Как попасть в игровую индустрию: всё, что вы хотели знать, но боялись спросить

Мы задаём наивные вопросы, а основатель рекрутинговой компании ValuesValue на них отвечает.

Что написать в резюме? Куда его отправить? Как вести себя на собеседовании? Эти вопросы посещают любого, кто собирается впервые устраиваться на работу вообще и в игровую индустрию в частности. Но вот задавать их кому-то напрямую бывает стыдно — слишком уж наивно и глупо звучат, а ответы узнать хочется.

DTF решил взять на себя роль начинающего разработчика и во всех подробностях узнать, как же всё-таки попасть в индустрию. Для этого мы поговорили с основателем рекрутинговой компании ValuesValue Таней Локтионовой.

В интервью мы попытались проследить весь путь разработчика в индустрии и создали «лирического героя». «Нелёгкая» далеко его завела, и мы узнали не только о том, как устроиться на работу и что не следует надевать на собеседование, но и как защищать свои права и как себя вести в случае увольнения.

Таня Локтионова
Таня Локтионова

Предположим, я освоил C++ так, что уже уверен в своих навыках и готов податься в индустрию. Смотрю на вакансии, но меня что-то всё не устраивает. Имеет смысл размещать своё резюме на специализированных сайтах? Игровые студии туда вообще заглядывают?

Вопрос в том, где ты учился С++. Если это один из признанных профильных вузов, каким, например, является в Украине ХНУРЭ или Бауманка в Москве, то, начиная с третьего курса, за тобой уже начали охотиться компании. Как минимум, чтобы взять на стажировку, и, как максимум — сразу после третьего курса нанять в штат.

Если ты осваивал С++ сам или на курсах, придется действовать проактивно. То есть, резюме ты можешь размещать, но будь готов откликаться на вакансии самостоятельно, не рассчитывая, что компании будут писать джуниору первыми.

А я вот ещё и рисовать умею. Не странно ли будет, если подам резюме сразу на две разные позиции?

Такое встречается. Здесь советую либо определиться и выбрать что-то одно, прокачивая экспертизу, либо, наоборот, объединить эти два таланта и развиваться, к примеру, в технического художника.

Так, скорее всего, будет даже проще устроиться в падаваны, потому что технические художники — редкость. Их тяжело найти, легко потерять и невозможно забыть, а зарплаты их растут. При этом ты будешь обладателем более эксклюзивных знаний, чем отдельно взятые разработчик или художник.

Более того, это очень странно и неправильно подаваться в одну и ту же компанию на две разных позиции. Не делай так.

У меня, кстати, профильного образования нет — всему учился сам по книгам и гайдам в интернете. Это может быть препятствием?

Действительно, если ты собираешься работать программистом, это может быть препятствием. Особенно, на первых порах. Твоему первому работодателю нужно за что-то зацепиться, за какие-то подтверждённые знания. Онлайн-школам мало кто верит, оффлайн-школ, которым доверяют работодатели, — единицы. Для начинающих технических специальностей образование — это главный критерий оценки.

Хотя своё резюме можно усилить. Главное оружие начинающего разработчика — GitHub и участие в опен-сорсных проектах. Это также твое портфолио, где можно посмотреть примеры кода, домашние задания для курсов или обучение по книгам.

Отсутствие профильного образования, конечно, может усложнить жизнь, но это не конец света.

С другими специальностями проще, хотя всё зависит от навыков. Лично знаю прекрасных 3D-моделлеров, которые видели мольберт только на картинках.

Вообще о резюме: есть ли какие-то тонкости относительно их именно в игровой индустрии? Что обязательно должно быть в нём, а чего быть не должно?

Во-первых, мы посвятили составлению резюме для геймдева отдельную статью. Почитай её. Во-вторых, в резюме приветствуется здравый смысл и экономия времени читающего. Стоит писать короткую вводную о том, почему ты любишь игры и хочешь работать в индустрии. Если есть какие-то достижения или измеримые результаты, которые будут релевантны на будущем месте работы, то их стоит озвучить. В любом случае, чем меньше текста, тем лучше.

Ты будешь молодцом, если найдёшь время и желание «кастомизировать» своё резюме под каждую из компаний, куда откликаешься. Главное, не перепутать файлы при отправке.

Чего точно не стоит делать новичкам (но что, к сожалению, встречается) — перечислять в резюме все игры, в которые они играли. В моей практике был случай, когда молодой специалист перечислил около 400 игр, в которые он когда-либо играл, на 11-ти листах. Также стоит избегать массовой рассылки резюме с копией для всех. Если вы грешите этим, следите, чтобы копии были скрытыми.

Я слышал, что в России и близких странах LinkedIn бесполезен, все вместо него используют Facebook. Мне стоит начать его вести? Что туда писать?

LinkedIn, как социальная сеть, из-за блокировок, конечно, менее активен. Если ты не джуниор, а миддл и выше, ни в коем случае не стоит забывать о своем профиле. Ведь это место, где тебя могут найти.

Как ни странно, в России для программистов всё так же хорошо работает «Мой круг», потому что он интегрирован с «Хабром». Если ты изучаешь программирование самостоятельно, то, конечно же, знаешь об этом ресурсе. Если говорить о поиске работы через рекомендации, то да, Facebook — отличный инструмент.

Вот несколько моих рекомендаций по ведению Фейсбука:

  • никакой политоты;

  • никакого харасмента и осуждений;

  • никакой критики своих бывших работодателей;

  • никаких нарушений NDA;

  • пиши и пости то, что тебе интересно самому. Можно репостить интересных тебе людей, но твоя лента не должна состоять из одних репостов. Можно постить какие-то профильные статьи, но добавляй хотя бы пару предложений о том, почему они тебе откликнулись;

  • ну и, конечно же, лайфстайл и котики. Именно поэтому у меня два аккаунта.

Слышал, на Facebook есть много закрытых групп, в которых как раз напрямую ищут сотрудников. Как вообще в эту тусовку влиться?

Да, такие группы есть. Как только ты начнёшь добавлять в друзья людей из индустрии или подписываться на них, сможешь видеть, в каких группах они состоят, и отправлять запросы на вступление.

Делая их, внимательно читай описания и правила групп. Если есть вопросы при вступлении, обязательно отвечай на них. Если понимаешь, что по запрашиваемым параметрам не можешь попасть в группу, напиши персональное письмо администратору, почему тебя стоит принять.

Я бы хотел работать в одной крупной компании, чьи игры мне очень нравятся, но вакансий у них сейчас нет. Есть ли смысл самому писать им и спрашивать? Как лучше всё это подать?

Конечно, смысл есть. У многих компаний есть программы стажировок. Ещё один хороший вариант, которым воспользовалась бы я, — нашла бы самого активно коммитящего на GitHub сотрудника компании. И спросила бы у него, как нужно развиваться, чтобы в будущем попасть в эту компанию. Такой себе вопрос от технаря технарю. И, конечно, не нужно расстраиваться в случае отказа или неудачной беседы.

Ещё хочу отметить, что новичку все свои отклики стоит делать с сопроводительным письмо хотя бы в один абзац. В нём надо сказать, почему хочешь работать именно в этой компании, и зачем этой компании нужен именно ты.

Веди учёт компаний, куда ты откликаешься. У многих больших организаций есть период, в течение которого они не будут рассматривать твоё резюме в случае отказа. Не стесняйся писать таким компаниям по прошествии этого срока — это нормально. Писать в компании, у которых на сайте нет размещённых вакансий, тоже нормально.

Во всех вакансиях пишут, что нужен опыт работы. Но где мне его взять-то?

Здесь мало очевидных вариантов, но много неочевидных. Это open-source проекты, о которых уже говорила. А также тестовые задания, которые выполняешь для компаний. Это и стажировки, в которых готов участвовать, и попытки делать игры самостоятельно, участие в хакатонах.

Если ты искренне увлечён, возможность набить руку и пополнить своё портфолио есть всегда, и этот замкнутый круг можно разорвать.

Увидел тут пару вакансий. В них просят сделать тестовое задание, но пишут, что оно не оплачивается. Это нормально?

Да, это нормально. В целом предлагаю всем кандидатам, особенно неопытным, жить с базовым доверием к миру. Возможно, кто-то где-то и когда-то использует результат вашего труда себе на благо, хотя это маловероятно.

Не представляю опытную компанию, которая бы использовала в своих целях труд джуниора. Да и не знаю тех, кто на самом деле использовал бы бесплатные тестовые задания опытных специалистов.

Кем бы вы ни были — будущим Кодзимой, художником, делающим первые шаги к величию, или программистом, — выполняйте тестовые задания. Чем больше заданий вы сделаете, чем больше фидбека получите, тем лучше будет ваш код и портфолио. И обязательно говорите отдельное спасибо компаниям, от которых вы вообще получаете обратную связь.

Кстати о деньгах. Смотрю на вакансии, а разброс зарплат очень большой. Есть ли какой-то способ узнать, какой оклад считается нормальным для моей специальности?

К сожалению, идеального рабочего инструмента оценки сейчас нет, но мы над этим работаем. Со своей стороны второй год подряд проводим «Большой зарплатный опрос геймдева СНГ». С отчётом 2018 года можно ознакомиться здесь. Главные выводы из него также публиковал DTF.

Когда ты только начинаешь свой творческий путь, стоит посчитать сумму, которой тебе хватит, чтобы не голодать месяц, и идти к компаниям с этим минимумом.

Если создание игр — это действительно, твоё призвание, то за первые полгода или год ты настолько проявишь себя, что не продешевишь. Более того, тебя будут обучать, и тебе не нужно будет за это платить. Ещё и зарплату дадут.

А для работодателей у меня отдельное слово. Обращаюсь к тем из них, кто читает это интервью, и призываю не злоупотреблять наивностью кандидатов. Установите для себя какие-то вилки по уровню «синьорности». Если к вам приходит кандидат, который стоит условные 700 долларов в месяц, а просит 200, то не стесняйтесь добавить ему хотя бы до 500 долларов, особенно, если у вас есть бюджет на это.

В общем, отправил резюме, выполнил тестовое, и меня позвали на собеседование. Как себя надо вести?

Первое, что предлагаю сделать, «погуглить» и почитать, как стоит вести себя на собеседованиях. Конечно, нужно пытаться расположить интервьюеров к себе, хотя не нужно стараться слишком сильно. Надо быть откровенным, но не простофилей, и видеть чёткую грань между этими понятиями.

Нужно показать своё настоящее лицо, ведь на собеседовании, даже если ты новичок, не только компания выбирает тебя, но и ты выбираешь компанию.

Это значит, нужно выяснить, насколько вы подходите друг другу. Без откровенности сделать это непросто. Поэтому рассказывай о себе честно, избегая лишних деталей. Чтобы подготовиться, почитай отзывы о собеседованиях в эту компанию. Если ты хорошо развил свой Facebook, задай открытый вопрос: «А кто был на собеседовании туда-то? К чему внутренне готовиться?».

Будь вежливым, но при этом защищай свои границы. Если ты девушка и у тебя спрашивают о планах на замужество или беременность (или, тем более, не беременна ли ты сейчас), то ты имеешь полное право не отвечать на такие вопросы. Или сказать, что интервьюеры нарушают трудовое законодательство.

Я вот ещё боюсь, что начну рассказывать потенциальному начальству свои идеи, а меня на работу не возьмут, а сами задумки украдут. Это возможно? Как от этого уберечься?

В теории это возможно, на практике — нет. Я перечитала сотни комментариев из разных тредов про воровство идей из тестовых заданий, и, простите, пожалуйста, не верю.

Лично сталкивалась с ноосферой, с коллективным бессознательным, когда множество людей одновременно генерирует множество идей. Кто-то реализовывал и мои идеи, хотя я их не озвучивала. Если же произошло редкое исключение, воровство состоялось, и ты можешь это доказать, то стоит идти в суд.

Знаешь, ведь идея без реализации не стоит ничего. Вместе с тем, люди, способные генерировать идеи, всегда ценны. Так что не стесняйся.

Сейчас много говорят о кранчах в индустрии, а мне не хочется проводить на работе сутки. Можно как-то заранее распознать, что в студии распространены переработки?

У меня вопрос: а почему ты, как джуниор, не хочешь перерабатывать? Геймдев — это как раз та индустрия, где прохождение горнила переработок позволяет получать экспертизу. Если ты уже опытный боец, побывавший «на галере», то лучший способ узнать о переработках — спросить у действующих сотрудников.

Открою ещё одну тайну: охотнее всего делятся информацией бывшие сотрудники. Но если получишь слишком негативный отзыв, то перепроверь, на всякий случай.

Я походил по собеседованиям, но оффер выдвинули только в одной. Наверное, надо было надевать пиджак и не жевать жвачку во время беседы. Но зарплата, к сожалению, сильно меньше, чем я рассчитывал — придётся некоторое время питаться дошираками. Предлагают джуниором, но с быстрым карьерным и зарплатным ростом. Ну и премии, конечно, сулят большие, в зависимости от успешности проекта. Это ок? Или ещё поискать?

Надевать пиджак точно не стоит. Я бы не надевала, даже если в итоге мне не сделают ни одного оффера. Статистику подпортит явно не он. По одежде главный совет — пусть она будет чистой, опрятной, одетой на чистое тело.

Что касается премий, то ещё три года назад, услышав о бонусах от успешности проекта, сказала бы, что ты станешь их очередным виртуальным обладателем. Но сейчас это реально. Во многих компаниях для опытных специалистов премии предусмотрены. Что же касается джуниров, то нужно уточнять, от чего именно может зависеть премия, и сможешь ли ты, как новичок, повлиять на достижение этих результатов?

Если бы лично я снова проходила путь в индустрии от джуниора до основателя своей компании, то при получении хотя бы одного оффера, с которым «хватало бы на проезд», согласилась на работу.

В общем, взяли. Мне надо закрыть резюме на hh или пусть себе висит? Начальство не будет беспокоиться из-за этого?

Если у тебя возник такой вопрос, то явно стоит закрывать. Для красивого карьерного пути тебе нужно будет отработать в этой компании минимум год и пройти определённый путь, исследуя все вкусы «Доширака».

В этот период ты не будешь особо интересен другим компаниям. Мне очень нравится подход ребят, которые, выйдя на новую работу и пройдя испытательный срок (а иногда и с первого дня работы), закрывают свой профиль на HeadHunter, чтобы не смущать самих себя.

Работаю уже почти месяц. Всё нравится, но вот у меня тут идея для игры появилась — я даже небольшой прототип сделал. Хочу его руководству показать, но я ведь простой программист. Корректно ли свои идеи вот так вот продвигать?

Начнём с того, что ты пересмотришь свой договор и узнаешь, можешь ли заниматься сторонними проектами. Если компания хорошо себя защищает, то всё, что ты сделал, работая в ней, является её интеллектуальной собственностью. Поэтому уточни у своего непосредственного менеджера или у HR, как принято поступать с идеями у вас.

Сейчас на рынке всё больше компаний, которые открыты к идеям от сотрудников. Если задумки стоящие, то их могут развить. Сомневаюсь, будешь ли ты руководителем этого проекта, но шанс реализации именно твоей идеи есть. Это ли не главное?

Работаю уже год, а релиз проекта, на который меня взяли, всё отодвигается и отодвигается. Больше месяца не виделся с друзьями, прихожу домой, пью пиво и ложусь спать. Что-то не так с этой конторой, в общем. Здоровье важнее! Хочу что-то другое, но меня никто не хантит (а коллег хантят!). Мне нужно как-то заявить о себе?

Давай начнём с того, что симптомы, которые ты описываешь, похожи на выгорание. Об этом как раз говорила в своем докладе на DevGAMM Kyiv 2018. И это довольно серьёзная проблема, одним переходом в новую компанию её редко удаётся решить.

Если планируешь смену работы, то советую делать это с отпуском хотя бы в три-четыре недели между увольнением и выходом на новое место. Худшее, что ты можешь с собой сделать — выйти на новое место день в день.

Что касается заявления о себе, то можно пойти несколькими путями. Самый тривиальный — активизация своих профилей на порталах по поиску работы. Менее стандартный — разместиться в нашей подборке растущих талантов геймдева, запросив анонимный пиар, например.

Есть вариант размещения своей анкеты Hire Me на «Стене вакансий», которую наша команда делает на конференциях DevGAMM и Games Gathering. Это можно сделать даже удалённо.

Как ещё можно заявлять о себе? Писать комментарии в сообществах или заметки, если тебе точно есть о чём рассказать. Можно участвовать в конкурсах, быть на виду, но не во вред работе.

А вообще, как часто обычно люди в индустрии работу меняют? У меня родители 30 лет на одном заводе проработали…

Это очень хороший вопрос. Могу объяснить тебе логику, по которой скринят твоё резюме. Если ты где-то работал меньше года, и таких периодов больше одного, то «Хьюстон, у нас проблемы». Даже если ты работал по году в каждой компании — это станет минусом.

Тем не менее для начинающих сотрудников первый опыт в шесть-семь месяцев, или опыт длиной в стажировку, или даже размером в испытательный срок — лучше, чем ничего. Но я бы очень рекомендовала людям работать в компаниях хотя бы по полтора года.

К сожалению, до нас тренды доходят медленно. Допустим, ещё 10 лет назад в Америке нормальный жизненный цикл сотрудников в компании составлял три-пять лет. Нас это удивляло, а там понимали, что через три-пять лет талант уйдёт в другую компанию. Сейчас этот цикл в США сократился, хотя у нас я бы назвала срок в три года «золотым стандартом».

Если собрались менять работу раньше года, у вас всегда должно быть серьёзное объяснение, почему вы хотите это сделать.

Оговорюсь, что сложности со сменой работы могут возникать не только у начинающих сотрудников. Человек, который проработал условные семь-десять лет в компании, и выросший из носильщика кофе для комьюнити-отдела в условного PR-директора или топ-менеджера, при смене работы может столкнуться с тем, что закостенел. Ему сложно себя продавать, он давно не ходил на собеседования. Таким специалистам советую работать над навыками самопрезентации и уверенностью в себе.

На Фейсбуке со мной связался начальник другой студии. Предложил работу с повышением зарплаты. Выглядит соблазнительно, но как-то нехорошо, наверное, уходить. К тому же, меня хантят, а это, как я понял, плохой тон в индустрии. Как в таких ситуациях следует поступать простым разработчикам?

Вопрос хантинга и нехантинга для меня — самый горячий вопрос последних месяцев. Давай поговорим об определениях в моём понимании. Хантинг — это когда приходят и уводят, перекупая конкретного человека или конкретную роль из конкретной студии. Второй вариант — прямой поиск, когда компания пишет не тебе одному, а нескольким одновременно, не ожидая, когда вы сами откликнетесь на их вакансию. Есть ещё внутренние рекомендации других сотрудников и отклики на вакансию.

В нашей индустрии широко известно, что компании договариваются друг с другом о нехантинге и о том, чтобы не писать кандидатам проактивно как при прямом, активном поиске. И с этим ещё можно смириться. Хуже, когда запрещается принимать сотрудников из дружественных компаний даже по откликам.

Представь, ты отправляешь резюме, а через полчаса собственник твоей компании (который раньше мог даже не знать о твоем существовании) узнаёт, что ты откликнулся на вакансию от собственника нанимающей компании. Ты этого не знаешь, конечно. И мало того, что получаешь отказ без объяснения истинных причин, так ещё и в текущей компании на тебя могут начать коситься.

Тем, кто дочитал до этой строчки стоит задуматься, может, вы зря себя недооцениваете из-за отказов и, сами того не зная, попали в такую ситуацию.

Если тебя хантят — это нормально; если тебе предлагают работу — это нормально. И никто, в том числе, по закону, не может запретить тебе рассматривать вакансию и хотеть поменять работу.

Кстати, если тебе пишет руководитель, то это, скорее всего, значит, что между вашими компаниями нет договора о взаимном ненайме.

В общем, отказался от оффера. Но мысль о высокой зарплате мне покоя не даёт. Как попросить начальство о повышении оклада? Я же тут уже больше года тружусь.

Сошлюсь на опыт зрелых и системных компаний. Если ты работаешь в одной из них больше года, тебе, скорее всего, уже пересмотрели зарплату или, как минимум, предложили поговорить об этом. Либо у тебя есть система мотивации, которая зависит от того, как ты работаешь и прокачиваешься.

Если этого нет, то молчать точно не нужно. Во-первых, спроси у своего менеджера о том, как здесь принято говорить о повышении. С одной стороны, ты можешь узнать, что все, кто просит повышение в этой компании, попадают в немилость, и поймёшь, что нужно менять компанию. Возможно, ты зря не принял предыдущий оффер?

С другой стороны, если ты понял, что пора менять работу, то почему бы и не попросить о повышении зарплаты. Хотя бы для очистки совести. На твоём месте я бы пошла к непосредственному руководителю, и перечислила свои аргументы в пользу повышения. Реально оцени свои результаты и пользу для компании. Только не ссылайся на всем известного «знакомого джуна, который получает полторы тысячи долларов в месяц».

Как бы ни складывалась ситуация с вопросом о повышении, всегда лучше его задать, чем получить оффер из другой компании а, уже увольняясь, начать торговаться.

И если менеджмент твоей компании неадекватно реагирует на вопросы о повышении, то стоит ли в ней работать?

Босс согласился! А ещё меня назначили руководителем проекта — делаем игру, идею для которой я ещё давным-давно придумал. Казалось бы, жизнь налаживается, но из-за переработок сил нет никаких. Все уже в студии устали. Можем мы как-то в какой-то профсоюз обратиться? Кто вообще в России права разработчиков защищает?

Не могу не вспомнить Экспертный совет игровой индустрии. Его в своё время основала целая плеяда звезд геймдева СНГ. Но это не профсоюз в классическом его понимании. Отдельного органа, который бы ежедневно и полноценно занимался защитой прав разработчиков игр, у нас в СНГ нет.

Поэтому сотрудникам приходится разбираться с такими вопросами самостоятельно, сигнализируя своему топ-менеджменту о сложившейся ситуации. В крайнем случае, граждане России могут обращаться в Минтруд, граждане Украины — в Госслужбу по вопросам труда, а Беларуси — в Министерство труда и социальной защиты.

Всё пропало. Студия закрывается, всех увольняют. Виноваты продажи моей игры — не оправдали ожидания. Меня сократили без выходного пособия. Куда мне идти жаловаться?

Конечно, это незаконно. Хотя здесь многое зависит от формы трудоустройства и законодательства страны, где вы работаете. В большинстве стран СНГ, если вы оформлены официально, по трудовому договору или трудовой книжке, то имеете право на выходное пособие и на отстаивание своих прав на него в суде. Но, прежде всего, стоит обратиться к главному бухгалтеру или директору за объяснениями (может, просто забыли).

Batman: The Telltale Series. Студия-разработчик игры закрылась, не выплатив выходное пособие сотрудникам, а сами работники жаловались на кранчи
Batman: The Telltale Series. Студия-разработчик игры закрылась, не выплатив выходное пособие сотрудникам, а сами работники жаловались на кранчи

Обычно выходное пособие по сокращению штата составляет не менее ежемесячного оклада. На иск отводится месяц с момента увольнения. Если вы заключали трудовой договор как физическое лицо с частным предпринимателем, и в нём не был прописан пункт о выходном пособии, тогда, увы, оснований для обращения в суд у вас нет.

Уже три месяца сижу без работы. Никто никуда не зовёт, снова рассылаю резюме. Возможно, меня не хотят брать на работу как раз из-за провала той игры. Куда теперь податься разработчику и как найти новое место, когда его репутация уже запятнана?

Давай разберёмся. Если ты по-прежнему программист или технический художник, то нужно поработать над качеством резюме, навыками прохождения собеседований и уточнить, не дают ли тебе отвратительные рекомендации с прежней работы. Проблем с поисками быть не должно.

Если же ты геймдизайнер и сделал вышеперечисленное, нужно просто продолжать пробовать и пополнять свое портфолио.

Например, западные компании с большим удовольствием покупают экспертизу даже не у тех специалистов, которые создали одну успешную игру, а у тех, которые создали три неуспешные.

Не сдавайся и работай над собой. А параллельно работай над своими собственными задумками.

Спасибо вам за советы. Прошёл уже почти год. Я тут основал свою инди-студию. Теперь уже сам решаю, кого нанимать. Почти каждый раз на собеседовании вижу в кандидатах себя — таких же неопытных и испуганных. Можете дать последний совет тем, кто хочет устроиться в игровую студию?

Вот мой последний совет. Представьте, что в геймдеве средняя зарплата как у кассира в «Пятерочке». Задайте себе вопрос: хотите ли вы продолжать работать в игровой индустрии?

Если ответ «да», то у вас обязательно всё получится. Потому что вы вовлечены, жадно поглощаете информацию, смотрите на рынок, посещаете конференции, участвуете в хакатонах, общаетесь с инди-тусовкой, пробуете делать что-то своё, проявляете талант и упорство в достижении своих целей, следите за трендами. И всё у вас хорошо.

Если же ваш ответ «нет», не корите себя, вы не виноваты в этом. Просто подумайте, есть ли возможность в другой индустрии зарабатывать такие же деньги, и при этом получать удовольствие, быть в ней осознанно?

Всем любви к играм!

181181
300 комментариев

У меня вопрос: а почему ты, как джуниор, не хочешь перерабатывать?

Работайте негры, солнце ещё высоко.

Особенно умиляет совет "поучаствуйте в опен-сорс проектах" применительно к геймдеву.

Не могла бы она назвать хотя бы 5 опенсорс игровых проектах, участие в которых будут однозначно истолкованы в пользу кандидата? Ну да, я говорю о тех самых опенсорс играх, которые у всех на слуху, естественно, в которых требуется "знание С/С++".

65

чувак, ты прям с языка снял. я дочитал до этого места и откровенно охуел. а какого я вообще обязан перерабатывать? давайте не будем вуалировать стандартизацию кранчей в советы по поиску работы. если отечественная гейминдустрия чувствует себя не очень хорошо, переработки точно ей не помогут.

36

Если внимательно прочитать вопрос и ответ в статье, то можно понять, что речь идет о начинающих специалистах на своем первом месте работы в геймдеве. Также есть разница в кранчах команды и в овертаймах новичка. Конечно, тем, кто работает в индустрии не один год, сложно даже слышать о пререработках. Да, к сожалению, проблема кранчей и овертаймов на рынке разработки игр есть, и не только в СНГ. Вместе с тем, для молодых специалистов наработка нужного опыта часто невозможна без овертаймов, так как их скорость работы часто не позволяет вписываться в 8-часовой рабочий день. Это не должно становиться привычкой, так как может быстро привести к выгоранию, о котором очень подробно Таня говорит в видео. Но на первых порах не знаю пока ни одного случая (вне зависимости от индустрии, кстати), когда людям удавалось наработать экспертизу иным путем. Если у вас есть другие примеры, поделитесь, пожалуйста.
Что касается opensource проектов, то по тексту также не указывается, что они должны быть именно игровыми, а неигровых на C++ их предостаточно. Комментаторы выше хорошо отписались по этой теме.

6

Godot. Этого достаточно будет.
Но если прямым текстом в компании говорят про кранчи то нахер.

8

Та ты шо, она эта как её, вся такая советника о тебе забудет через 5 минут , помню блин идиот ходил на эти собеседования, большего издевательства в жизни не терпел, ха Вам столько лет, а вы ищите работу, у вас нет сертификатов майки, вы такой умный, а нищий, последний вопрос был, А почему Вы не хотите по ночам работать? Вот тут я и сломался. Я Ей так и сказал, как на духу. Спать хочу в собственной постели, и к 8 ми на работу, и в 17._00 домой мне 1.5 часа до дому, приговор прочёл в её глазах, и подумал, ну зачем я обнимаю время у этих девочек, ничего хорошего они мне не дадут, их ждёт пути где.
.

5

Учитывая что сейчас все тупо берут юнити и в скриптах делают геймплей. Не парясь на счёт производительности .

Пожалуй лишь художники и модлеры могут пилить в свое удовольствие на портфель - но в таком случае портфель может оказаться оторванным от жизни.

4

Не обязательно комитить в оупенсорс игровой. Можно в любой, это повысит (и подтвердит) твои навыки как разработчика.

1