Вопрос в том, где ты учился С++. Если это один из признанных профильных вузов, каким, например, является в Украине ХНУРЭ или Бауманка в Москве, то, начиная с третьего курса, за тобой уже начали охотиться компании. Как минимум, чтобы взять на стажировку, и, как максимум — сразу после третьего курса нанять в штат.
У меня вопрос: а почему ты, как джуниор, не хочешь перерабатывать?
Работайте негры, солнце ещё высоко.
Особенно умиляет совет "поучаствуйте в опен-сорс проектах" применительно к геймдеву.
Не могла бы она назвать хотя бы 5 опенсорс игровых проектах, участие в которых будут однозначно истолкованы в пользу кандидата? Ну да, я говорю о тех самых опенсорс играх, которые у всех на слуху, естественно, в которых требуется "знание С/С++".
чувак, ты прям с языка снял. я дочитал до этого места и откровенно охуел. а какого я вообще обязан перерабатывать? давайте не будем вуалировать стандартизацию кранчей в советы по поиску работы. если отечественная гейминдустрия чувствует себя не очень хорошо, переработки точно ей не помогут.
Если внимательно прочитать вопрос и ответ в статье, то можно понять, что речь идет о начинающих специалистах на своем первом месте работы в геймдеве. Также есть разница в кранчах команды и в овертаймах новичка. Конечно, тем, кто работает в индустрии не один год, сложно даже слышать о пререработках. Да, к сожалению, проблема кранчей и овертаймов на рынке разработки игр есть, и не только в СНГ. Вместе с тем, для молодых специалистов наработка нужного опыта часто невозможна без овертаймов, так как их скорость работы часто не позволяет вписываться в 8-часовой рабочий день. Это не должно становиться привычкой, так как может быстро привести к выгоранию, о котором очень подробно Таня говорит в видео. Но на первых порах не знаю пока ни одного случая (вне зависимости от индустрии, кстати), когда людям удавалось наработать экспертизу иным путем. Если у вас есть другие примеры, поделитесь, пожалуйста.
Что касается opensource проектов, то по тексту также не указывается, что они должны быть именно игровыми, а неигровых на C++ их предостаточно. Комментаторы выше хорошо отписались по этой теме.
Godot. Этого достаточно будет.
Но если прямым текстом в компании говорят про кранчи то нахер.
Та ты шо, она эта как её, вся такая советника о тебе забудет через 5 минут , помню блин идиот ходил на эти собеседования, большего издевательства в жизни не терпел, ха Вам столько лет, а вы ищите работу, у вас нет сертификатов майки, вы такой умный, а нищий, последний вопрос был, А почему Вы не хотите по ночам работать? Вот тут я и сломался. Я Ей так и сказал, как на духу. Спать хочу в собственной постели, и к 8 ми на работу, и в 17._00 домой мне 1.5 часа до дому, приговор прочёл в её глазах, и подумал, ну зачем я обнимаю время у этих девочек, ничего хорошего они мне не дадут, их ждёт пути где.
.
Учитывая что сейчас все тупо берут юнити и в скриптах делают геймплей. Не парясь на счёт производительности .
Пожалуй лишь художники и модлеры могут пилить в свое удовольствие на портфель - но в таком случае портфель может оказаться оторванным от жизни.
Не обязательно комитить в оупенсорс игровой. Можно в любой, это повысит (и подтвердит) твои навыки как разработчика.