты!

Да, пока очень похож, но я надеюсь, что они просто используют старые ассеты для начала и пока не заморочились на более бг-шное освещение.

Дело в том, что я не защищаю ларианов. Я не фанат Дивинитей, хотя и поиграл в них с удовольствием, но Лариан делают игры хорошего качества, а побродить по миру из детства будет приятно.
Если тебе нравятся какие-то механики, понимаю твое расстройство, но не разделяю его.

Его не то чтобы так много, просто всякий раз когда он есть, он фантастически мимо кассы оказывается. Ну для меня, по крайней мере.  Это как общаться с человеком, который тебе в ответ постит мемы пятилетней давности и хихикает.

1

Ну вот просто у всех свой БГ ) 

Я когда играю в ролевую игру, играю ради погружения в мир, сюжета и приятного чувство прокачки персонажей. Бьют они по очереди в любом случае в днд системе, поэтому для меня и старые БГ в общем-то пошаговые, просто с надоедливой необходимостью жать на паузу.

1

Лариан будет делать то, что они хорошо умеют делать, чтобы на выходе получилась игра, которую не стыдно назвать балдурс гейтом. Какое отношение пошаг-непошаг имеет к балдурс гейту я вообще понять не могу.
Я считаю, что если в основе ролевой системы будет днд, а мир будет соотвествовать лору, то это вполне БГ3.
А остальное - это незначительные мелочи. После такого большого перерыва очевидно БГ3 не может быть один-в-один как вторая часть, только с новой историей.

2

Я вот фанат старых игр, но не сильно понимаю возмущений. Мне наоборот странно в 2020 году ждать игру, сделанную по лекалам 1998, а так ларианы сейчас лучше всех справляются с осовремениванием старых рпг-механик.
Единственное, что неизбежно и неприятно, это фирменный лариановский юмор, который для меня в 99% случаев выглядит несмешным и натужным, и которого в оригинальных БГ не было.

10

В общем, согласен, что у них еще есть шанс оправдаться, но все таки так резко облажаться с Игрой Престолов - это надо уметь.

Статья отличная, много интересных подробностей, но гейм директора зовут все таки Хенрик Фореус (Fåhreus), а не Фареус.

Сейчас в лиге на симметре играют активно, смотри последние игры ванкувера иди нью-йорка, где сим+баст в атаке на нумбани рвут классических фару с рипером.

2-2-2 не идеален, но он хорош в большинстве случаев. За счет отрезания небольшого куска вариативности, типа три танка + три хила, они ввели понятную юзабельную систему, в которой стало сильно больше интересных игр.
А в квиках это, потому что квики почти с самого введения ранговых стали местом для тренировки перед ранговыми, а для фана есть аркада и кастом игры.
Так тчо все они делают четко, и это отличное геймдизайн решение.

Они зажгут нефть,
Начнут гореть облака.
Они зря тратят пули
На сердце из песка.

Магистр дьявольского культа, 15 серий по 30 минут. Невероятно красивый китайский боевик про заклинателей и борьбу с нечистью.

Абсолютно согласен.
Вообще, постмодернизм четко определил, что успешность творчества определяется тем, сколько денег ты на своем произведении срубил. Это нормальный подход в современном мире. Конечно, когда-нибдуь в будущем, когда ресурсов будет много, а всю работу будут делать роботы, люди будут соревноваться в каких-нибудь эфемерных высотах, типа эстетичности или там у кого аллюзии хитрее спрятаны, но пока деньги - очень удобный способ измерить крутость любого произведения.

1

Кто бы мог подумать, но я с тоской и слезой умиления вспоминаю времена, когда мы ругались, что агент Смит не очень-то похож на эльфа, а Галадриэль недостаточно красивая. Теперь оказывается, что это было еще очень даже неплохо.

11

Зато в английской локализации, Заря говрит с акцентом даже по-русски, который ей по идее родной.

3

Стать продюсером без опыта в игровой индустрии довольно сложно. Продюсер должен хорошо понимать дизайн, процессы разработки, технические ограничения и уметь работать как с командой, так и со стейкхолдерами. Если последний пункт вы могли и в других сферах наработать, то первые три даются исключительно с опытом. Так что или начинайте креветкой, или придумайте другую мечту )

1

Согласен. Хорошим дизайном можно закрыть многие вопросы. Примеры бессейвных dying light или первых асассинс крид это подтверждают.
Но вот что любопытно: игра - один из немногих видов искусства, предлагающих творить вместе с автором. Не просто воспринимать и осмыслять историю, но еще и деятельно в ней участвовать.
С этой точки зрения, вопрос зачастую не в том, как избежать потребности в ручном сейве, а в самой философии игры. Приглашать игрока в пространство, где за него решили, как глубоко ему погружаться, или давать выбор.
Оба варианта хороши.

2

Хороший сюжет - это который вызывает эмоцию какую-то, а то что он был уже сто раз до этого, так это касается вообще любого сюжета.
В этом отношение Глуховский вполне справляется.

4

Отбирать у пользователя сохранения - это очень, очень плохо.
Во-первых, часть пользователей любит хотя бы в игре сделать все идеально. Неважно, разрушает это им погружение или нет, но вот этого персонажа они будут спасать от смерти всеми силами, перепроходя бой по сто раз.
Во-вторых, погружение в игру происходит не сразу. Чем сложнее игра, тем больше времени тратишь на освоение местных правил. И сохранения - важнейшая часть обучения. Прежде, чем я поверю в реальность происходящего, я должен убедиться, что я могу убить вот такого врага, и не могу вот такого. Могу прыгнуть туда, но не смогу перепрыгнуть через это. И т.п. Самый простой способ все это проверить - дать игроку сейв, когда ему нужно, а не дизайнеру.
В-третьих, игры зачастую страдают от багов. Я когда проходил третьего веьдмака, он работал почти идеально. "Почти" - потому что рандомно крашился раз в пару дней. Так как никогда не знаешь, когда будет крашь, то я приучил себя жать автосейв после любого важного действия. Иначе теряешь часть прогресса, например ценный лут или что-то еще.

Короче, я очень поддерживаю концепцию "думать за пользователя", но не ценой разрушения игрового опыта.

Ну и напоследок опыт из замечательного Operation Flashpoint: Миротворец. Там в первой миссии едешь на грузовике и попадаешь в засаду. Вылазишь из грузовика, получаешь пулю в лоб. Рестарт. Попадаешь в засаду, вылазишь, падаешь на землю, отполазешь, пуля в лоб. Рестарт. И так раз за разом. Когда тебе удается пережить две минуты - сейвишься, и рестарт теперь начинается с +2 минуты. Но игра позволяет сейвится только один раз за миссию, чтоб не баловались. Так что если ты пережил четыре, делаешь esc, alt+tab, удаляешь сейв, сейвишься. Короче, лучше бы просто дали нормальный механизм сейва.

29

Спасибо за статью, интересная тема и написано хорошо.

А насчет насилия в играх, я думаю так: в людях есть тяга к разрушению других людей и себя. Она никуда не денется, если от нее отворачиваться, и является частью психики любого здорово человека.
Просто адаптированные к жизни в социуме люди находят социально-одобряемые или хотя бы не порицаемые спосообы удовлетворения своих потребностей. Можно стать хирургом, чтобы получать деньги и благодарность за возможность двенадцать часов на камеру резать беззащитного человека. Можно стать солдатом и получать деньги за легальную возможность убивать людей.
А можно писать книжки, или снимать фильмы про маньяков, воинов, прикючения и тп. Все это способы дать выход своим стремлениям, сублимировать их в крайнем случае.
Так что игры в этом смысле - это просто находка, никто не постарадает, а выход для энергии, отпущенной нервной системой на разрушение будет найден.

Моя собака, например, не может играть в игры. И на меня напасть не может. Поэтому когда что-то идет не так, как ей хочется, ей остается только наброситься на подушку на диване и жестоко ей отомстить за все обиды.

4

Я подозреваю, что комиксы делают совсем не те люди, которые занимаются разработкой фичей игры. Так что никакого "вместо решения реальных проблем" тут нет. Просто одни делают игру, а другие решают, кого на этой неделе назначить геем.

3

Смотря куда попасть, но в общем даже на ушиб похоже не будет, если вы мне по кирасе ударите, под которой плотный поддоспешник надет.

3

Спорно, скорее похоже как будто бьешь поварежкой по кастрюле. Тем не менее согласен, что боевку доработать нужно. Мне она скорее понравилась, чем нет, но бой в доспехах в игре совершенно глупый. В реальных техниках боя против человека в куче железа резко меняется способ использовать оружие. Если речь про меч, то он превращается в огрмоный кинжал, цель которого - пролезть в щели в доспехах, в смотровую щель в шлеме, в пах и тп. А в игре Генри продолжает снимать хп с противников и терять сам, принимая рубящие удары по металическому нагруднику.

Еще стоит добавить, что это редкий случай сюжета, который действительно учитывает особенности жизни в пятнадцатом веке: мотивации героев строятся, разумеется, от вечных ценностей (вроде жажды власти и богатства или мести), но способы их достижения очень годно средневековые.
В игре при этом можно встретить огрехи-анахронизмы, но если говорить именно про сюжет и персонажей, то это однозначно сделано круто.

1

Я играл где-то на версии 1.3 или около того, и уже было почти беспроблемно. Пара квестов не проходилось буквально и косяки движка остались, но это вообще не мешало, уж очень хороша игра.

1

Можно совместить. Поначалу делаешь сайд квесты, расследование ведешь, никуда не спешишь. Ближе к концу тебе говорят: "все, парень, хорош по броделям шляться, тут мир через 24 часа помрет" и ты бежишь к окнцовке игры.

3

В том же первом витчере был квест, где надо было в полночь прийти в определенное место. Не пришел: сорри, квест провален.
Но все таки в целом опенворлд он же про неспешное исследование. Зачем делать побочки, которые по умолчанию провалят тебе мейн квест?

5