Нет, не "этапы", а "порядок этапов". И в статье на этом заострено внимание, что эти же этапы можно делать в другой последовательности, но это очень дорого выйдет.
Не о «последовательности», а о «порядке в этой последовательности» — то есть тут важно, что «именно в такой последовательности». Это не «план» а «порядок пунктов в плане». И, согласитесь, «пайплайн» короче и приятнее чем «порядок действий в плане разработки»?
Внезапно, но гугл отвечает легко на этот вопрос (что вам помешало выделить слово в браузере и поискать по нему — вопрос отдельный) — https://ru.wiktionary.org/wiki/%D0%B4%D1%89%D0%B5%D1%80%D1%8C
Ну тут кроме возможности перепродажи надо еще учитывать стоимость полученного. разные же лутбоксы бывают — бывают «заплати 5$ и получи рандомного лута на 5$», а бывают «заплати 5$ и получи рандомного лута на 5¢ с призрачным шансом получения лута на 20$»...
Вот этих «случись что» — миллионы. Случись что с вами при переходе улицы перед пьяным водителем — и все, нафиг вам ваша библиотека не нужна, как ни печально. Случись что с ютубом — и плакали все ваши ролики. Но и случись что с вашим физическим (а не облачным) носителем — плакала ваша игра и денежки, потраченные на нее. И вот тут вопрос качества сервиса и доверия к нему — физические диски, как ни странно, ломаются намного чаще, чем облако (а доводы про «однажды стим схлопнется и вы потеряете все ваши библиотеки» звучат ровно с анонса стима), и поэтому все постепенно уходят в облако — оно тупо надежнее.
Вот кстати зря. Поддержка контроллеров лаунчером — это очень полезная фича для пользователей контроллеров (а в некоторые игры, внезапно, удобнее играть с контроллером в руках перед большим экраном, а не клаво/мышью перед моником), и если в стиме я беру контроллер, падаю на диван и с контроллера запускаю игру (при этом я не хвалю интерфейс «большой картинки» — он ужасен, и в добавок еще и кастрированный по функционалу относительно самого же стима), то в случае с эпиками — мне надо сперва сесть за комп, запустить игру оттуда, а потом ползти на диван, и в случае если что-то беспокоит во время игры — снова ползти за комп и обратно.
Лично для меня стим ценен тремя вещами (и если эпики реализуют их — у меня лично к ним претензий не будет, хотя я и один из «пострадавших» из-за внезапного эксклюзива феникс поинта):
1) Библиотека купленных игр. Если бы эпики сделали широкий жест (типа того, что сделали создатели фенкс поинта, сняв в итоге негатив) — мы дадим вам бесплатные дубликаты всех игр в вашей библиотеке, если вы купили ее в стим — у нас покупать ненадо, забирайте даром — это был бы вин
2) Облачные сохранения — я не люблю держать 100500 установленных игр, но периодически возвращаюсь к старым. Если нет необходимости каждый раз начинать заново и сохраненка подтянется вместе с игрой — это круто.
3) Поддержка контроллеров и адекватный аналог «большой картинки». Грустно, что этого пока даже не обещают.
Это больше не вопрос баланса, а цена ошибки — вот вложил ты 100 часов в достижение этого «щита стихий», а по итогу — тебе не нравится им играть, но зато ты видел как «сосед Толян» отжигает присткой с «аурой любви и терпения», но теперь тебе надо потратить еще 100+ часов для перекачки и просмотра скучного, уже виденного тобой фарм-контента — и перед тобой выбор, или тратить эти часы на занудную перекачку, или послать игру нафиг — и многие в этот момент посылают игру. И именно по этой причине сейчас часто либо дают сразу попробовать «как оно будет на максимальной прокачке» (дабы игрок двигался к тому, чего ему на самом деле хочется, без ложных надежд или недопонимания), либо просто «а теперь ты не орк, а эльф 110 уровня»
У «большой картинки» тоже куча неудобств, начиная с того, что там тупо не все функции присутствуют — например, если вы мне расскажете, как включить фильтрацию списка желаемого (по скидке, жанру, или еще как) на «большой картинке», буду премного благодарен ))
Вообще ни о чем не говорящий показатель, кроме как о «у нас было $5млн на маркетинг» ))) Ни о интересе, ни о чем-либо еще не говорит )
Это пофигу — вы же не знаете, КАК его победят, и ЧТО будет в процессе «побеждания» дяди ))
Ну то есть считать, что предсказуемость концовки — это плохо и лишает удовольствия от процесса не совсем корректно, иначе никто и никогда не пересматривал бы фильмы/чемпионаты (ты знаешь, что в этом бою победил Тайсон, зачем ты смотришь его 457 раз?), не перечитывал бы книги, не ходил бы в рестораны (черт побери, мы ведь знаем, что будет в конце ужина, да и в конце процесса пищеварения тоже известный результат, но это не повод не ходить в рестораны)...
Цена идеи — ноль рублей ноль копеек. Если вы считаете что 500 людей «почти» без опыта или без опыта вообще могут нагенерить ценных идей, успешно пошедших в разработку (без дальнейшей проработки) больше и лучше, чем гд «на окладе» за пару дней вдумчивой генерации идей — вы сильно заблуждаетесь. Начиная с того, что гд «на окладе» как минимум лучше знает проект и понимает сроки/бюджеты/возможности (типа вот это крутая фича, да, но на ее реализацию надо 8 месяцев работы всей команды, а у нас есть только 1,5 месяца с 80% загрузкой), а так же владеет информацией о реальных KPI проекта и может спрогнозировать потенциальную пользу от внедрения фичи. Это (утрируя) соискатели считают что «да внедрив эту фичу вы повысите продажи в 3 раза и окупите разработку фичи», а гд/пм/прод часто ЗНАЮТ, что эта супер-фича да, повысит продажи на 0,05%, но мы потеряем 2% платящих игроков — и нафига работать в минус? )) Ну а уж если найдется человек, сгенеривший действительно вкусную и интересную идею — то опять же, его проще и лучше взять в команду, пусть он еще штук 10 таких идей нагенерит, или как минимум проследит что его крутую идею не испортят реализацией ))
Ни разу не спорю ) Отдохнувший мозг справляется с задачей лучше, чем уставший, это факт. Но тренировка до уровня автоматизма позволяет решать задачи практически без участия сознания, намного быстрее и с незначительной потерей эффективности. То есть грубо, снайпера в CS после 1000+ матчей уже автоматически, на рефлексах, начинаю стрелять в случайно замеченный пиксель камуфляжа. Есть риск ошибки, но в целом, тренированный игрок будет стрелять лучше (и быстрее, а в игре, где счет зачастую идет на миллисекунды — это важно) нетренированного. А вот тут уже другой нюанс — длительный (именно длительный, а не восстановительный отдых) перерыв в игре снижает тренированность и время срабатывания рефлексов, уменьшая эффективность игры.
Так все правильно — если ты устал и играешь хуже, ты сам (своими проигрышами из-за ухудшившегося навыка) опустишь свой рейтинг, а если ты не играешь — твой рейтинг опустит игра, опираясь на предположение что не играя ты теряешь навык, не следишь за метой и тому подобное. В итоге система (правильно настроенная) мотивирует тебя играть регулярно, но не слишком помногу. А насколько корректно это все работает (не слишком ли рано опускает, не слишком ли сильно подбрасывает и тому подобные конкретные числовые значения) — это уже баланс.
Ваше «Бороться с пиратством нужно качеством контента» звучит примерно так же логично как «Бороться с воровством вещей в магазинах нужно качеством вещей в магазинах» или «бороться с людьми, которые обманывают парикмахеров (им делают стрижку, а они уходят не заплатив) нужно качеством стрижек»
За монетизацию отвечает мета, а не кор. Монетизировать кор очень опасно (докупка юнитов прям в бою, например). Именно поэтому, сперва делают интересный кор, который оставит в игре на пару часов за первый день, а к нему уже накручивают мету, которая монетизирует и оставит в игре на пару месяцев.